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修理システムについて
戦闘職が修理のために
・街に戻る
・自分で直す
・複数同じ武器を用意する
という状況は不便に思います。
修理システムの仕様の問題点、存在価値、上手く機能する提案などお願いいたします。
<追記>
・存在価値(付加価値)を共有する⇒うれしいところ、楽しいところを聞かせてください。
・問題点を洗い出して共有する⇒使いにくいところ、やりにくいところを聞かせてください。
・改善点を提案し合って共有する⇒もっと良くなる方法を聞かせてください。
<2011/4/02 追記>
存在価値の部分で「装備、武器の消耗、劣化の概念」の賛否論は
ボリュームが大きくなりすぎましたので、別スレッドへの派生とそちらへの移動を希望しています。
今後、このスレでは現状の「装備、武器の消耗、劣化の概念あり」でのご意見をお聞かせ頂けると幸いです。
・修理システム不要のご意見の場合
⇒ご意見が消耗、劣化に対応できるかどうか。
・代替えシステム提案の場合
⇒ご提案が現修理システムを流用できそうな部分があるかどうか。
をご留意頂けると議論が拡散しすぎないと思います。
以下、#577までのご意見、ご提案のまとめです。(2011/4/3)
◆存在価値
・各クラスで役割分担ができる
・コミュニケーションの機会が増える
・修理品を統一する装備選びがおもしろい
・お金がなくても修練を上げられる
・武器を複数もつため、武器の需要が増える
・修理シャウトが飛び交うので街に活気が出る
・マイナス要素をクリアしなければ、戦闘も最高の状態が発揮できないということに面白みを感じる
・クラフター人口の獲得
・素材の需要が増える
・他者に貢献できるので嬉しい
・他者との協力が楽しい
・クラフターを上げる動機づけになる
・戦闘職も修理が必要になるまで今日は頑張るという目標になるのでは
・ボットの効率を落とす面があるのでは
◆消耗、劣化の概念の導入
問題点
・修理システムの成功例はない
・時間稼ぎにしかなっていない
・楽しめる人が少ない
・楽しみではなく煩わしさ(マイナス要因)になっている
・強制的なコミュニケーションはいらない
・会話によるコミニュケーションになっていない
・リペア街が存在してる時点で交流の目的は破綻している
・業者対策にはならない
改善案
→消耗、劣化の概念を廃止する
代替案
⇔修理ではなく強化
⇔修理を対NPC用のクエストにする
⇔装備が改造できる
⇔耐久度をなくして見た目をぼろぼろにする
⇔強化で廃品になったアイテムを確率で修理できる
⇔消耗ではなく使用時に確率で破損、PT内のクラフターが即時修理
懸念事項
・強化システムは強化素材の高額化に繋がる
◆クラスのバランス
問題点
・クラフター以外にメリットがない
改善案
→使い込んだアイテムを使用すればメリットとして修練値に反映する
→耐久値を消費してスキルを発動する
代替案
⇔修理でバフ効果
⇔一点時間特殊効果(ギルスティール等)
⇔一定時間エンチャント
⇔壊れたモノ使うことで特定の行動にボーナス
⇔強化した装備が消耗してただの装備になる
⇔強化のタイミングでロストする場合がある
⇔修理する度に手になじむ(確率で強化)
⇔修理したアイテムの使い回しにボーナス
⇔クラフターの修理回数によりボーナス
◆コミュニケーションのバランス
問題点
・修理してくれる人を探すのが大変で不便
・ランクが上がっていくと修理できる人を探すのが大変になる
・コミュニケーションの手段がない(僻地など)
・探すのが大変なため、クラフター育成の強要となる
・強要の結果クラフターが増加しすぎる
改善案
→自分で直すより他人が直すほうがメリットがあるようにする
→修理の修練値を上げる
→簡易修理キットの実装
→NPCで99%まで安価に修理できる
→NPCで100%まで修理できる
→消耗度により修理方法を替える
→装備したらトレード不可にしてNPCで100%修理
→クラフターの行動範囲の拡大
→離席時にメンテナンス状態に以降し耐久度回復
→リペアアイテムをクラフターが製作、販売し、購入者が直せる
→修理ランクの緩和
→ランクに関わらず修理は可能
→クラフターもランクに合わせてエーテを移動する導線
→一度でも製作を行ったことがあればランクに関係なく修理可能だが100%回復するとは限らない
→キャンプに生産設備を準備
→エーテライトに修理NPCを置く
→クラフターレベルに関係なく修理キットで修理可能
→ランクが低くてもリペアアイテムを使えば修理が可能
→遠くにいるPCの修理ができる仕組み
→ギルドトークンで「修理の手引き」を用意して要求ランクをなくす
代替案
⇔ギルドで修理する
