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Type: Posts; User: Samurai_Daisuki

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  1. 怒っていると感じるなんてとんでもないです。 むしろご丁寧なお返事ありがとうございます。 ...

    怒っていると感じるなんてとんでもないです。
    むしろご丁寧なお返事ありがとうございます。

    長いんで折りたたみました・・・・
    恐縮ですがお手数おかけします。

    >黒魔に対してだいぶ……~
    (2)
  2. 黒みたいな難易度で同じように火力の出せるジョブが ロール毎に存在してるなら全然良いと思うけど ...

    黒みたいな難易度で同じように火力の出せるジョブが
    ロール毎に存在してるなら全然良いと思うけど
    黒だけってのがね・・・・
    苦虫を嚙み潰したような顔になる。
    問題になってないのであればそもそも話題に上がりすら
    しないでしょうに。

    キャスD2の気持ちはやっているとすごくわかる(×5)けど
    だったらレンジと同等までとは言わないけど
    キャス全体火力下がって良いように思う。遠くから
    (6)
  3. 何も勘違いしてないです。 誰も無条件に火力出せるなんて一言も ...

    何も勘違いしてないです。
    誰も無条件に火力出せるなんて一言も
    言ってないし、どのような状況でも
    どのジョブでもDPSで火力を出せない人に
    高難易度で居場所は無いと私は思っています。

    野良だろうが固定だろうが一定以上の
    レベルに達してなければ価値はないです。

    動きたく無い、これはもちろんあります。
    (4)
  4. 読んでいて感じだのは黒魔がPT募集で はじかれがちになる一番の原因は ...

    読んでいて感じだのは黒魔がPT募集で
    はじかれがちになる一番の原因は
    コレだと思いますね。それなら赤や召喚で
    いいやってなる人は
    私だけではないと思うんですよね。

    固定砲台なんて言う事もあるけど
    やっていて気持ち良いのは本人だけ。

    なので最大スペックの火力がいくら
    (1)
  5. すみません、大体は似たような感覚なのでほぼ同意致します。 ...

    すみません、大体は似たような感覚なのでほぼ同意致します。
    攻撃的な文章の才能があるみたいでわたし。

    不快に感じたらごめんなさいね。

    キャスD2は私は反対派ですね。
    黄金に入るとメレーは6ジョブキャスは4ジョブですが
    1枠の自由度はあっても良いと思うけど野良等考えると
    中々に厳しいように思う。PTボーナスで縛って
    無理やりバランスとってるけども。
    (6)
  6. 火力に関しては明確に メレー>キャス>レンジ>タンク>ヒラ ...

    火力に関しては明確に
    メレー>キャス>レンジ>タンク>ヒラ
    で良いと思いますね。

    最近高難易度でキャスばっかりやってるけど
    どこからでも殴れて最初から散開位置につけて
    快適で火力まで高いんじゃ近接でリスク取って
    横並び(黒はとびぬけて火力貰ってる時点でおかしい)
    調整されるのってマジで納得いかないし
    控えめに言って不快感しかないですねぇ。
    (8)
  7. 何度もすみません。

    この話についての続きです。

    ※以下今回のコラボのネタバレを含みます。

    色々な側面があるでしょうから
    難しいのは承知しておりますが
    希望だけでも出しておきます!
    (2)
  8. 7.0以降の戦闘面

    つい先日PAXEast 2024にて吉田Pから
    戦闘面をより楽しんでもらうために
    ターゲットサークルについてお話をされていました。

    ただの予想でした現時点で無いのですが
    恐らく大きくし過ぎたものを今後元に戻すなどを
    行うものと推察します。

    これ自体には問題ないなと思うのですが過去を
    振り返り近接が殴れない場面がありそういった
    (4)
  9. 昨今のタゲサ拡大により木人にも タゲサの大きさを選べる機能の実装を ...

