クリコンの一番の問題点は
「一人では一人を落とせないので、多人数対一人を狙うゲーム」
だということ。
それって凄く難しいのよね。
次に何をやるのか味方の考えや動きまで注意してないといけないし、こっちの思った通りに味方が動かなかったらストレスになる。
だから、それができるようになる前にプレイヤーが離脱していき、マニアックなプレイヤーしか残らない。
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Type: Posts; User: rarararara
クリコンの一番の問題点は
「一人では一人を落とせないので、多人数対一人を狙うゲーム」
だということ。
それって凄く難しいのよね。
次に何をやるのか味方の考えや動きまで注意してないといけないし、こっちの思った通りに味方が動かなかったらストレスになる。
だから、それができるようになる前にプレイヤーが離脱していき、マニアックなプレイヤーしか残らない。
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6.5以降に始めましたが、ちょっと面白いとは感じないですね…
採取というこのゲームで最もつまらない要素がメインなので仕方ないのですが。
なんというか
「報酬をもらうための素材をイヤイヤ集めるコンテンツ」
という感じ。全体的にやっててストレスの溜まる仕様が多すぎる。
少し角度は違うが、新規で始めて今休止してる友達が言ってたので印象だったセリフが
「自分が何もしてないのにラスボスが勝手に死んだ」
といいうもの。ギミックで自分だけが転がってる中で、他のPTメンバーがさっさと殴り殺して当たり前のように出ていく。
「俺、別に世界は救ってないなー」みたいな気持ちだったとか。
なるほど…と思いました。メインはコンサポ対応もアリなのかなと思います。
スペルスピードとスキルスピードを統合してください。
ナイトのように両方の攻撃を使うジョブが割を食う仕様はおかしいと思いませんか?
あと、INTとかSTRとかわかれてるのも仕事をしてないのでATKとかに統一しましょう。
ATK,VIT,MNDの3種でいいと思います。
種族値廃止否定派の意見は基本的に世界観など「気持ちの問題」であるが種族値による差を気にする人も「気持ちの問題」である。
どちらも「気持ちの問題」なので、この気持ちの問題は置いておくが、それでも種族差は廃止したほうがいい。
過去にも述べたがあきらかなユーザー不利益があるからである。
それは
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FF11レイドもあるし、やっぱ七罪武器ですよね。
光と闇が両方そなわり最強に見える
AAについては根本論として
述べられているAAのメリットが【自動的に攻撃することのメリット】ではないが、
【デメリットは自動的に攻撃すること】にある。
つまりメリットは別の解決が可能だが、デメリットを取り除こうと思うと廃止しかない。
この差は結構なものだと思っている。
というか、運営には想像してもらいたい。
やっぱ7.0でAAなくしませんか?
人がアクションしてないのに勝手に攻撃するということが初心者にもわかりにくいし不合理すぎる。DDで反射技とか使う敵を作るなら余計そうだし。
詠唱職のAAが死んでる時点でAAの必要性がないことは明白なわけだし、今後もFF14を長くやっていくのであれば、早めになくしておくべきと思います。
黒はなぁ…
とりあえず現状では稀有な「火力が突出しているのに許されている唯一のケース」なのでよくない?ってのがまず思うことなんだけど、実際なんで許されているのかを考えたときに難易度うんぬんというより「蘇生の有無」なんだよね。
そもそもジョブの価値を考えたとき、その目線はPTの目線になる。つまりPTにとって価値があるかないかでありそのジョブが難しいかとかどうでもいいのだ。
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武器クエは天文でいいです。現代チックな対応でセンスを感じます。
くり返しですが
・ZW、AW時代に比べ武器のミラプリの選択肢は大幅に増えており、相対的に価値が低下している
・特定のコンテンツに人が集まっていいことがあったためしがない。天文は取得方法が様々で効率厨が集まらない
・可処分時間を奪い合う今の時代に即してない、FF14内でも他のコンテンツとの時間の奪い合いがある...
