【そもそも各コンテンツの周回難易度の変化について】
これに関しては議論が必要な部分だとは思いますが、私見を入れておきます
現状多くのコンテンツが実装されているなかで
・絶
クリアが周回難易度にもたらす変化はマテリア1個分
大きな恩恵とは言い切れないが、変化は存在する
更に実装パッチは週制限がある為クリアしてしまえばその週は周回の必要がなく、クリアしてしまえば休息が取りやすい
...
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Type: Posts; User: Lulu-Watson
【そもそも各コンテンツの周回難易度の変化について】
これに関しては議論が必要な部分だとは思いますが、私見を入れておきます
現状多くのコンテンツが実装されているなかで
・絶
クリアが周回難易度にもたらす変化はマテリア1個分
大きな恩恵とは言い切れないが、変化は存在する
更に実装パッチは週制限がある為クリアしてしまえばその週は周回の必要がなく、クリアしてしまえば休息が取りやすい
...
【アナザーダンジョン全般の体感難易度と現状について】
個人的な体感難易度としては
アロアロ<<シラディハ<<<<<<<<六根山
という感じです
シラディハでも2周目の報酬はなしにして欲しかったくらいでしたし
六根山は2周目やりたい気持ちは正直ないです
アロアロ島は初見未予習でチームを組んで攻略にノーマル14時間零式14時間くらいだったと思います(もう少しかかってるかもしれません)...
今回は4人コンテンツという特性を楽しむためにも事前情報のない攻略を楽しむ固定を作りました。
そのうえでの難易度に関しての感想を含みますので全体感としてトレース勢の方との乖離が発生しうることはご承知ください
また、攻略面でのヒントとなるものを含む可能性がございます。
ネタバレとおっしゃる方は見ないことをお勧めします。
【VDに関して】
・良かった点
ほぼすべて...
https://store.jp.square-enix.com/ite...F140296_1.html
長らく21サイズが売り切れておりましたが15サイズもめでたく完売いたしました。
/a 決して吉田さんの影響ではないのですが最近アクセサリーのはまってましてメテオサバイバーリングの再販をお願いしたいのです
/a いかがでしょうか?...
正直あくまで自分の考えを運営サイドに伝えるのが本懐ですので他の方はご自身のご意見を運営に伝えていただければ、というのが正直なところなのですが…
同意したくなる意見がありましたので
例えばなのですが、8人コンテンツ4人コンテンツ同時に絶並のものを出します。
お好きなほうを選んで攻略してください。
これはこれで批判は出そうですが、仮に選択肢が用意されているのであればここまで騒がないです。...
一点だけ補足させてください
今回の実装日及び実装日確定日(PLLの日程)に関してです。
あくまでわたしのコミュニティ周りの感覚として11月入ってからの時期に実装されるのではないか、というのはどこか全体の共通認識として存在しました。
およそその理由としてあげられるものが
①零式装備前提である為初週クリア者やロット運に恵まれた一部のプレーヤー以外の締め出しを避けるだろう...
投稿タイトルですが正確にはアナザーダンジョン零式だったように思います。
編集もできませんでしたのでお詫びして訂正申し上げます。
同様の文章を煉獄零式のスレッドにも書いておりますのでそちらに付随する分をそのまま一度引用させてください。
本日のLIVE Q&A 質問者として登壇させていただきました。
参加させていただき、また質問させていただきましたこと、改めて感謝申し上げます。
質問意図が伝わっていなかった部分を感じましたのでこちらに通じる問題でありますのでこちらに書かせていただきます。
【以下原文ママ】...
本日のLIVE Q&A 質問者として登壇させていただきました。
参加させていただき、また質問させていただきましたこと、改めて感謝申し上げます。
質問意図が伝わっていなかった部分を感じましたのでこちらに通じる問題でありますのでこちらに書かせていただきます。
【以下原文ママ】
((Lulu Watson)) シラディハの実装日が10日後と発表されました。
((Lulu...
すでに他の方が同様の投稿をされていたらすみません。
無人島NPCぼくちくくんの仕様について変更していただけると助かります。
飼育動物の状態を見るという画面で各動物を右クリック、もしくはパッドでサブコマンドを開いた際のサブコマンド(コマンド名を正確に覚えていないので間違っていたら申し訳ないです)の順番が
・ニックネームの変更(初回に使用orまた思い立ったら使用するなど使用頻度が低い)...
