このゲームの場合、難しいというより理不尽なんですよね。
言ってしまえばファイナルファンタジーらしくない戦いを強いられてるというか・・。
昔のFF 白魔道士が死んだ→誰かがフェニックスの尾を使う
FF14 ヒーラーが死んだ→勝てないので他の人はわざと死ぬ
このゲームの場合、難しいというより理不尽なんですよね。
言ってしまえばファイナルファンタジーらしくない戦いを強いられてるというか・・。
昔のFF 白魔道士が死んだ→誰かがフェニックスの尾を使う
FF14 ヒーラーが死んだ→勝てないので他の人はわざと死ぬ
Last edited by zonu; 12-07-2013 at 01:54 PM. Reason: 誤字
Last edited by GGC_XIV; 12-07-2013 at 01:08 PM.
21世紀と嘯いてみても、我々は20世紀の残照に縋って生きているに過ぎない。
パス入れる度"強制的にログアウトされました。再ログインを行ってください。"とエラーがでるのは、新手のオンラインハラスメント?
Player
自分もこの考え方についてコメントしてみたいと思います。
確かにお金を払ってゲームを遊ぶ・・というサービスなので、楽しいとか、ストレス解消、、とかそういうの大事なんですが、
ストレス解消=暴力とかですかね、FPSとか、GTAとか、STGとか、スカっとするのはそういう系統じゃないんでしょうか?
FF14のゲーム部分でスカっとするような事は全く無かったかな・・って思います。
そして、巷にたくさんあるアクション要素の強いMMOは、そのスカっとする要素を追求していった姿かなとも思いました。
このゲーム(=FF11も含む、FFオンラインというMMO)については、
仰るとおり、何かにつけて縛りという表現をされる仕様が多く、こうしなくてはいけない、ああしなくてはいけない・・というものが折り重なっていて、
それが、心地よい締め付けのうちは面白いと言うのですが、
現在のバハムートのように、一部ジョブは不要等の扱いを受けたり、またそういうユーザーが好んで集まる辺りも含めて、
少し時代遅れ(他にもっと面白いゲームや遊びが有る)という見え方になってしまっていると思います。
まぁ、MMORPG自体はもっと自由な遊び方が出きる筈のもので、
極端な話し、北斗の拳のケンシロウやジャギばっかりじゃなくて、種もみに明日をかけて死ぬじいさんのRPまで有りなものかなと思いますが、
時代の流れのせいで、MMOと看板を出しつつも、IDばっかりとか、こういうものを作らないと大勢に遊んでもらえない状況みたいです。
前へ前へと進んで、ぶつかってループするのは、LV制(ILV含む)の限界では。
その前を供給しなければいけないメーカーも限界が有るのでは?
> それと同時に指定がきついです ジョブごとに使用するスキルを「こう使うんだ!」て指定してくるんです そこまでしないとボス・・・たおせないのかな?とおもうました。
そんなケースって、真イフの楔と真ガルの分身と真タコの核(それぞれDPSが必要になってくるため)、それからバハムートぐらいのもんですよ。
もちろん、最適なスキル回しをすればその分楽にはなりますし、戦闘時間が変わってくるので事故率も下がりますけど。
> ゲームってストレス解消するものじゃないのかな?ww
娯楽の一種ですよ? だから、ギリギリの戦闘をこなすことで強い満足感を覚える人のために、最高難易度のコンテンツは全員がクリアできるようには設計されてないですし(これはも極一部を除いてどこのMMOで全く同じ。なので、これが嫌ならMMOじゃなくて他の娯楽やった方がいい。)、そんなカツカツの戦闘ばっかしたくない人のために2.1で色々方向性をバラけたのが用意される予定じゃないですか。2.1の内容じゃ足りないってんなら「こういうコンテンツが欲しいです」スレ立てればいいですし。
ちなみに、「嫌ならやめろは建設的じゃない」と免罪符のように使う人がいますけど、それはFF14でいったら外郭周回の問題のように一般的なプレイヤーも通過するように設計されている場所で正しいことであって、そもそもクリアできる人数が限られるように設計されてるバハや真タコでは誤りです。
Last edited by stir_pris; 12-08-2013 at 12:14 AM.