⇔修理カウンター(修理受け付け窓口)の導入
⇔修理専門職を導入する
⇔修理をクラフタースキルと分離する
⇔回数は限定のメンテナンスコマンドを追加。修理の際確率で強化
⇔戦闘アクションに修理アクションを追加する
⇔ファイター用簡易素材で消耗回復、クラフター用従来素材で耐久上限回復
⇔消耗を抑えるアビリティの追加
⇔戦闘終了で消耗の自動回復、アビリティで全回復
⇔該当クラフターに劣化を押させるアビリティを追加する(クラスチェンジしても利用可)
⇔該当クラフターに修理するアビリティを追加する(クラスチェンジしても利用可)
懸念事項
・クラフターがエーテライトに分散すると物流が滞るのではないか
・クラフターの移動はアニマが問題になるのではないか
・誰でもどこでも修理できるのであれば修理自体の意味がない
◆プレイスタイルのバランス
問題点
・長時間プレイする場合、予備の武器・道具が必要になる
・耐久時間が短かすぎる
・劣化によりプレイが中断される
・プレイ時間が制限される
・予備の武器・道具を持つ余裕がない
改善案
→耐久時間を増やす(耐久度を上げる)修理回数を減らす
→死亡時にのみ装備が損傷する
代替案
⇔武器が壊れた場合は素手で攻撃できる
◆修理システム
問題点
・修理材が多すぎる
・修理素材がカバンを圧迫する
改善案
→修理材を不要にする
→汎用修理材の実装、ランク10毎の共通修理材、修理材の統一
→修理材の種類を減らす
→金属系でくくる等、各クラスで修理できるモノの幅を増やす
→修理材をシャードにする
→修理材専用タブを実装し修理する際はそこから自動で使われるようにする
→カバン以外に修理素材用の袋を用意する
問題点
・修理手順が多すぎる
・一目で何の修理か判らない
改善案
→複数一括修理
→修理依頼を出さなくても勝手に直す仕組み
→クラフターに修理受付(修理バザー)を用意して依頼された時点で自動で修理を行う
→修理モーションの高速化
→修理材を修理希望者が用意する、依頼者の持ち物から自動でセットする
問題点
・バザーを閉じないとクラスを変更できない
改善案
→クラス変更なしでも修理できるようにする
問題点
・装備の付け外しが面倒
改善案
→装備を着たままで修理できるようにする
問題点
・道具の修理を自前修理する際、もう一つ道具が必要になるクラスがある
・修理材が合ってない
・NPC修理は装備強制、PC修理は非装備強制
◆修理システムその他
問題点
・その他提案
改善案
→修理中であることが依頼者側に判るようにマークを出す
→修理の失敗をなくす
→修理者の要望ランクを設定できるようにする(失敗の回避)
→バザー1枠で報酬と修理品を同時に出す
→手持ちの素材で修理できる場合はアイコンが点滅する
→修理した人の名前がログに出る
→修理材は店で入手しやすいようにする
→メインメニューから修理を選べて劣化しているものみ表示する
→修理した人数のランキング、報酬への反映
→レアアイテム、コンテンツアイテム等は耐久度を無くす
懸念事項
・レア装備の修理はどうするのか
・今後強化品が実装された場合の修理はどうするのか
◆市場経済のバランス
問題点
・耐久100%回復は装備・武器の使い回しが増える
改善案
→最大耐久を減らしていく
→耐久は0なったら壊れるが過程での性能劣化はなしにする
→簡単に100%回復できないようにする
問題点
・修理代金の相場が浸透していない
改善案
→修理代金をモノごとに固定にする
→修理代金は修理実施側が提示する
問題点
・お金の流れがクラフターへ一方通行になっている
問題点
・インフレになる
改善案
→廃品になったら修理不可
→劣化後消滅する
→ギルの回収システムとして機能させる
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・修理素材が多すぎる
・修理の流れが煩雑すぎる
1.修理アイコンを出しているキャラを見つける
2.バザーを覗く
3.修理依頼を出しているアイテムの修理クラスと修理材をチェック
4.バザーを抜ける
5.修理材を持っていたらクラス変更
6.修理材を自分がバザってたらアイテム欄からバザー取り消し
7.依頼主のバザーを覗く
8.修理依頼品を選択
9.修理失敗
10.7に戻る
11.複数の修理依頼があったら5に戻る
12.修理材を倉庫にしまってあったらリテイナー街に走って・・・
13.修理など2度としなくなる
このくらいの修正は欲しい
・ランク10毎の共通修理材の実装
・修理材専用タブを実装し修理する際はそこから自動で使われるようにする
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クラフターとギャザラーをサブクラスにした方が良いと思いませんか?
