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  1. #311
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    現時点で楽しいか楽しくないかと問われれば楽しくないですね。むしろプレーヤー側が如何に楽しむかを考えさせる妙な作りになっていると思います。
    新規参入者には厳しい環境がこの先も待ち続けていますし、ソロで活動する人には寿命が短く難度の高いゲームかな~

    バハなどのエンドコンテンツに挑んでいる人達はLSやFC固定などの身内で行くしかないから、どんどん身内ゲーが加速していき交流というものが廃れている気がします。
    極論としてソロで挑む人達は効率を求め、FCやLSの人達は和合を求めるという対極に位置するのも確か。その温度差は決して埋まらない・・・

    昨日のPLLで知人が数人引退して2つのFCが解散したんだけど?また家が取り壊されてハウジングエリアが僻地なんだけど?なにがしたいの吉田?
    (74)

  2. #312
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    Quote Originally Posted by milions View Post

    モブハントや登山部は良いと思いますが、あくまでサブコンテンツですし
    引きが弱いかなとあと使い回し感が。

    とにかく戦闘系の中間層と生活系が足りていないと思います。
    層の問題は別で論じられているので「ああなるほどな」ってイメージが付きますけど生活系ってどんなイメージなんでしょう・・・。
    私のMMO経験上、そういうものほど使いまわし感、サブ感が強いイメージがあるのですが、そうでない生活系ってどんなイメージなのか聞きたいかなって気もします。
     
    (3)

  3. #313
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    アクション性を極力無くしたカジュアル層向けMMORPGをやっていたはずなのに
    似非アクションのガチ向けMOになってた。

    楽しかったのは邂逅編一層まで。
    邂逅編五層、侵攻編は手順書を用意した商用リリース作業。
    コマンドを指差し確認してエビデンス取ってミスにビクつきながら進めて、失敗したらやり直しかクビ(ギブアップ)。
    FF14はゲームじゃねえの?って聞きたくなる。

    それとも商用リリース作業(メンテ作業に該当)が□eではゲーム感覚なの?
    (103)

  4. #314
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    Quote Originally Posted by Laizan View Post
    また、旧14がーっていわれそうですが、旧14では結構そういうことちらほら行われてましたね。懐かしい・・・。
    蛮神戦ができた頃からちょっと新生風味が出てきたりしましたがそれでも時と場合によってはあった記憶があります。
     
    旧14の悪いところのみをそぎ落として吉田イズムをいれればよかったと思うのですが良い所もそぎ落としちゃったのはちょっと新生の自由度を奪っている原因なのかなって気はします。
     
    あとは4と8という数字にこだわりすぎてるんですよね、今のところ。
    バハや最新の極は別としても、もう過去コンテンツとなっている感じのIDや討滅戦はそろそろこの数字から脱却してもいいんじゃないかなぁとおもっていたりします。
    (19)

  5. #315
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    Quote Originally Posted by Orbea View Post
    確かに現状、攻略本片手にプレイしているのと同じ感覚ですね。
    それが悪いとは言いませんが、そうであるべきだという風潮があるのは事実だと思います。

    現在は動きがパターン化されているので特にそうだと思いますが、ランダム化されたって予習して来いっていうのは正直変わらないと思います。
    というか、「予習が前提」っていう文化、風潮がすでにある現状の上にランダム要素を追加されても「すべてのパターンを覚えてこい」って言われるのが落ちなんじゃないかと危惧してみたり。

    正直どうすりゃいいんだ、とは思います。
    プレイヤーとしても何かできることがあるなら協力したいところなんですが。
    単純に難易度を下げればいいのだと思います。
    ミスをやらかしても即死しない、一人二人欠けても十分クリア出来るレベルです。
    絶対にヌルゲーと避難されますが、FFは国民的タイトルです。カジュアル層を無視し吉田さんの好きなマゾゲー水準にした事が問題なんだと思います。
    ミスせず大縄跳びが出来たらアチーブで称号とか、トップ層も挑み甲斐のある工夫をしたらエンドコンテンツもより多くの人が楽しめるのではないかと思いますね。。
    (69)

  6. #316
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    Quote Originally Posted by Milpon View Post
    単純に難易度を下げればいいのだと思います。
    ミスをやらかしても即死しない、一人二人欠けても十分クリア出来るレベルです。
    絶対にヌルゲーと避難されますが、FFは国民的タイトルです。カジュアル層を無視し吉田さんの好きなマゾゲー水準にした事が問題なんだと思います。
    ミスせず大縄跳びが出来たらアチーブで称号とか、トップ層も挑み甲斐のある工夫をしたらエンドコンテンツもより多くの人が楽しめるのではないかと思いますね。。

