敵から逃亡の際に、敵からのある程度の遠隔攻撃はXIでもあったので我慢は出来ますが、戦闘中にも有りにするのはいかがなものでしょう?
範囲攻撃の意味さえなくなるし、後衛に用意に遠隔攻撃出来てしまったらどこに居ればよいのですか?
テリトリーに戻るのは良いが、1発5000ダメージの遠隔攻撃されたら意味が無い。
また、複数の敵が居た場合、戦闘中に後衛を追い掛け回すくせに見失うとテリトリーに戻ろうとするルーチンも理解できない。
戦闘中は敵の遠隔もテリトリールーチンもなくして欲しい:mad:
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敵から逃亡の際に、敵からのある程度の遠隔攻撃はXIでもあったので我慢は出来ますが、戦闘中にも有りにするのはいかがなものでしょう?
範囲攻撃の意味さえなくなるし、後衛に用意に遠隔攻撃出来てしまったらどこに居ればよいのですか?
テリトリーに戻るのは良いが、1発5000ダメージの遠隔攻撃されたら意味が無い。
また、複数の敵が居た場合、戦闘中に後衛を追い掛け回すくせに見失うとテリトリーに戻ろうとするルーチンも理解できない。
戦闘中は敵の遠隔もテリトリールーチンもなくして欲しい:mad:
現象が自然かどうか、ゲームとしてどうかは別々に考えた方がわかりやすいと思います。
まず、強すぎる遠隔攻撃は不自然で、戦闘中に殴られながらも素早く正確に当ててくる遠隔攻撃も不自然だと思います。
これは、ヘイトの視覚化の問題ですね。敵が今攻撃しているPC以外へのヘイトがほとんどわからない。
後衛のヘイトが最大になった時には遠隔攻撃で即死する(極端な場合)が、前もってできる対策が消極的(攻撃をしないなど)で面白くない。
攻撃の前情報を得て、積極的な対策をする。
このような戦略性がなくなるのは、わかりきっていたことなのに・・・
戦闘中の遠隔攻撃は無くさず、2番目にヘイトの高いPCへけん制の意味合いで弱い遠隔攻撃を行うのがよいのでは?
最大ヘイトの場合には、威力のあるWS又は近接攻撃を行うのが自然だと思います。
”時間経過によるヘイトの減少によって”等の理由があれば自然でしょうかね。Quote:
また、複数の敵が居た場合、戦闘中に後衛を追い掛け回すくせに見失うとテリトリーに戻ろうとするルーチンも理解できない。
もしくは、あまり状況はわかりませんが、”見失った場所で帰ってくるのを見張る”や”仲間(敵から見て)が戦っている敵に向かっていく”のがいいですね。
パッシブモードで、フィールドでアクmobに絡まれて、逃げている内にテリトリーに戻ってくれるのはいいです。
問題は、戦闘中に複数敵をスリプルで眠らせるなどして、一匹ずつ倒そうと思って、挑発で釣って戦っていてもしばらくすると、また元の位置に戻ろうとするルーチンは何とかならないでしょうか。
あれでは、もう位置取りとか面倒なことは何も考えないで、とにかく敵に突っ込んでタコ殴りするのが一番効率的ということになります。戦闘中に戻られると、ほとんどの人はイラッと思って、ストレスを感じるのではないでしょうか。
本当にそう思います。
敵の遠距離攻撃を多彩な仕様にする。
例えばアンテロープやゴート系なら突進してきての強力な一撃、獣人なら呪文詠唱、仲間呼び出し(援軍は修練値等ゼロ扱い)など
そしてアクティブ中はテリトリーのスイッチを切る。
これだけで随分マシになると思うんですけどね。
あの、テリトリーに帰る、というおかげで、
ランク不足はなはだしい私でも、ファルコンネストにたどり着いたですよ。
道中のペイストやら、ホッグやら、あとなんだっけ?村の入り口洞窟のカエルさんとかに
からまれまくりながらも、たどりつけましたので。
確信犯のバトルには不都合な点もありますが、未踏のエリア探索には、とてもありがたい仕様です。
確かにソロでの集団暴行の際は助かる面はあるよね。
難しい問題だね・・・
1.18から戦闘システムがかわりつつあるので今一度ここらの問題も開発に考えてほしいなと思うので、スレッドを上げてみます :p
リーヴをソロ向けに方向転換させたので、1.18感想スレッドみてるに複数の敵がくるのに苦労してる方が多いみたいです。
たぶん、そんな中に遠隔攻撃のストレスもはいってくるんじゃないかなあと思ったりもしてます(私がそうなだけですが!)