というスレッドを立てさせて頂いて修理についても書かせて頂いたのですが、内容が多岐に渡りすぎとのご指摘を頂いたので該当スレを削除し、こちらに修理についてのみを抜粋して再投稿させていただきます
尚、上記スレッドにご意見下さった方は折角ご意見頂いたのにスレッド削除してしまい申し訳御座いませんでした
この場を借りてお詫びさせて頂きます
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■クラフターを活かす為に「修理」システムが非常に煩わしいシステムになってしまっている
・過去から現在までに存在する修理システムを持つネットゲーム全ての中でFF14の修理システムは1番面倒臭いとすら断言出来ます
・リンクシェルのような大規模コミュニティーに参加してない、所謂「ソロプレーヤー」だと思うように修理が出来ずにゲームの続行を諦める事にも繋がっている
例→ランク20位から生産ランク上げも厳しくなってきます。当初は自前修理を目指して戦闘職と生産職を平行してランク上げするもその面倒臭さからランク30辺りで挫折してる層も多いです
→即ち、この「修理」システムはライトユーザー(※しつこいですがソロ思考のライトユーザーと言う意味です)解約促進システムとも言えます
解決案1→NPCでも耐久度99%までは安く修理出来るようにする。更に各エーテライトに修理NPCを置く
解決案2→「簡易修理キット」のようなアイテムを追加し、クラフターランク関係なく耐久99%まで修理出来るようにする
上記解決案はクラフター保護にもなっている→売買する為には耐久100%必要なのでNPCや簡易修理キット(仮称)で99%まで修理出来てもクラフター保護にはなる
・戦闘職でも修理可能になるのはリアルを追求されているFF14においても世界観を壊す事はないと思われます
実際の武士や侍なども刀の日常的な「手入れ」は自分で行っています。
切れ味が悪くなってやっと刀鍛冶に磨ぎ依頼するのだと思います。
どうしてもクラフターを修理に絡ませたいとして、「簡易修理キット」では一回ごとに回復する最大耐久が99%→98%→97%・・・と減っていき、10~20回に1回はクラフターに完全修理を依頼しないといけない位にして頂きたいです
▽開発陣の方々に考えて頂きたい事→「”持っていますか?”"彫金師"30+”報酬”5000gil」・・・このようなシャウトを見て(多くがなかなか修理して貰えず何度も叫んでいる)皆さんはどう思われますか?
活発にユーザー同士でコミュニケーション取れてて良いと思われますか?
私は修理1つにしてもここまで手間を掛けさせるのはいかがな物かと思います
◎以下、インプレスさんの記事です。宜しければご一読下さい
・なぜ人々はMMOをひとりでプレイするのか? 米国から最新報告
(「The Loner: Why Some People Play MMOs Alone」)
http://game.watch.impress.co.jp/docs...06_431661.html
現在の修理システムは強制的に他プレーヤーとの絆を強い、上記のような「ソロを好むプレーヤー」に対しては特に煩わしさを感じさせていると思われます
以下は吉田プロデューサ氏の第五回レター分析引用ですが
>特にJPは「ソロでのプレイ」も希望が強いことがわかります。
>平日は学校や仕事が忙しく、まとまった時間がどうしても取れない、ログインしたものの、パーティコンテンツばかりで、パーティ募集に時間がかかり、結果的に遊べなくなって、ログイン時間が減って行く……。こんな悪循環は絶対に避けますのでご安心を
今の修理システムでは、最悪、ログインしたものの、耐久不足で、パーティ参加が出来なく、即修理もままならず、結果的に遊べなくなって、ログイン時間が減っていく……。こんな悪循環にもなっております
過去のメディア向けインタビューで吉田プロデューサー氏がドラゴンクエストの生みの親であられる堀井雄二さんから「面白さの前に,分かりやすさだよ」と言われたそうですが、FF14の修理システムは「分かりやすい」と思われますか?
