ルール&ポリシーにあるフォーラムガイドラインの禁止事項を良く読んで投稿されるのが良いかなと思いました。殆どの投稿が禁止事項に抵触しているように思われます。
もっとフォーラムガイドラインをフォーラム内の目につきやすい場所に置いて欲しいですね。また、違反した内容の物を通報するやり方をちゃんと説明して貼っておいて欲しいです。...
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Type: Posts; User: kari
ルール&ポリシーにあるフォーラムガイドラインの禁止事項を良く読んで投稿されるのが良いかなと思いました。殆どの投稿が禁止事項に抵触しているように思われます。
もっとフォーラムガイドラインをフォーラム内の目につきやすい場所に置いて欲しいですね。また、違反した内容の物を通報するやり方をちゃんと説明して貼っておいて欲しいです。...
批判とかではなくて分からなかったから聞いたまでですが食ってからいるようなに感じたのなら申し訳ありません。
私が聞きたかったのはFF14が初めてMMOって人やMMOに詳しくなくて用語を知らない人もいるわけですよね?それをMMO歴が長くて用語に詳しい人と同じレベルで話せると思わないんですよね。...
下に続きが書いてあるし一部だけ抜き取ってはダメでしょ?話の前後を理解した方が理解し易いのではと思いますが?
わからないんで聞きたいんですがなぜライト層とかカジュアル層とか言ってる人にばかり答えを求めるんですか?ある程度読解力があれば「この人はこう言う事をライトとかカジュアルと言ってるんだな」と何となく推測出来きますよね?
ではあなたは自分の立ち位置を定義付けして説明出来るんですか?
ここに書き込んでいる人に肯定してもらわないとライトとかカジュアルとか言う単語は使っちゃいけないって事なんですかね?...
何となくではダメで実際に定義がわからないから議論出来ないって方も居られますよね?
毎回毎回ライト層やカジュアル層と言った類似した単語が出て来る度に定義問題に話がすり変わるので聞いて見たかっただけです。基本的には何となく解れば私は別に気になりません。
定義がって言う人達が自分の立ち位置を定義付けて説明出来ないならばそれをネタに議論出来ないはないんじゃないかなと思った次第です。
PLLの質問で取り上げられるのは「いいね」の数に捉われず採用されると以前運営が説明されていました。「じゃいいねはなんなんだよ?」って思われるでしょうがコレが現実です。
返信ありがとうございます。でも実際にこのような要望や不満がある訳ですよね?
これを裏返して改善されればより一層FF14の不満が減りプレイ人口を増やせるとは思いませんか?
こっちの方に話が展開される方が運営に貢献する事になるのではと思い質問させて頂きました。ありがとうございました。
批判して反論している訳ではない事を前置きした上で興味本位で聞きたいのですがそれのどこがいけないんです?そう言う人達もいるそう言う要望もあるで良いんじゃないでしょうか?
まあ、例として挙げれば「難しい=楽しい」と感じる人も居れば「難しい=糞ゲー」っていう人も居るのは普通だと思いますがこのようなはお考えになった事はないのでしょうか?...
極や零式の実装当時にクリア出来なかった人は緩和されてから挑戦するみたい言われていましたがギミックの緩和は基本的に高難度だからと言う理由で調整はされないし超える力で緩和されても新しいパッチが来れば報酬に魅力がなくなり人が集まりませんしCF対応したからと言って練習に行けばギスギスするだけです。CF対応や報酬を追加して欲しいとかでなく緩和されてから挑戦って言うのが破綻している以上報酬などを追加しても無駄...
流石にインスタンスダンジョンで周回するのも飽きてきました。そろそろノルマに追われる事なくフレやFCメンバーや野良募集で広大なフィールドで遊びたいです。
フィールドコンテンツといえばF.A.T.Eやモブハントがありますが多人数でただ攻撃するだけの量産化されたものばかりでやる気が起きません。...