    昨今のタゲサ拡大により木人にも
    タゲサの大きさを選べる機能の実装を
    要望致します。大きなタゲサの木人が
    とても欲しいです。

    スキルを回しながら
    実際にコンテンツで動く事を想定し
    動画等を見ながらイメトレしていますが
    この辺が今現在実装されている木人では
    対応しきれません。小さ過ぎる故。
    (6)
  10. 何度も出てると思うが、薬とスプリント 使用時のアニメーションロックが ...

    何度も出てると思うが、薬とスプリント
    使用時のアニメーションロックが
    めちゃくちゃストレスなので7.0は
    無くなってくれると大変嬉しいです。

    それ込みでスキル回し考えるのも
    嫌いでは無いけど、削除されたほうが
    嬉しさは大きなぁと、個人的に。

    要望だけでも出しておきます!
    (28)
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    今後もトークン交換路線で行くなら それはそれで構わないので武器完成後の ...

    今後もトークン交換路線で行くなら
    それはそれで構わないので武器完成後の
    その先を、サブステを弄れるようになる等の
    『やり込み要素』にしてくれれば
    良かったなと思いました。

    マンダヴィラスになった時に
    今の306 306 72のステータスを
    大雑把に振る状態。ここまでが
    トークンで、完結。
    (8)
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    同感です。今回大雑把すぎて 非常にがっかりしました。作成難易度を ...

    同感です。今回大雑把すぎて
    非常にがっかりしました。作成難易度を
    マイルドにするのはまだしも、この部分
    めちゃくちゃ楽しみにしてたので、もはや悲しいです。

    閾値の無駄を無くす為にご飯がこれで
    とか装備はこっちがとか考えたかったのに。沢山ある装備もほぼ意味が
    無くなってしまいました(ミラプリ以外で)。

    とても残念です。
    (4)
  13. どっちでも良い派だけど もし改修するなら初期基礎値(メインステ)を ...

    どっちでも良い派だけど

    もし改修するなら初期基礎値(メインステ)を
    全部18にして新規でキャラを作る時 or 幻想薬を使った時に
    昔のゲームみたいに任意で持ちポイント(6とか7くらい?)を
    割り振れるようにすればいろいろ解決するような。

    種族値と言われれば確かに気になるは気になるから
    個体ポイントとかそんな感じの名前にしたら
    まぁまぎれる気はする。世界感とかは正直
    (3)
  14. 色々考えたけ結果、結論から申し上げると 今のままが最も望ましいと思いました。 ...

    色々考えたけ結果、結論から申し上げると
    今のままが最も望ましいと思いました。

    変えてほしくないなぁってのが一番強いですね。
    仮に詠唱中にAAが発生するようになったとして
    高難度で火力最大値を狙う層からしたら
    離れたくないの一点張りになるので
    ロールの特性も失われるように思います。
    (AAの発生が近接と同じく2mだとするならばの話)
    (12)
  15. 個人的にキャスのAAに関してはむしろ逆で ■キャスというロールの特性上 ...

    個人的にキャスのAAに関してはむしろ逆で

    ■キャスというロールの特性上
    離れて攻撃する事も高難易度ではかなり存在するので
    損失を減らすために威力は低い方が良いと感じています。
    (そもそもがあまり機能していない(意味をなしていない)ってのはそれはそう
    詠唱中は発生しないので手を止める人ほど恩恵???最低保証?を受ける)

    仮に詠唱中にAAが発生するようになったとしても...
    (2)
  16. 当方近接を主に遊んでいますがAAはあっても ...

    当方近接を主に遊んでいますがAAはあっても
    無くても良いっちゃ良いんですがAAを気にした位置取り等(工夫)
    を考えて遊ぶのが好きなので、無くしたら無くしたで
    テクニカル要素として別なものを実装してほしいですね。
    小さい要素ですが微差は出るので。特に近接は。

    ただ無くすだけは勘弁してほしい。ただ威力上げましたってね…
    戦闘の深みは持たせて欲しいです。つまらなくなるから。
    (19)
  17. 着替える事に対して難しくしている理由って

    SKSとSPSな気が個人的にはしているので。

    いっその事
    ジョブクリスタルにSKSとかSPSを
    集約できる?的な感じにしたらいいのになと。

    サブステの閾値ってここまで考えてるのかって
    くらい緻密に計算されていて調べないと見えないけど
    ものすごい努力してるなと(素晴らしい仕事してる)
    思ってるので、色々難しい面は多方面にあると
    (3)
  18. 大変申し訳ないが私はサブステの計算楽しんでやってるのでこれには反対します。

    大変申し訳ないが私はサブステの計算楽しんでやってるのでこれには反対します。
    (6)
  19. 噛み付くわけじゃないんだけれど 極性の切り替えはメカニズムなのであって ...