他プレーヤーに修理依頼するにしても1つ修理するのに「修理可能クラフターを調べ」→「修理可能ランクを調べ」→「修理必要素材を調べ」→「適正修理費を考える(いくらなら修理して貰えるのかな?と)」
たかが修理にここまで面倒なのです
FF14をプレーするのに「修理」は頻繁に行う事だと思いますが、その頻繁に行う行為がこんなに分かりにくい・面倒なのはいかがなものでしょうか?
私はゲームで頻繁に行う行為こそ簡単にすべきだと思います
修理システム自体は撤廃か大幅緩和をご一考頂きたく思います
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修理キットみたいなアイテムを製作できるようにしてほしい。
で、その修理キット1個で複数のアイテムを修理できればいいんじゃないかなと思います。
ブロンズナゲットとか結構色んなアイテム修理できるけど、それが鍛治スキルで修理できる物なら修理キット(鍛治)をもっていれば全部修理できるみたいな感じで。
今みたいに、このアイテムはこれじゃないとダメみたいな感じだと、とても持ち歩けないですね。
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装備品は「壊れる」仕様が良かったです。
β時も同じ事を書きましたが、使える間は100%の性能で使えるべきです。
共同プレイが求められるMMOで、プレイスキルで補える要素が少ないコマンドバトルで、
性能低下した状態が「常態化」している劣化仕様はPTメンバーへの猜疑心の温床になると思います。
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・修理材は修理希望者が用意すべき
修理材は修理希望者のアイテムから消費のほうがよい
修理する側の荷物負担が減るし、安い修理バザーでも修理してもいいかなと思える
・1個修理が終わったらすぐに立ち上がるのではなく、一度で複数の修理をできるようにしてほしい
1回1回座って素材選んで修理を選ぶ意味がわからない
・アイテムいっぱいで修理完了できない場合のメッセージは修理をする前に出して欲しい
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耐久が0になったら壊れるが、劣化はしない。
が、良いと思います。
ただし耐久は現状の10倍くらいにしてください。
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修理システムについては見直しが必要ですね
今いるプレイヤーのほとんどはもう慣れちゃってるけど、今後PS3版で新規が入ってくるとこのシステムに抵抗があって辞める人も増えるでしょう。
あと、耐久度の緩和や修練緩和で修理は楽になっていますから、ランクキャップの装備まで自己修理する事もそこまで難しい話ではなくなっていますが。
今後のキャップ開放後の事を考えると、頭が痛くなりますね。
サービス開始当初から今まで残っているプレイヤーは、戦闘職がメインでもクラフターをやる事に抵抗がない人がほとんどですが。
初期の頃は修理のためにクラフターを上げる事が苦痛でゲームを辞めた人もいました。
クラフターの作業が苦痛でしかない人も沢山います。
これは戦闘職にも言える事ですけど、好きな事をするために嫌いな作業でもしなければいけない。FF14のバランスはこうなっています。
例えば前衛職を上げるためには後衛職で回復魔法を覚えて、修理用にクラフターを上げないといけない。
色々やりたい人にはこれでもいいけど、やりたくない人には苦痛なだけ。
1つの職だけでも楽しめるようなバランスに調整して欲しいですね。
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他のMMOだとNPCが100%まで直しちゃうんだけど、時々失敗して耐久度が下がっちゃう。
で、耐久度が0になると壊れちゃう。
なんてのが多いと思うんだけど。
自分の武器は自分で直すとかやり始めてみたら楽しかったので、今は全部自分で直し、装備自体も自分で作った物使ってる。
だから僕は今の14のシステムで構わないかな・・
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思いつきで申し訳ないですが、こんなのはどうでしょうか?
