戦闘の歯ごたえの無さ、交渉による緊張感の無さ、内容の希薄さ等に不満を感じています。
ご意見お願いします。
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戦闘の歯ごたえの無さ、交渉による緊張感の無さ、内容の希薄さ等に不満を感じています。
ご意見お願いします。
戦闘に関しては、誰もが戦闘職をメイン職にしているのではないはずです。
現行のままを希望します。
折角各地でスタートしたメインクエストが、ウルダハで統一されてから
出身地の個性なく進んでしまうことのほうが、物足りなさは感じます。
数ランクごとに設定した細切れのショートストーリーは内容を忘れてしまい印象に残りませんね。
相棒の存在も希薄ですしね。
一定のランクに達したら一本のストーリーもしくは前半と後半にわけて消化できるようにしてもいいのではないかと思います。
・ファイター・ソーサラー向けメインクエスト
・クラフター・ギャザラー向けメインクエスト
に分けるべきだと思います
現在は共通の為に所謂「お使いクエスト」になってしまい、クエストの面白みも薄く感じます
あくまでも個人的意見ですがFF11のバトルフィールドを利用したボス戦ミッションは非常に面白かったです
各職の得意分野を活かせるようにするにも新規メインクエストの追加を希望します
クラフターメインの方を尊重しますが、現状のストーリーは戦闘職をベースにしてるように思います。
非戦闘職メインの方のストーリーがあって良いと思います。
"クラフター一本でもやっていける"
この一言による縛りが開発をかなり難しくしているのではないでしょうか。
メインストーリーは簡単で誰でもクリアできる。こんなにつまらないことはありません。
戦闘・採集・生産ですべて同じクエストをクリアさせること自体が矛盾してます。
FF14の世界では、戦闘・採集・生産をそれぞれ同じレベルの存在と扱っていますが、正直疑問です。
というのもFFの世界って戦ってこそ救われるべきでしょう。
鍛冶のすごいうまい冒険者が世界を救えるとは思えません。
もう、戦闘がメイン。採集と生産をサブのストーリーと定義を変えてしまえばいいのではないでしょうか。
実質、メインクエストは戦闘職のものになっていますが、手ごたえと報酬に魅力がなさすぎます。
ファイター・ソーサラー用のメインクエスト、ギャザラー・クラフター用のメインクエストの双方があってもいいかなと思います。ク○ックタワーみたいな、アドベンチャー的な展開で進むメインシナリオな感じで。
「戦わなければならない」ということを仰っておられる方も居ますが、世界を舞台裏から救うようなストーリーがあってもいいのではないでしょうか。
開発コンセプトやシステムに固執しているのか、クエストに面白味が欠けています。
それにスタッフが面白いと感じたり、情熱を持って世界観を作っていないような気がします。
それともすでに出涸らしになってしまったのか。
私もそう思います。
盛り上がらない展開、NPCとの距離感の開き、関わりの薄さからくる愛着のなさ……。
私たちは何のために彼らと一緒に世界のために戦うのでしょう?
愛する人もいませんし守りたい人もいません。ただの風来坊で傍観者でしかないように感じます(;;)
せっかく選んだ相棒の出番があまりないというのが残念です。
「じゃあ先に行ってるから」とか言うなんて冷たすぎじゃございませぬか?
メインクエストに挿入されている交渉ゲームは違和感があります。
ストーリー内容と、会話内容の乖離が大きすぎて付いていけません。
生きるか死ぬかという場面で、なぜ綿花や怖い話なのか。
交渉に突入する必然性もよく解りませんでした。
メインクエストは全て終えましたが、ストーリーが飛躍しすぎて、
最後までエオルゼアがどんな世界なのか、身近に感じられるようなことはありませんでした。
XIでは、『計り知れないほど』バトルが下手で、5年たった今でもバトルは好きになれません。
バトル必須ではない、というフレコミだったので、XIVを始めたのですが、
はやりのアクションゲームにかぶれたユーザーが多くなったせいなのか?