当事者がサポセンに通報しないと取り合ってもらえないという経験があるので当事者が直接通報するように伝える事をお勧めします。
それがハラスメントに当たるのかどうかはサポセンに任せて通報したらいいと思います。
禁断しなければならない事は別としてミラプリではなく実戦で使えるクラフター産のIL220の装備が実装されたのは嬉しいですね。
これなら知り合いに送っても喜ばれるしクラフターを上げてて良かったと思えました。
そこで質問なのですが次期パッチでも実戦で使える装備の追加レシピは実装されますか?
零式に行かない人のスレのはずが零式に行かない理由なのか集まり難い理由なのかわからなくなってきましたね。
バハはギミックの難しさで難易度調整、アレキはDPSチェックで難易度調整ですからね。
でも後者の場合、緩和賛成・反対は置いておいてパッチ毎に緩和や装備のILが上がればDPSチェックも緩和されクリアし易くなるんじゃないかと思います。
限られた時間でギャザクラのAF2の素材集めやAWの為の蛮族クエやID周回、デイリーモブハント、各ルレで手いっぱいです。
戦闘に特化した高難易度コンテンツの攻略が好きな人や強い武器など欲しい方がいけばいいと思うので時期アレキの難易度が易しくなっても何もやる事がなくならない限り私は行きません。
旧IDのhard化はいいとして似たような名前のIDが増えると紛らわしいので視認性を考慮してIDの名前を別にして欲しいかな。
先日のジャンプフェスタでワールド オブ ファイナルファンタジーのDの方が言っておられたみたいに悪い事をした人は段々とマッチングされなくなる仕組みをFF14にも導入して欲しいです。
最初、リミットブレイクは必殺技みたいな扱いで一発逆転も狙えるみたいな事を言ってたと思います。
しかし今では攻略動画の解説でもリミットブレイクを攻略に組み込まれているのが普通でいつ何処で使うかも指定されているんですよね。
大召喚も同じようになるのか今から興味深々です。
雲海探索に既存のコンテンツ(FATEやトレハン等)を入れて欲しくないです。既存のコンテンツを入れたら通常フィールドと変わりないし別コンテンツにする必要なないと思うので雲海探索らしく未開の地を切り拓いていくコンテンツが良いですね。
ギャザラー視点で言うと雲海素材は地上フィールドでも取れるものが多く、その雲海探索で得られた素材でクラフターが作れる物も少ないです。...
レイドコンテンツや強い装備に興味がない私から見ても修正後明らかに募集も減りフィルターをかけて検索してもヒットしなくなりました。今回の修正ではなく1日1回又は2回までにして時間を90分から60分にして装備の排出量を調整した方が良かったんじゃないですかね?
入り口が四隅に配置だと奥行きがなく定点狩りが主流の為か広いのに狭く感じるし探索感がなくワクワクしないです。
私としては入り口を一ヶ所にして風脈やマップも3色ぐらいに色分けして各色に対応した風脈を一つずつ開放する事で攻略ルートを選択し奥地に進む程に洞窟も分け入る程に敵が強くドロップ品も良くなる方が良かったです。...
修正されるとアナウンスが無かったのでそれを元に素材集めをしてました。おかげで交換に足りない分のラウンドストーンをまた集めなければならなくなりました。運営側のミスとはいえコロコロと修正されると困ります。今回の修正にはがっかりです。
雲海探索にギャザラーとしていっていますがマップが広い割に採取出来る種類や地域性がなので採掘と園芸を切り替えしつつ同じ場所をずっとポイント回り。
またマイスター装備を作り終えれば後はスカイパイレーツスポイル鋼鉄を集めるしかなくつまらないです。
もっと採取出来る種類と地域性を出して欲しいです。
だからさぁ。感じ方や考え方などは人それぞれなんだから私はそう感じたあなたはそう感じたでいいんじゃないですか?私なら「そういう考え方もあるんだな」って程度ですけどね。
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