・修理専門職「リペアラー」の導入。
・リペアラーはどの修理でもできるが、作り出すことはできない。(ランクアップ方法などの検討は放棄します)
・リペアラー専用万能修理道具「修理キット」の設定。
・現状の修理方法はそのままにリペアラーの修理キットによる修理は通常よりもハードルを上げる。
蛇足ですが、私のように修理品を統一する装備選びもまたおもしろいと思っている人もいます。
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NPCが100%まで修理することが出来ないのは何故なんでしょうか。
高ランクのアイテムはかなり高いギルを払ってるのに
75%までしか回復しないんじゃあ割に合わないと思います。
戦闘職の人は生産職を強制的にやるしかないんですか?
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私は現状の修理システムにあまり不満はありません。
各職で役割分担ができるという事はとても良いことだと思いますし、そこから他者とのコミュニケーションの機会が増えるという面もあると思います。
ただ、現状リーヴPTや修練稼ぎPTを1時間もすれば、クラスによっては耐久100%からほぼ0に近くなるクラスが出ているのも事実です。
もし調整をするのであれば、少なくとも武器や副器(盾)に関しては耐久を増やしても良いのではないかとは思います。防具に関しては現状の耐久でもかなり長持ちしているので(私は剣術専門なので、他職の防具の消耗具合は不明ですが)調整する程でもないかと思っています。
経済の面から修理を考えれば、現状100%耐久が復活する事によって、使いまわし(物があふれてしまう)ができてしまう点が一番の問題なのではと思います。
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修理素材に納得のできない部分があります。
刃物は使えば痛むのは刃の部分だと思うのですが
槍やつるはしの修理に使うものは枝ですね?
刃の部分は傷まずに、痛むのはグリップの部分ですか?
ブラス系の剣やナイフは鍛冶作成なのに修理は彫金が
鍛冶師は作成できるのに修理ができないのでしょうか?
作りこみの甘さが目立ちますね
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個人的には修理カウンターの導入を提案します。
現状の問題はファイター⇔クラフター間の交わりがLSくらいしかないこと。
そのため、ソロでは修理のために複数のクラフターのランク上げを強制されます。
修理カウンターを設置し、ファイターは修理したい装備品やクラフターへの報酬としてギルやアイテムを登録。
クラフターはカウンターから修理品を受注できるようにすれば、上記の流れがでるのではないでしょうか?
・ファイターは修理品と報酬を登録するだけで済む
・クラフターは自分の修理できるランクで修理品を探せる
といった利点が出ると思います。
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修理システム自体不要です。
街で依頼を出したりシャウトしたとしても、いつ修理されるかわからないので時間の無駄です。
結局自己修理に流れることになり、やりたくもないクラフターの地味なランク上げ作業を強要され、
延々と人間BOT状態な人も多いのではないでしょうか。
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修理アイテムはもっと統一して欲しいですねぇ。
訳のわからない適正しばりと並んで、使われない装備量産の原因でしょう。
後はNPCも高い金払うんだから、100%まで修理してくれて良いかと。
この二つを改善してくれたら、特に文句もありません。
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要調整ですが、修理というシステム自体は肯定します。
高性能だけど消耗が早い、修理も高い、とか
性能はいまいちだけど修理がほとんどいらない、とか装備に個性を出せるだろうから。
現状では耐久値もマスクされてるし、こういった方向での味付けはほとんどされてませんけどね。
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◆現状の修理システムについて
現状の疲労度システムと修理システムの影響で同じアイテムを複数アイテム所持する状態になったり直す人を探さなければいけなかったりと非常に不便だなと感じています。
これではこれからレアアイテム実装の際に修理が不便だと希少価値の高いアイテムを欲しいと思えません。
修理システムを緩和したり無くしたりするとクラフターの存在価値が無くなると思う人もいると思いますので、
装備品などは新品の状態から装備するとトレード不可にするなどしてクラフターの仕事も残しつつ、
NPC修理を100%まで回復する様にして金額も小額にするなど変更を行い気軽に修理できるよう変更して欲しいと思います。
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私は修理システムいらないですね。
理由は、常に修理素材を持ち歩いてアイテムが圧迫すること。
そのために、クラフターのランクをあげなければ自分で修理が出来ないこと。
装備の付け外しが面倒ということ。
何かしら作業中に劣化のマークが出てその作業が中断してしまうこと(能力が減少するから)です。
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個人的には1点だけ。
修理をバザーで出すのに、報酬と修理品で2枠使うのは改善してほしいです。
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戦闘職をメインにされている方々にとっては、クラフターは修理のためだけに上げるジョブになっているような足枷の一面がありますね。
きっと生産職を嫌々上げている方や、プレイそのものを辞めてしまった方が結構いるのではないでしょうか。
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修理システムが、すごく遊びにくくしてる原因だと思います。
武器が劣化する>修理しなければならない>修理スキルがない>合成やらなければならない>素材がない>集めにいかないといけない>最初に戻る。
正直、修理するための合成になってしまっていて、すごくつまらないですね。
修理システムをなくしてしまえば、もうちょっと遊びやすくなるのでは?
