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召喚士のジョブクエストでアクションを習得するとき、ちょうど手前に雪玉が映ったのでバランスの悪い雪だるまのようになりました。
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召喚士のジョブクエストでアクションを習得するとき、ちょうど手前に雪玉が映ったのでバランスの悪い雪だるまのようになりました。
レガシーワールドに新規が入る芽を摘まないでください。
前提が出来てしまっては遅いんです、訂正するなら今しかないんです。
ここで運営が考えを曲げてガッカリする人がどれだけいるでしょう?
ここで運営が考えを曲げて見直す人がどれほどいるでしょう?
レガシーはギル流通量が多いから高くするという考え方、やめてください。
2年間遊んでいた人が新規と同じラインに立ったときに恩恵を受けるのって別段おかしくないですよね?
レガシーワールドで新規ワールドより多くの家が建っては困ることがあるんですか?
神話上限ってこの新規プレイヤーにとって途中参加が非常に困難になるを助長してませんか?
週制限ではなく累計制限にしないと、新規で始めてハマってそこから廃プレイをしても絶対に既存プレイヤーには追いつけないままです。
友達に誘われて始めた新規プレイヤーが友達と本気でコンテンツ攻略に乗り出して遊べるようになるのは2ヵ月後(毎週1日やったらあとはもうインしてもしなくても2ヵ月後なのは変わらない)...
「必須ではないけどあれば有利なスキル」を入手するためにそれなりの努力が必要なのは当たり前。
という内容で反論してらっしゃる方が見られますが、問題はそこではないのでは?
それなりの努力をしたくないというのではなく、努力が必要なら
モンク・竜騎士・黒魔導師それぞれに則した内容の努力をするのが自然ではないでしょうか。
黒魔導師を極めるには弓術の高度な技術を身につけなければならない。...
これをソートにも適応できれば錬精度順ソートが使いやすくなりそうなので、併せてお願いします。
画像はともかくとして、夏の本格プロモーション開始までの間に動画も公開される予定ということに驚きを隠せません。
書き間違いなどではなく、期待していいのですよね?
似たようなところで、クリティカル回避力とはどのような効果を持ったパラメーターなのでしょうか?
このような対応であっても両者合意の上で行っていただければ
少なくとも加害者側が故意ではないと被害者側へ証明することが出来るので
トラブルの防止にもなり、一切の対応を受け付けられないよりいいと思います。
FF14にも適用されるのか、運営側からの回答が欲しいです。
確かにヒューマンエラーと一言で言ってしまうと範囲が大きすぎましたね。
タイトルは修正が効かないのでこのままとなってしまいますが、
本文の方へ本件に則した文言を追記させて頂きました。
加害者側が過失だと言ったらそれは過失になりますし、過失と認めなかったらそれは故意でしょう。
故意か過失かの切り分けをGMが行う必要性が感じられないのですが。
システム的な分配方法の改善は新生で行われることが決定していますので、現行の間はこのままということです。
なのでシステムに不備のある現行の間に限り、など条件付であっても対応をして頂ければと思うのです。
キリがなくなるほど日常茶飯事に起こっているトラブルなのでしょうか。
特殊な事例、特に複数の人間の間で起こるトラブルだからこそGMの柔軟な対応力が求められるのでは?
私が実際に体験した話ではないので恐縮なのですが、
報酬希望制のルールで開かれたパーティにて、非希望品を持ったまま操作ミスにより
インスタンスから退出してしまいトラブルが起こったという内容の日記を先日目にしました。
その際にGMへアイテム移動を願ったところ、そのようなサポートは致しておりませんと返されたそうです。
...
もしも実装するなら性格は千差万別ということで、数パターンのプリセットと
各モーションを個別に選んでいける詳細設定との2種類の用意を希望します。
古いコンテンツに再び活気が出ていたことは好意的に見ていたので確定報酬になるのは少々残念です。
大した難易度でもない数分で終わるコンテンツを1回だけ消化させるというのは
チュートリアルではない(現時点では最高難度を誇る)このクエストでやることなのでしょうか。
これほどまでに緩和するのならそもそもこのクエストでビヘストをやらせる必要がないのでは?
...
難易度は現状維持でいいのですが、推奨レベル帯のプレイヤーは強制的にパーティを組ませるようにして頂きたいです。
既に多くの方が仰っていますがシステムがプレイヤー間のギスギスした関係を助長してしまっているのは問題だと思います。
クラスで絞るのではなく、募集の全件表示や目的で絞るようには出来ないのでしょうか?
極端な話、目的が再集合とそれ以外の2択で検索できるだけでもユーザビリティはとてつもなく上がると思うのですが。
今のFF14のゲーム性を見るとファイター、ソーサラー、クラフター、ギャザラー
もしくはタンク、アタッカー、ヒーラー等の単位でレベルをカウントして
剣術や呪術などクラス毎のアクションはクエストで取得していく形でもいいのではないかと思います。
FF14って全てのクラスに手を出すことが基本でユーザーにもそれが根付いていて、...
FF14はスクウェア・エニックスアカウント1つに対し複数のFF14サービスアカウントをリンクし
サービスアカウントが異なれば同一スクウェア・エニックスアカウントで複数同時ログインが出来るようになっています。
同一スクウェア・エニックスアカウント内の同一サービスアカウントに存在するキャラクターを
同一スクウェア・エニックスアカウント内の複数サービスアカウントに切り分けるという仕組みなら...
答えはエモニさんです。
そういった情報はアチーブメントとしてではなく、レコードとして見たいと思いました。
以前要望を出したこともあるのですが、プレイタイムなども。
対戦型のオンラインゲームだと今はそういったものが用意されていることが多いですよね。
QVSCAAさんが仰られているようにアチーブメント取得後に現況を知る手段がないのも問題なので、
新生では自分のレコードを細かく見られるようにしてほしいです。
ゴッドセンドが強化されたため上限が5個になったという認識がありますが、
本当にゴッドセンドは強化されたのか、という点について疑問を覚えます。
以下にそれぞれの特性別に比較をしてみました(長くなってしまったのでHBタグで囲みました)
3ターン持続型センドについて
次ターン効果型センドについて
まとめるのと共に要望なのですが、手引きとアビリティの払い戻しを分けてほしいです。
手引きは今後使用を検討されているとのことですし結果使用しなくても「だいじなもの」に記念に残しておきたいのですが
ゴッドセンドなどの払い戻しをしようとすると一纏めに払い戻されてしまうので困っています。
以前吉田Pが説明されていたコンセプトとは180°違うように聞こえるのですが、
貴方個人の考えを振りかざして相手を勘違いしていると言ってしまっていませんか?
この通り頑張れば確実にHQが作れるのがコンセプトとしてあり、それは1.21で確かに実現されていました。
吉田P本人からこれに対する弁解等があったのでしょうか?
今回の調整ですと運に左右される事があまりに大きく、
慣れてないのもありますがゴッドセンドを駆使しても最悪の場合は80%を大幅に下回り
また上手くやれば100%というより運が良ければ100%になるように感じました。
品質上昇度が上がるゴッドセンド等のパーセンテージが大きいため
ゴッドセンド使用可能数を減らさずを得ないというのが原因としてあるかと思いますので...