Player
運営、開発に頼んで11の天神地祇の薬みたいなを実施してくれるように頼んでみては?
特定の場所だけしか使えないようにすれば、まぁ有りかと
ちなみに薬交換で11だと
ポイント20万交換ですので、
軍票10万ぐらいで交換かね
私のまわりにも「IDいきたくない」とか「戦闘苦手」とか「私ヘタだから」とか言うひと多いんですが。
それって「このゲームの育たないシステムが悪いだけ」って思うんですよね。
だれだって最初はヘタなわけで。
私なんかはFF11の財産だけでやってますが(盾とヒーラー)、それは「ヒーラー2人」ってシステム?の中で隣のヒーラーみて学んだことであり、先輩の盾みて学んだことであり。
でもこのゲームは「盾ひとり ヒーラーひとり」で、お手本みれることもなく、全く育たない、ウマくもならないシステムなんですよね。
ベテランヒーラーが初心者育てようにも、枠がひとつしかないから育てようがない。
だから「初期ダンジョンは全部盾もヒーラーも2人にしては?」と思うんですが。
それで「PT募集掲示板」やら「ランダムマッチング」できれば、エンドコンテンツいってるようなヒーラーとはじめたばっかのヒーラーが初期ダンジョンで一緒になるわけで、そりゃもう勉強することたくさんだと思うんですよね。
今のまま一人では「私のせいで全滅させちゃった」って辞めていくひとはいても、育つことはないと思います。
ちなみにFF11では「戦闘きらい」ってチャットばかりしてた初心者ヒーラーが、半年後には私なんていったことないようなエンドコンテンツでヒーラーやってましたね~(涙 砂丘で「ケアルうっとけばいいよ 状態異常はおれがやるから」とか育ててたの俺なのに。。FF14もそうなってほしいですし、もし枠が2人なればウマくなると思います。
多分14は11と比べて戦闘時の視野が狭いのが原因だと思いますね、特に主体がIDで狭い通路を進んで行き複数の敵と戦う私のまわりにも「IDいきたくない」とか「戦闘苦手」とか「私ヘタだから」とか言うひと多いんですが。
それって「このゲームの育たないシステムが悪いだけ」って思うんですよね。
だれだって最初はヘタなわけで。
私なんかはFF11の財産だけでやってますが(盾とヒーラー)、それは「ヒーラー2人」ってシステム?の中で隣のヒーラーみて学んだことであり、先輩の盾みて学んだことであり。
でもこのゲームは「盾ひとり ヒーラーひとり」で、お手本みれることもなく、全く育たない、ウマくもならないシステムなんですよね。
ベテランヒーラーが初心者育てようにも、枠がひとつしかないから育てようがない。
だから「初期ダンジョンは全部盾もヒーラーも2人にしては?」と思うんですが。
それで「PT募集掲示板」やら「ランダムマッチング」できれば、エンドコンテンツいってるようなヒーラーとはじめたばっかのヒーラーが初期ダンジョンで一緒になるわけで、そりゃもう勉強することたくさんだと思うんですよね。
今のまま一人では「私のせいで全滅させちゃった」って辞めていくひとはいても、育つことはないと思います。
ちなみにFF11では「戦闘きらい」ってチャットばかりしてた初心者ヒーラーが、半年後には私なんていったことないようなエンドコンテンツでヒーラーやってましたね~(涙 砂丘で「ケアルうっとけばいいよ 状態異常はおれがやるから」とか育ててたの俺なのに。。FF14もそうなってほしいですし、もし枠が2人なればウマくなると思います。
11は基本的戦うフィールドが広いので、味方の行動が見やすいのではないかと
11と14の大きな差は、戦闘中に走り回らなくていいことです
11はある程度の方向はあるものの、発動したら100%避けられないですし
その分遠距離職は遠くから攻撃する時は完全安置で、その代わり魔法やスキルの操作が14と比べて段違いに難しいですね
遠距離攻撃も14みたいにバシバシ連発なんて絶対無理ですし
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