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修理システムは不要に思いますね。なんか誰も得してない気がする。
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1.
バザーを閉じないと職業を変えられないのが不便→道具は自動で持ち替えてもいいとおもう
2.
修理素材を修理依頼につけられる様にするとマシになるかも→個人的には自分で素材を準備しなくていいならいくらでも修理する
3.
修理可能な物の幅を広げてほしい→鍛冶・甲冑・彫金のどれかを育てていれば金属の装備を直せるとか、味付けはいろいろできるはず。
4.
修理=壊れたものを直す、手入れ=刀を研ぐ・磨く・ワックスがけ、後者は職業関係なくできる
こんなところです。
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修理バザーにおいて
"修理を受ける側"が「修理材を提供+報酬金(報酬品)」にして欲しいです。
修理バザーを見かけて修理しようとしても
修理材を持っていないことが多々あります。
修理材のある程度の統一化
修理材が多いせいでアイテム欄を圧迫してしまいます。
また、一部の装備において修理材の入手に手間がかかるものがあり
そういった武器が修理が気軽に行えない為、誰も使わない状況になってしまうものがあります。
(格闘:ジェードホラ等)
あとは修理に失敗する仕様はいらないと思います。
修理は100%成功で良いのでは。
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修理というシステム自体は、消費アイテムが少ない板金や裁縫等のクラフターでも
常に恩恵(ギル)を受け取る事が出来る、くいっぱぐれないのに必要な事かなとは思います。
ただ修理素材に関しては正直疑問の残る設定のものが多い気がします。スキルはあっても
そんなに常時持ち歩かないような素材を求められると修理出来る機会も減り、結果使いづらい
装備が出来上がってしまっています。修理用共通素材等の検討は必要なのではないかと思います。
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他のゲームで見かけましたが戦闘で死亡した場合に5%や10%損傷するように変更すれば
これから実装される難易度の高いコンテンツ挑戦時や終わった後には装備が損傷するのでクラフターの仕事は残ります。
普通に使ってる分には何日か持つようになれば、いい武器・防具が欲しくなりコンテンツへの挑戦意欲も湧くのかなと思います。
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街の修理屋が耐久100%まで修理してくれればそれでいいと思います。
リアルだって必要な物で自分で修理できない物はお金を払ってでも修理するでしょ?(保障のある物は除き)
バザーで依頼主が修理素材を準備することには大賛成です。
修理希望代金より修理素材の方が高いなんてことはざらにありますから。
リベアラーの案は非常に興味深いのですが実際には制約とかが多くて実現が難しそうです。
それよりは修理のできるリテイナーはどうでしょうか?
もちろん通常のリテイナーのように簡単に雇えるのではなくクエストと少々ギルが必要にすれば楽しみも増えるんじゃないでしょうか?