(どうも通常攻撃よりも遠隔攻撃のがダメージ多くて、ちょっと敵の通常攻撃範囲はずれると遠隔撃ってくるんで、敵をはなさないようにまとめるのがたいへん(そこもゲームかもしれませんが!))
私は敵が複数攻めてくる点については賛成で、スリプルで寝かせるにしろ、範囲でやっつけるにしろ、そういった「どうやろう」が考えられるのはいいと思っています。
でもこの遠隔攻撃が疑問で、敵がなかなか近づいてこないですよね。食虫植物や魔法系生物などあまり近くによってこない敵はなおさら。
私としては、たとえば弓兵とかネズミが木の実を投げてくるとか、「ああ、このキャラはそうゆうキャラなんだな。」ってわかるのはけっこう好きだし、コレは納得するのだけど、ナニーさんのビームとか、サンショウウオのビームとか、食虫植物のビームはどうなのかなーって思いますの。
たぶん、遠隔がない敵だと弓や魔法で外から攻撃するだけで倒せるのが問題になるのかもしれませんが、
ひとつはそれらのクラスはそういったものでガチンコファイトするクラスではないからそれでよいと思いますし、
ここを解決するのは、全敵が遠隔をもっているのではなくて、せっかくなのですからそれをカバーできるPTを敵にも設定し組ませるべきではないかなと考えます。
人型は近接と弓(魔法)というPTがくまれてていいと思います。あれを他のモンスターでもやるべきではないかなと。
たとえば植物は動けないけど、その食事の残骸を得るために近くにいるネズミが植物を守るとか(植物は動けないけどネズミが近寄ってきて攻撃してくる)できたらいいんじゃないかなとか。
あとは生物の特性ですの。カエルはベロで引き寄せたりするけど、ああいったギミックはいいですね。
ここいらも何かしら、考える余地がほしいところです。
もひとつ。前の投稿内容だとリーヴの話だけになってフィールドの敵の問題がーとなりそうですが、フィールドもPT組んでてよいと思うのです。
ひとつ不思議なのは、今、フィールドの敵ってリンクしないですよね。(するのもいるのかな、いまんとこ思いつかないです)
システムとしてフィールドもPT設定するのが難しかったとしても、リンク判定でいろいろ変化もたせてくれたりすると楽しいかなと考えます。
(花攻撃したらまわりにいたネズミがリンクするとか、FF11やってた人からみるとなんで!?って思うリンクの仕方とかしていいです!)
戦闘の距離の概念がまるっきり有りませんよね。
飛び道具職でやっと対等?みたいなw
今までやってきた、他のMMO(FF11含む)において、
サーバーや回線の調子が悪いのかな?っていう状態みたいな感じが、ずっとな気がします。
このゲームのバトルを台無しにしてる理由が、
マラソン対策のために、遠距離からの近接攻撃と、テリトリーに戻る機能がついてるとか・・
そんな話を聞いたときには、いくら頑張ってももうダメだろうな・・って思いました。
僕は普通のゲームがしたいです。
別に引き撃ちでノーダメージで倒せてもいいじゃん('Д')
と、思うんですけどね~
移動しながら攻撃した場合でも、他の敵のテリトリーに突っ込むリスクもありますし、
攻撃間隔が延びるとかデメリットも追加すれば、やや時間がかかるけど安全に倒すか、
ダメージは受けるけど短時間で倒すか、という選択肢もできます。
引き撃ちでノーダメは遠距離の基本だと思っているのでβの時に幻術や弓を使って愕然としました。
最近パッケを買って新規で始めたのですが、結局この辺は全く手付かずで変わってないのですねぇ。
序盤の雑魚すらも謎の遠距離攻撃を完備している為、遠距離職の意味がただの遠距離攻撃であるという記号化されているのが悲しいです。
近くで殴ってようと遠距離で攻撃してようとタゲられた瞬間、どうあがいても反撃確定って遠距離の意味ないと思います。
ほぼ全て(ていうか全モンスター?)の敵が遠距離攻撃完備してるのは本当にどうにかならないんでしょうか。
また、崖上から一方的に攻撃したりされたりと地形を活かした戦いはシステム的に絶対に出来ないのでしょうか?
