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  1. #31
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    私も、作業性効率は、虹>赤>黄>白だと思います。
    一方、品質向上は、虹<赤<黄<白です。

    このことって知らない人たくさんいますよね。
    知ってても面白く感じない人、知らない人は、連打しちゃうという感じですか。

    作業、突貫、入魂、経過は、どのクラフターでも一緒だから飽きちゃうし、めんどくさく感じるんですよね;;
    各ジョブによって、コマンドも戦闘みたいに差異があっても面白いのではないでしょうか?
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  2. #32
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    Quote Originally Posted by cocoa View Post
    各作業の成功率表示はとても面白いと思います。
    ステータスやスキルの効果も目に見えるようになり色々モチベーションがあがりそうです。
    あと、調整の悪い作業やスキルの状況が明確化するので、性能の調整作業なども正確にできそうです。
    同意。装備や状況、食事で数値の変化が分かれば単純にモチベーションになります。
    (0)

  3. #33
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    突貫使うならヘイスティ使うような仕様になってしまった感じがありますね
    せっかくのコマンドですからもう少し調整していただきたい所

    開発側としては成功率表示は色や形状で示しているつもりなのでしょうが
    もう少しわかりやすい方がいいような気がします
    ちょっと火の玉が小さいので…
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  4. #34
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    すべてが情報でまるわかりッて言うのもちょっと味気ないですけどね

    たまに日記で食事効果とかを調べてる人をみると凄いなーと思うし参考にさせていただいております
    戦闘でもそうですが、検証を楽しんでる人もいますしね
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  5. #35
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    「入魂」の品質上昇度が低くされ、「突貫」の成功率がさげられた事で、作業連打になっていますね。
    この点に関してはごく珍しく、サービスイン時のほうが良いバランスを保っていました。
    サービスイン時は「突貫」は品質はまるであがらないけど一番成功しやすく、「入魂」は一撃で30~60くらいの品質をあげる事が可能でした。

    しかし「品質」の数値自体の意味の持たせ方をはっきりしてくれないと、どんな調整しても無駄になりそうですね。
    品質300超えでも何回も連続でNQとか普通にありますし。
    (0)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by tetsurock View Post
    すべてが情報でまるわかりッて言うのもちょっと味気ないですけどね
    同意。数字が分かったら、それはそれで嬉しいけど、不明な部分だからのドキドキも有るかなって思ったりもします。

    通常作業コマンドの連打の件だけど、ランク上げとかの時はやってます。
    入魂しても、品質あがらないですからね。HQ狙うときは別として。
    あと、DVDとか見ながらやりますね。この作業やっていると知らない間に意識無くなってますから。
    気づいたときには、タイムオーバーで作製失敗してますね。

    周囲から、あの時間切れの時の効果音聞こえてくると、あ~寝ちゃったんだなぁ~って感じで見てます。
    (0)
    Last edited by uen; 03-09-2011 at 10:38 PM.

  7. #37
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    ・虹玉はもっと明らかに危険そうなエフェクトに変える
    ・白玉を増やす代わりに黄色赤の失敗率を上げて経過観察を選ぶことも重要にする(ボット対策にもなる?)
    ・突貫の成功率はもうちょっと高くてもおk、一発逆転要素を入れる(素材耐久が低い程成功率UPなど)

    このミニゲームのコンセプト、好きなんだけど、みんな通常連打なんだと思うとちょっと悲しい。
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  8. #38
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    虹玉は危険なんじゃなくて、ランダムって聞いたことも・・・

    まぁ危険なのはかわらないか。。
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  9. #39
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    私も通常作業のみで製作してます。
    最近は光の玉色もあんまり意識しなくなりました。

    原因として運の要素が強いことと他の選択肢にあまりメリットが無いことだと思います。
    ・突貫は成功率が悪すぎる。上手くいっても4回成功させる必要がある。(通常作業でも上手くいけば5回ですむ)
    ・入魂は格下レシピでHQ狙うときに使う程度。
    ・経過観察は、色がなかなかかわらない。色が変わってもあまり効果が感じられない。
    ・ゴッドセンドは効果がいまいち。

    突貫と入魂の成功率をかえると極端にバランスがかわると思いますので、
    たとえば光の玉は、今は成功率が白>黄>赤>虹ですが、虹>白>黄>赤とかにして(白は従来通りの成功率)
    虹玉の時には突貫と入魂の成功率が上がるとかにしてもらえるとちょっとは選択肢が広がると思います。
    この場合、虹は経過観察ではならないようにして何回か連続成功したときに発生とか。

    ゴットセンドはもう少し効果と回数のバランスを考えてほしいと思います。
    回数減らして効果をあげるとか。
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  10. #40
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    たまに何やっても割れるときは割れるみたいな事ある気がするんですよね。ゴットセンドが本当に効いているのか
    疑わしい事も多々ありますしね。雷の変質とか開幕で出るともうやる気失せませんか?

    結局適正ランク以上の物を無理やり合成した場合にちゃんと失敗させる為の乱数要素が強すぎるのかもしれません。
    ギャザラーのような正解を探すタイプならミスしないように色々考えるのですが、結局ランダムなら座った時点で決まっ
    てるようなもんですよね。逆にまず成功する前提で行うHQ狙いは失敗=自分のミスなんで面白さがあるのかも。

    実は座って1発合成の「オート」と今の「マニュアル」みたいな感じにしてしまうのも良いかもですね。HQはマニュアルでし
    かでない設定で。ヘイスティで修練減る仕様でなければ既に似たような感じなんですけどね。
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