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・修理素材を依頼者の持物から自動でセットする
・修理されてるときは依頼者画面に誘われた時に出るマークが出るようにする
私の経験では修理してあげたいのに素材が無いために立ち去る方がかなり多いです。修理はそんなに美味しいわけでもないのでボランティア的な要素が大きいのですが、そのために持物枠を大量につぶす気にはなれません。
素材を依頼者が提供すれば町にもどらなくても結構すれ違った人が直してくれると思います。
それと直そうとしているのに走り去ってしまう人がいますので、いま直されてると分かるようにしてもらうと、なお良いですね。
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ぶっちゃけクラフターの金儲けのためにあるだけのもんでしょ
ゲームとして面白くなったと感じた時が一度もない。
即刻廃止したほうがいい。
クソゲーであり続けたいならこのまま頑張ってください。
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単純に必要アイテムの種類が多すぎる。レベル10区切りで金属系ならこれ、革ならこれ、木ならこれって分かりやすくしてほしい。
このゲームになんでも言える事だけど複雑にするのと作り込むの違うの違いがわかってなく感じる。
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クラフターにとって良い事があれば修理システムは歓迎だったのですけどね。
現状では修理すれば新品と同じなので、中古製品で市場はいずれ飽和。
修理自体も商売にならないし、頼まれる機会もあまり多くない。
結局は修理する手間だけかかるという結果しか残していない。
耐久10倍で劣化無しだが装備壊れるという案や、修理を手軽なものにするが最大耐久が徐々に減っていって買い換え時期が来るというような案が出ていますが、そういうものであればクラフターは製品売りの仕事に集中でき、戦闘職は修理に手間を取られないようにはなりそうです。
最初にそういう仕様であれば良かったかもですが、今から買い換え必須に変更だとまた不満は感じるので難しいでしょうが・・・
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修理は防具関連はちゃんとエコサイクルが回っていると思うのですけど、問題は武器関連だと思うのですが
本当に単純に武器の修理を出来る人が少ないと思います、木工と鍛冶をやり込んでる人が少ないのでしょうね。
お金掛かりますからね。。。裁縫やら板金は防具を自作したい!オシャレしたい!と言う意欲のある人が結構いるので
やる人結構いますが、調理とか彫金とか錬金とかマイナ系は人が少ないですね本当に。
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修理システムは不要です。
一生懸命クラフターを上げているLSメンに話を聞くと「全部自分で修理したいから」だそうで。
そもそもコミュニケーションに寄与していないシステムで、修理材は煩雑で荷物を食い、戦闘中に直すのも煩わしいのです。
おまけに、人に装備品を渡すときに100%じゃないと渡せないなど、もはや意味不明です。
とまあ、いらない話だけではなんなので、現在の修理システムを面白くするには、プラス方向の改善はどうでしょうか。
つまり耐久度はなくなり、摩耗もしません。ただし、現在の修理行動を取ると、24時間装備品にバフ効果(性能が上がる)がつくというものです。
まあ、刀を研いでもらうイメージでしょうか? 冒険にいく前に身支度として行なうような。
そうすれば、面倒なひとが食事を細かくとらないように、こだわる人だけがクラフターを利用するようになるかもしれませんし、
少なくとも修理を待つ必要はないですよね。今の修理システムの構造を利用できそうですし、多少はおもしろくなるのではないでしょうか~。
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修理システムがクラフター人口の異常増加に繋がってるような気がします。
修理できない装備は買わない→自分で修理できるよう複数の生産スキルを上げる→自前で装備を作れるようになる
こういう風に考えている方は多いんじゃないでしょうか。
需要と供給のバランスが崩れていますね。
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装備が「劣化する」「無くなる」というのは、どうなのかなぁと思います。
初期の頃は、戦闘職とクラフタが順調に上がっていたので、多少高くても欲しい服装を着たいと、買っていましたが・・・。
(その頃から10の開きはありましたが、修理はできるレベルだし、@1上げれば修理できるからと買ってました。)
しかし、修理出来なくなった途端に購買意欲が断たれ、R40でR30の装備しか着れなくなってる。
おかげで、久しく服を買って無いので、お金は貯まるけど何か気分が変わらず・・・。って状態です。
壊れていくのではなく、スキルのある人が繰り返し強化(修理の代わり)するとオグメ(STR+3やリフレッシュや様々な強化)が
付くようにして、劣化したり・壊れるのではなく気軽に装備を買い替えられる様にしてもらった方が良いなぁと思います。
(当然、良いオグメ付き装備は超高額になると思いますが・・・。)
最悪なのは、「劣化→消滅」し始める事によって、需要が増大→装備高騰で、裸でパーティしないといけなくなる環境にされたら、
ゲームの楽しみなんて・・・。て思います。
FF11をまだ始めたばかりで、バミクロなんて買える状態で無い頃(80万ギル位してた)に参加したパーティのリーダに「バミクロも持ってないの」
ブツブツtellで言われて嫌な思いをしたことある。
バミクロ買うためのお金の稼ぎ方が初めての50キャラなので、黒虎しか思いつかず1カ月半黒虎だけずっと狩ってた。
買えた時には凄く嬉しかったけど・・・・。それまでに何度FF11辞めようかと思ったか^^;
売り手市場をあまり強くすると、需要と供給のバランス崩れた時に、辛い思いをする人もいる事を忘れないでください。
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修理素材は必要無いと思う
この要求がどれだけ煩わしいか開発は理解しているのだろうか?