他のゲームで当然のように出来ているので出来ない事はないと思うのですが・・・。
別に常時楽して戦いたい訳ではありません。遠距離のくせに結局近接と同じ戦い方を強いられるのが不自然で納得出来ないだけです。
敵の足を遅くして距離取って撃って状況に応じて足止めしたりとか、そういう簡単な戦法すら取れないのなら遠距離攻撃の存在してる意味って全くないですよね。
この点について開発さんの意見を是非一度聞いてみたいものです。
同じランクでも経験値が倍以上違う敵がいますが
引き撃ちで倒せるようなAIの敵は経験値のすくないMOB、いろいろ嫌らしいことをしてくる敵は
経験値多め という設定でもいいですよね。
基本、遠隔攻撃は直接攻撃よりも弱く設定されていますので
引き撃ちでダメージ無しで倒せる敵<遠隔の撃ち合いになる敵<バインドなどで足止めして近づく敵<そもそもこちらより足の速い敵
という経験値ランクの差をつけてもいいんじゃないでしょうか。
私も後衛メインなので謎の遠距離攻撃が解せないです。
なぜすべての敵が離れていても攻撃できるのか…
公式サイトのクラスごとの適正戦闘距離の概念はいったい何処へ行ったのか…
結局どこにいても一緒なので後衛でも近づいてオートアタックしてTP技まぜて
戦ったほうが離れて戦うよりも楽に勝てたりすることもある始末です。
この辺は改善されるといいですね。
まぁ・・・今の開発にそんな高度なシステム仕様を作れる人もプログラムできる人もいないって事でしょう・・・
じゃないといいなぁ・・・・
敵の遠隔は廃止するべき
ナットとか4~6匹がほどよくバラけて遠隔攻撃してきて一瞬で乙る
1.18以降の回復コスト爆上げで抜いても距離とったぶん遠隔で削られたHPを
回復したらMP終了即死亡→釣った敵がまた群れに戻るとかこういうのはかなり疲れる
現状テリトリー範囲外に逃げると、急にヘイトが無くなり元居た場所に帰ろうとしますが、
理解不能な行動ですね。
この行動パターンを変更するならば・・・
こんな形にしてくれると、違和感無いんだけどな。Quote:
テリトリーの境界に達したら、ヘイトそのままで威嚇しながら立ち止まり、
ヘイトが徐々に揮発して行って黄色になった辺りで、巣に戻っていく。
威嚇中にダメージを受けると怒り爆発し、テリトリー関係なしになり、
自分が死ぬか、相手が死ぬまでしつこく攻撃をしてくる。
確かに全部の敵が遠距離攻撃をしてくるのはちょっと(いや、大分)おかしいですね。
弓術(後衛)らしいスタイルでいきたいけれども、遠距離の方が強い敵は、近寄ってこないのでダメを少なくするために接近する羽目に。接近攻撃が強い敵はそこそこ強い遠距離攻撃を繰り出した後、接近してくるのでどっちにしたって接近戦になる・・。結局弓の場合、零距離で矢を放ちながら、AAで殴って敵を倒す。という戦い方ですよね。
テリトリーも助かる部分は多々ありますが、テリトリーに戻るか戻らないか辺りの境界線で戦う場合(特にリーヴ中に起こる現象)接近されて攻撃されたと思ったら戻り始めて、またリンクするという意味不明な事が起きてます。
敵の遠距離攻撃を無くせ、とまでは言いませんが(それだと敵の戦闘レパートリーが接近だけになってしまうので)遠距離特化の敵は接近に弱い、接近に強い敵は遠距離攻撃をしてこない。と言った感じにしてみてはいかがでしょう?
あと、蛮族には通常の敵とは少し違った印象を持たせる事も必要かと(アマルジャ族には色んなクラスがあるのでそういった感じで他の蛮族も増やして欲しい。ゴブリン、イクサル、コボルド、サハギン、など)
マラソン対策としての遠距離攻撃ってのはまぁ・・・半分くらいは許せるんですけどね。
それぞれの立ち位置が無意味化してるのが残念ですね・・・。
そもそも、遠隔攻撃の命中率が高すぎるんじゃないか?って思うんですよ。
PCもNPCも。
PCは、遠隔特化である弓は、メイン攻撃手段なので当然、他よりも命中率が高くなければならないけど
ネズミが投げてくる木の実がほぼ命中するのはどうなん?と。
元々、遠距離攻撃をメインとするMOBならまだしも。
NPCの遠距離攻撃命中率を最高でも50%程度にすれば、マラソン対策には十分じゃないかなぁ?
引き撃ちも可能になるし(ノーダメージではないけど)、絡まれた場合にも生存率上がるし。
デスペナ付いた現状では、せめてこのくらいはしてほしいなぁ