    今のエンドである超える力のある極シリーズは割と上記を満たせてる感じがしましたね。
    侵攻とかハイエンドは別ですがね。

    フレの手伝いで極タコにこの間行ったんですが、超える力の恩恵半端ない感じ。(超える力の実装後初めて行った)
    DPS二人いればなんとかなるし、タンクが一人核前に崖下行ってもクリアできるとかそんなんだし。

    ヒラも一人でなんとかなるし・・・
    火力上がって子タコも1回で十分処理できたり、タンクの代わりにDPSが子タコ持ったりもできるし・・・
    動けるタンク1DPS2ヒラ1いれば越える力のおかげでほかが落ちてもクリアできるイメージですね。実際いける。

    私的にですが、極タコがすごいカジュアルなイメージになりましたw
    (邂逅編も蛇分裂後にミスってすぐお互い食べ合っちゃってもクリア出来てるし、超える力の恩恵はすごいよ。)
    (2)

  7. #317
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    Quote Originally Posted by Milpon View Post
    単純に難易度を下げればいいのだと思います。
    ミスをやらかしても即死しない、一人二人欠けても十分クリア出来るレベルです。
    絶対にヌルゲーと避難されますが、FFは国民的タイトルです。カジュアル層を無視し吉田さんの好きなマゾゲー水準にした事が問題なんだと思います。
    ミスせず大縄跳びが出来たらアチーブで称号とか、トップ層も挑み甲斐のある工夫をしたらエンドコンテンツもより多くの人が楽しめるのではないかと思いますね。。
    難易度を下げれば大多数であろうカジュアル層の方はよりクリアしやすくなると思いますが、本当にそれでいいんでしょうか。
    (カジュアル層が誰を指しているのかよくわかりませんが・・・)
    そもそも、MMOにおけるエンドコンテンツというのはプレイヤー層の中でも一部の上位層のみがクリアできるようなコンテンツで、そういう人たちが対象です。
    そのため、ある一定以上のアイテムやプレイヤースキルが要求されますし、それが難易度として出ています。
    実際にそこに至ったプレイヤーはクリアできているのでそこは問題ないと思います。

    ただ、現在は動画やwebなどを通じて攻略法が広く知れ渡っていて、テストの答えや公式は出回っているけどもそこに至るまでに学んだことまでは周知されていないのではないかと思います。
    それは「そんなことはわかっている人が前提」になっている部分もあって、答え通りに正確に動ければクリアすることも可能でしょうがそれこそミスの許されない難易度になってしまいます。
    それを解決するために難易度を下げればカジュアル層は救われるかもしれませんが、それはエンドコンテンツではなくなるので、さらなるエンドコンテンツが必要になります。
    そういったことは現在すでに行われていて、既存コンテンツは徐々に難易度を下げられていくのでそれで十分だと個人的には思います。

    事実、自分は緩和後の邂逅編でもしんどいので次の緩和を待ってますし、それで納得しています。
    (7)

  8. #318
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    楽しいものもあるし、つまらないものもある

    ただ、過度の制限や延命は逆に寿命を縮めるってことを理解した方がいい
    これは楽しいとかつまらないとかって以前の問題だからね
    (36)

  9. #319
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    Quote Originally Posted by Milpon View Post
    (略)
    仰る件全く同感です。

    で、一連の問答の中で私が気になったのは、Milponさんも引用されている、フォーラムの要約に
    理由として、エンドコンテンツのようなギリギリの戦いをする場面で、ランダム要素が強くなると、ストレスがたまってしまうのではないかと考えているためです。
    と書かれていた点について、吉Pがその導入を拒み続け、今尚躊躇う程心配する「ランダム要素が強くなる事によりストレスを受ける」のは”誰”なのか、そして”どんな時”なのか?です。

    実際の放送では、タイタンに関するランダム例こそ挙げられていたものの、ストレスと云う点に関しては”1,2を争うTOP層”の、”本来1番のFC”が”運悪く後塵を拝した場合”と言う旨の事を明言されています。
    勿論”エンドコンテンツ”と云うある意味特殊なコンテンツでの一例としてと云う事でしょうが、個人的に「え?」と思いました。

    ツール使用の件といい、この件といい、こう云った言い方をされると一体何処を向いて開発しているのかを邪推してしまいそうです。
    (81)

  10. #320
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    誰がについては開発がだと思う。
    いろいろな言葉があるが、最終的にそれらと向き合い続けなければならないのはサービス終了のその日まで開発運営なんじゃないかな。
    邂逅編を例に挙げるのが適切かどうかわからんが、数において負けてる開発の思いもよらない出来事はこの先もあるだろうな。
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