戦闘を楽しみたい。という意見に反対はしませんが、全員必須は賛成できません。
現実世界かぶれの私の中では、『世界を救う非戦闘員』『世界を破壊する戦闘員』というイメージが、がっつり固定しています。
たくさん意見が出てますが
1.戦闘系と非戦闘系のクエストは分けてほしい
あの「交渉」というので一つにまとめるのは無理がありすぎます。
2.きちんと三国それぞれのストーリーを進めてほしい。
正直R20でウルダハに行った後でも、ウルダハそのものに関係しているとは
言い難いですし、XIの三国ミッションのように、明確にその国に関係している
クエスト進行をメインにしてほしいです。
グリダニア出身ですが、せっかくモーグリや黒衣森などについて少し見えて
きたところで話がすっ飛ぶのは、お預け感が強すぎます。
もしくは、最初から「メインストーリー」と「三国それぞれのストーリー」は
分けるか、ですね。
1.2ともに単純に時間がなくてそれぞれのクエストが用意できてないだけ、
という話かもしれませんが。
いまなら多少順番がおかしくなっても、新規参入者向けに整合性のとれた
メインクエスト導入部分を頭につけても、気にしない人がほとんどだと思います。
当初の予定通り「ソロでもできる」は、弄らないでいいと思います。なので、別枠でミッションを立ててPTで攻略できるストーリーが欲しいです。(当然、バトルコンテンツとは別で)
あと、クリアしたストーリー(ムービー)が見れる様にして欲しいかな~、間隔が空くとストーリーが分からなくなるので。
ひとまず、R20から、三国で共通になってしまうのをどうにかしてほしかったですね。三国を選択できる理由が薄くなります。
メインクエストはプレイヤーの空気っぷりが切なすぎます。
マルチシナリオとは言いませんが、もう少しプレイヤーの反応で台詞に違いが出たりするなどの面白みが欲しかったです。
FF11の感覚でやってると、ランク20(Lv20)にもなってまだ、近隣のMAPでウロウロしているところが
スケールの無さを感じてしまいます。
また、ストーリーの裏に隠れる巨大な敵のようなモノも大して感じさせないので、
メインストーリークエストをやってる気がしません。
もし、このまま戦闘職と非戦闘職を別々の独立した存在にしておくなら、戦闘職用と非戦闘職用にメインクエストは分けるべきですね。
戦闘能力が無いクラスに合わせて現在のメインクエストは作られているようで戦闘職から見ると全く面白くありません。
オレのこの剣はなんのため?
オレのこの魔法はいつ出番があるんだ?
状態です。
このゲームでは冒険者って要らない子だったんじゃないかって思ってしまいます。
クラフタ・ギャザのみの人はクリアできなくてもいいんじゃないでしょうか?
自分はギャザラーメインですが、戦闘のないメインクエストには違和感があります。
1つくらいは戦闘職上げるというので良いと思う。頑張って上げます。
そもそも、クラフタやギャザが「冒険者」というのは無理がある。
ストーリーは勇者になった人が進めればよくて、クラフタやギャザは一般人として販売や採集で活躍できれば十分楽しいと思う。
ギャザラーならば、物資取得の為に危険地域に採取しに行かなければならない、
NPCのファイター数人が守ってくれている間にレア素材を採掘するとか。
その職業でクエストを進めなければ無ければならない理由が欲しい。
極端なこと言えば、ちぐはぐなメインストーリなんか無くしてクラスクエに特化させても良いのではないでしょうか。
ちょっと話ずれますが、
インスタンス → イベントムービー → インスタンス → イベントムービー という作りは何とかならないでしょうか。
ムービーのサイズ制限なのか、演出方法なのか判りませんが、ブツ切りで見せられても感情移入がしにくいです。
一切の戦闘ができないギャザラーとクラフターの非戦闘職の扱いをどうするかですよね。
今後、FF11でいうランク6ミッションで盛り上がる闇の王みたいなクエストはどうなるんだろうと心配しています
最後もNPCが戦ってくれたりミニゲームとかだったりしたら嫌だなぁ
まだまだ先の話になりますが、FF14も拡張ディスクとか出す予定かもしれないので
その度に戦闘職と非戦闘職のクエストを別々に作るのも開発は大変そうですね。
非戦闘職も一つの固有のジョブと公式が認めちゃったから、彼らもメインクエストをクリアできないとジョブ差別になりますしね。
戦闘職と非戦闘職でクエストを分けるのは反対です。
もう一方がどういうストーリーなのか気になると思います。
私のように両方ともに同じぐらいのランクの場合、あっちで受けたほうがよかったんじゃないかとか、いろいろ変な悩みが増えそうです。
メインクエストに細かい枝のようなクエストがぶら下がるなら、それらに関してクラスの影響があっても良いとは思いますが、根幹は統一してもらいたいです。
むしろ、R20以降で都市ごとの特徴がなく統一されてしまっていることが残念に思います。
この先で変わるのかもしれませんけれど・・・。
私はR30まで、1人でやっていましたが、
FFXIのミッション~~のように、パーティーでメインクエストに臨むことはできないのでしょうか?