そもそも武器コンテンツがマゾい仕様であるべきってどっから出てきたのかというとZWがそうだったからだ。
しかしあれも結局コンテンツ不足やFF11の文化の名残でしかなく、あるべき論でそうあるべきなのかというと全然違う。
今は可処分時間を奪い合う時代。周回に周回を重ねさせたら離脱していってしまう。
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ホルムは6mの射程も消してほしい。
元の設定は消して純粋な無敵技でいい。
バフ食いは消した方がいいと思う。
本質的なことを言うと
「有効に使って「楽しい」と思えるケースがない」
これに尽きる。
そもそも短バフを有効に使うシーンがタイムライン上に組み込まれていて使うタイミングがそもそもあんまない。
賛成です。
機能拡張なので別に誰も損しない仕組みですよね。
タンクは特にMTST問題があり、反対側をやりたくない人は結構いるので速やかに導入して欲しいです。
むしろ忙しさを緩和するほうのが適正だと思うけどね。
大剣なのに手数で戦ってるってなんなんって思う。
防御差をつけると火力以上のハブが生まれるだけです。
もうそこは過去に学んでますよ。運営は。
さらに防御差によって他のPTメンバー編成が限定されますとか分断を進めるだけで
誰も幸せにならない。
基本的な方向性は現状でいいと思ってます。火力バランス以外は。
あとは火力差をゼロにして、全タンクにパッセ相当の全体防御をつけたらこのスレは...
侍のクリ確定を入れてくる時点でゲーム性としてはクリダイは害にしかならないと運営が認めたようなもんでしょ。
それに5.0からだっけ?敵の攻撃からクリがなくなったのも同じでしょう。
FF14というゲームとランダムダメージは極めて相性が悪いから撤廃したほうがいいと思うけどね。
「防御優勢と火力優勢で、今選ばれるのは火力優勢だ」
ってのは運営も理解してるだろう。
その上で、彼らが6.xのパッチで実装した変更点、すなわち「解」は何かというと
「防御優勢の火力を高めて差を少なくすこと」
だった。つまりこれは何を示しているかというと、
「防御優勢における強みをコンテンツに実装できません」
というか、普通にメンバー募集してるよね。
「挟みこみでボコにしようぜ」募集ってのがゲーム内で行われてるの見たんだけど。
正直、絶竜詩もかなりまぶしかったと思う。
円卓の騎士の出現の度に光るので、出現時見ないようにしてた。
戦士は暗黒というジョブがいなかったら許されるけどいたら許されない感が強い。
別にガンブレがいても許されるのに暗黒がいたら許されない。この差は何なのか。
ナイトは戦士よりもさらに火力が低いのがね。DPSチェックきつくしたらそりゃそうなるよね。
私的には火力タンクや防御タンクという特徴づけには賛同だったが、ここ数年の調整状況をみて、「もう無理ですね」と思った。...
男のパンチラがどうとかはどうでもいいんだけど、下着をスパッツとかにしたいなぁとかは思う。
仕様バグは仕様じゃない。
オンサルのナイトかばうと同じで、いくら仕様だといっても、修正されるべきだし、運営はちゃんと声明を出すべきかと。
シェイクの強化、ありがとうございます。
ほとんどのケースでは相変わらず差し込むのが一番強そうですが、Dot耐性がシンプルに強化されたのと
印象が全然違うので良かったと思います。
30秒を活かした早打ちやから300の回復を活かす差し込みパターンなど幅広く使い道を検討出来そうなので、
腕が固さに直結する戦士らしい対応だなと(それが良いかは別として…)
...
前からそうなんだけど、PTと野良を混ぜるのは廃止して欲しいですね。
PTはカスタムマッチor PTを組んでるもの同士だけにしてください。
FLも同じです。
PT vs 野良でゲームにならないからクリコンはそれができないようにしたのにこっちを残す意味が分かりません。
開発能力不足は許せますが、開発方針がダブルスタンダードなのはマジでやめてほしいです。