そもそも、修理そのものの必要すら薄いと思う。
修理一切なし劣化無しの11ですら9年続いたし、サーバー内経済もそれなりに成立している
11でもNQは捨て値だけど、殆ど全てのMMOでNQは捨て値なので問題ない。
装備の修理必須にしたせいで、本来生産属性のないプレイヤーまでがクラフターを始め、
そのせいでクラフター人口が爆発、装備品が余りまくって売れず、
クラフター=赤字覚悟で上げるもの になっている。
クラフターが生産物を売って儲けを出していくには、クラフターの数十倍の脳筋人口が必要なのに。
装備の劣化や耐久0で破壊するようにしても、市場には赤字ギリギリの装備品が溢れかえるだろう
だって誰も彼もがクラフターやってるんだから。
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修理システムは大幅に見直す必要はありますね
修理を行うたびに装備の耐久度を10%、20%と最大値を下げて行き
最終的には壊れる、HQ品は最大耐久度の上昇、消耗度の減少緩和などで対応
現在の消耗度を全体的に緩和
自身で修理を行った際の取得修練値を0に、他人の装備の修理を行った際の獲得修練値の大幅上昇
こうすれば現在止まっている物流を動かし、修理希望だしても誰も修理してくれませんってのが
少しは改善されないかなと妄想
(現在偏っている市場の装備に対する対策も同時に必要になってくるとは思いますが)
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修理がなくなるとクラフターの存在意義がなくなるので。
・装備の耐久度を大幅に上げる
・ある程度損耗してきたら自分にだけ見える「目安アイコン」点灯(この時点では劣化なし)
・そこからある程度(1~2時間のPTプレイ2回位?)で他の人にも見える「要修理アイコン」点灯(ここから劣化が始まる)
・最終的に耐久度0になったら武器(防具)の意味を成さない。
・修理には大量の消費材を使用するのでそこそこ高めの値段設定が必要。
・修理して貰えない時はNPCに応急処置で1回程度のPTプレイは可能(やや割高)
くらいが個人的な希望、本当は使い続けると壊れる方が需要と供給的にはいいとは思うけど、反対多そうだし。
リペア横町もあるし何とかならないかな。
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よく「装備品が劣化・消滅するなんて面倒」「クラフターが得するだけじゃん」という意見を聞きますが
私はそういう声に対して、ちょっと待った!と言いたい。
というのも、装備品を作るには何をどうしたところで素材は必要になるわけで、中にはファイター・ギャザラーをやり込んでないと集めるのが難しい素材なんかもあったりします。当然、そういった素材は高価になることが予想されますし、ファイター・ギャザラーにとっての良い収入源となる見込みが出てきます。生産品の需要が高いという事は、素材の需要も当然高いわけですから、むしろその方がお金は流動して、市場としてはより健全な状態なのではないでしょうか?
私はそういう視点から、装備品はむしろ劣化・消滅するべきだと思います。
どの時点からゲームを始めたとしてもギルを稼ぐ手段がある、という点も重要ですが、「どうやってお金を稼ごうか」と考えることもゲームの面白さの一つであることが一番大きな理由です。そこには攻略だとかコミュニケーションという要素が必ず絡んできますから。需要と供給については、もっと大きな視野から見てみることも大切じゃないかなと思います。
ただこのゲーム、リーヴによってあっさりと完成品が手に入りすぎるんですよね。同時にお金も得られる為に消費が滞り、相対的にお金の価値が下がってしまう。供給過多が起きるのは、クラフターの爆発的増加だけが原因とは言い切れません…