ご指摘ありがとうございます。
わたしが不勉強でした。
そしてご同意いただけたこと感謝です。
ありがとうございます。
ジョブ調整に関して
現状のスキル回しに関しての指摘への対応が一定していただけたかな、と感じました。
非常に感謝しています。
ありがとうございます。
同時に6.0時点で指摘した問題が一点そのままになっています。
「全てわたしが言うことが正しい」
「こうしてくれなきゃ嫌だ」
みたいなことを申し上げるつもりはありませんが…
⑤防御スキルの問題点の指摘と改善案
こちらに関してもすでに指摘があるかと思いますが…いくつか
【オウスの蓄積と消費量】
先に述べた通りナイトの強みは離れなければならないときに火力を一定水準で維持できる(AA分の火力ロスが存在することは存じております。)ことにあります。...
④個々のウェポンスキル、魔法におけるDoT付与に関する問題点の指摘と改善案
こちらもすでにご指摘の方もいらっしゃるかと思いますが、必要な指摘となりますのでご指摘いたします。
時を遡り、ジョブアクションのプロモーション動画を見た際に感じた率直な感想を申し上げます。
「ゴアブレードはどうなるのだろうか…?」
です。...
②個々のウェポンスキル、魔法における問題点の指摘と改善案
すでに指摘されている方もいらっしゃるかと思いますが、魔法攻撃に関しての問題点です。
今まではレクイエスカット後のホーリー4回+コンフィを使うために(戦闘不能になるなどさえなければ)大きなトラブルはなく、使えると考えてきました。...
日夜開発ありがとうございます。
現在のナイトのプレイフィールや他のタンクロールとの比較において非常に不満があり、先日の公式放送で吉田さんが「ナイトの火力は少し上げようと思う」とおっしゃっていましたが、それだけで現状のナイトを取り巻く問題が解決しないように考えていることをお伝えさせてください。...
フェイスの存在意義そのものにかかわる問題なのですが
個人的に
『FF14というゲームそのものを複数人のプレーヤーと楽しむことが一番楽しいゲームだ』
と考えています。
フェイスというシステムは確かにシナリオへの没入感、暁の血盟をはじめとするNPCへの思い入れなどを汲み取った素晴らしいシステムだと思います。
漆黒の分のレベリングは完了していますし、暁月の分も完了させる予定です。
...
なるほど…
のみが
「クエスト中およびシナリオモード」全体にかかっているものと考えていました
漆黒までの部分のフェイスのレベリング自体はしているのですがシナリオモードとそれ以外という概念がなく、こちらが勝手に勘違いしている、ということですね…
フェイスのシステムをクエスト中に利用することがないので
「今しか行けないよ!」
という風にとらえてしまいました
...
暁月のフィナーレメインシナリオにおけるあるコンテンツ名が表記されている為著しいネタバレを含みます
発生日時を正確に記憶していないほど以前のことであり、開発運営公式からのネタバレに対しての解禁ととらえられる発信があるのを待っていた不具合であるため、暁月のフィナーレのメインシナリオを最終エリア(6つ目の新規エリア)に到達されていない方はご覧になられないことをお勧めします
...
SSモブ(Sモブを討伐後に配下が出現し、配下を討伐すると強大なリスキーモブが出現するもの)然り、大型フェイト然り
出現後ノータイムで攻撃するプレーヤーが問題となっています
現にそれが起きると攻撃せざるを得なくなる(自衛のためにもその後の報酬のためにも)、というのも問題を加速しているように感じます
...
このスレに...
どこに書けばいいのかわからずですのでこちらに
本日のPLLにて暁月のフィナーレのリリース延期が発表されました
開発運営のみなさまも苦渋の決断であり、なぜ延期するのかという点でも納得のいくご説明だったと思います
しかしながら、同時に
・なぜ延期が決まってすぐ発表されなかったのか
・なぜ2週間という延期期間でリリースしたのか
の2点に疑問が残ります
初のデジタル開催のファンフェス、お疲れさまでした。
このような情勢の中、最後まで観客ありのイベントを考えていただけたこと、ならびに、情勢に合わせデジタルで楽しめるイベントにするというご努力、改めて感謝申し上げます。
この情勢下でリアルに人とコミュニケーションを取るということが難しくなり、その中で人と人とを結びつけるデジタルという魔法。...
本日発売のPlayStation5ですが(余談ですが買えていません)
その専用コントローラーであるDualSenseを運よく入手できたため、さっそくWindows版にて使ってみました。
おおまかな不具合として
×→△
△→〇
〇→×
OPTIONS⇔R3
SHARE⇔L3
一騎討ち周りでいくつかあります…
現状プレイしていてなんとなくわかってきた仕様は
おそらく
・CE及びその前提スカーミッシュが発生中はほかのCE及びその前提スカーミッシが発生しない(一騎討ち含む、攻城戦除く)
・下段>中段>上段 の順番でCE及び前提スカーミッシュの発生優先順位がある
・CE及び前提スカーミッシュのリキャスト時間が60分