    噛み付くわけじゃないんだけれど
    極性の切り替えはメカニズムなのであって
    ジョブコンセプトでは無んじゃないかなって。

    各ジョブ毎に操作難易度があって前にどなたかが
    言ってたけどどのジョブも普通に回すと90点
    工夫をして詰めて行くと100点に近づく。

    この部分は残して欲しい気持ちは変わらないし
    ここを詰めていくのが楽しい。
    (11)
  20. 聖域かどうかは次に実装される新キャスターが シナジーかピュアかではっきりすると思います。 ...

    聖域かどうかは次に実装される新キャスターが
    シナジーかピュアかではっきりすると思います。
    ピュアという唯一無二を2ジョブとも守ってくれるのかどうか。

    ①ヴァイパーだけシナジーだった場合
    ◆シナジー組
     ヴァイパー
    ◆ピュア組
     侍・黒・新キャス
    ※黒と新キャスで論争が起きそう
    (4)
  21. この部分に対してはこうここはこうと考えているので。 どうとらえてもらっても構いません! ...

    この部分に対してはこうここはこうと考えているので。
    どうとらえてもらっても構いません!
    お好きになさってくださいb

    Aさんから見た視点もBさんから見た視点
    Cさんから見た視点もDさんから見た視点も

    十人十色でしょうから。プレイヤースキルの上下を語らないと
    この問題?の本質的な?
    (だと私が思っている事上手く表現出来ない)
    (6)
  22. 返信来ていた方が削除されていたので もう一人のこちらに返信する形にしますね! ...

    返信来ていた方が削除されていたので
    もう一人のこちらに返信する形にしますね!

    以下、個人的な感覚です。

    ●ライト勢もしくはプレイヤーと呼ばれる方々の定義
    エンジョイ、ゆるふわ、正直呼び方は、なんでもよいですが
    週6時間くらいを目処にFF14で遊ばれる方
    これくらいの方だと思っています。
    (11)
  23. 事実しか述べてないので どうとらえてもらっても問題ないです。 ...

    事実しか述べてないので
    どうとらえてもらっても問題ないです。
    建前とかオブラートに包んで聞こえは
    配慮しているように聞こえますけど、
    実際戦闘面に関しては臭いものに
    蓋しているだけだと思っているので。

    そっちの方が質悪いと思っています。
    改善になってないから。高難易度から
    ライトプレイヤーを排除とは思っていないですよ。
    (18)
  24. 尖った文章に見えたらごめんなさい。喧嘩したい訳じゃないです。

    下手なままな人っていつの時代も一定数いると思うので
    暁月まで来て人口自体増えているので下手な人の
    数自体は増えてると思います。スキルの説明も
    読まなかったり理解してなかったり。

    癖のあるスキルの等が扱いやすくなるUIが改善され
    見やすくなった等これにはとても賛成なんですが
    単純に漆黒から暁月への召喚士みたいな事には
    まずしてほしくないですね。自分のメインで...
    (23)
  25. 声が大きくてすみません

    どんなゲームも何かの積み重ねを楽しんでいると
    思うんですよね。たぶんほとんどのゲームは
    0からのスタートで始まって段々と何かしら成長していく。

    例えば今が100まで楽しめるものだとしてそれが低レベルな
    人に合わせると10とか20とか迄になってしまうと思っていて。

    どんなプレイヤーもいずれは初心者では無くなります。
    続けていればの話ですけと。下に合わせるとゲーム自体の...
    (17)
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