このとき、ギャザラー・クラフターの方をメンバーに加えることによって、
その次のメインクエストまでの間、一定の恩恵(参加した非戦闘職に対応したボーナス:
NPCの修理代金だ割引になるとか、参戦非戦闘職系の取得トークン量アップとか)が得られる。
など、そもそもメインクエストって、パーティープレイできましたっけ?
:confused:
戦闘職メインの私からすると、メインクエ=ボス戦、というモチベーションの一つと考えています。
その為、正直に言えば「何故交渉なんてしなければならないんだよ・・」と思ってしまうのです。
反面、クラフターの方は揃戦闘が無理という現実も理解しています。
せめて、クラフター→交渉、戦闘職→戦闘と、プレイヤーが選択出来るように分ければよかったのかもしれません。
そして戦闘で有れば、ソロ~8人PTどっちも対応できるような・・たとえば複数で挑むと敵人数が増える、などして欲しいと思います。
LSイベントとしてボス戦はとても有用だったりもしますので。
NPCが一緒に戦うの見てNPCがやっつけてくれる方向なんだなーと思った
正直ボス的なものが現れて盛り上がってもボス戦はNPC任せじゃ面白くないね
クラフターのみNPC参戦でいいような・・・
一緒に行動したいですよね。
生産者、採集職、戦闘職が同じルートで物事を解決出来るはずがない。
仮にX国が攻めてきたとしたら、農協関係の方が出て行って交渉するのかな??
"クラフター一本でもやっていける"と言った、元Pのおじさんの勘違いがゲームを崩壊させてると感じます。
だからプロデューサーさんが交代したのでしょうが。
現在実装されている最後のメインクエも幸い本題への導入部で終わっていますので、今後に期待したいです。
ちなみに自分は生産だけで戦闘はやりません!ってのも一つの選択ですが、それで戦闘のあるクエストが出来なかったとしても自分の選択だから仕方がないと思います。
戦闘が必要なクエストをやりたければ戦闘職をやれば出来ますので、やれない のではなく やらない 選択だと思います。
戦闘だけの方が、生産や採集クエストが出来ないのと同じですね。
一応タイトルにFFがついていますので、生産ジョブだけで闇王やプロマシア神のようなの敵を倒すストーリーに参加できるシステムには無理がありすぎると思います(´ヘ`;)
正直、メインクエストってジョブクエで良さそうな・・・?
そもそも、なんでウルダハにR20で終結してしまうのかが疑問。
ウルダハはジュノですか?www
3国それぞれでキャラを作る必要性が低すぎるんじゃないかなぁ。
R50までは各国でメインクエを進ませればよかったのにぃ~。
各キャンプのNPCや各国各地にあるポートを絡めて、もっと冒険心溢れるクエスト作れたんじゃないですか?
11であれだけストーリーや演出を作れてるのに、なんでそれが出来ないのか常々疑問です・・・。
リムサのメインクエに絡む、銃術士と巴術士が選べないまま進行してる事が謎。
さらに巴術士がどういうものなのかも分からない。
ウルダハのメインクエに絡むジョブは全部選択できるのに、この2つが実装されてないのが謎過ぎる。
いつ実装されるの?
あと、交渉とかちょっと・・・。
テトリスやりたいわけじゃないんで、まともなボス戦とかがしたいんですけど、いつできますか?
本当につまらないんで、全部ムービーにしちゃえばいいと思うんですが、どうでしょう。
メインクエストは正直残念と言う言葉しか出てきません。
過去視、相棒、交渉がまず不要。ソロやクラフターメインも考慮されているので戦闘も全く盛り上がりません。
物語は物事の背景や経緯を1つずつ紐解き読み進めていく事が楽しみだと思います。
そのために都合よく主人公が真実を知ったり、一見無関係な事象が複線なども重要なファクターかと。
14のストーリーでは過去を覗き見るのでその楽しみが全くなく、読み進めても面白みはありません。
次に相棒。
MMOのキャラクターはプレイヤーの分身だから台詞や感情表現はさせないと11で言ってた気がします。
ストーリーを円滑に進めるために相棒を実装しプレイヤーの代弁者として立ち回らせているのでしょうか?はっきり言って悪影響しか与えてません。
相棒が主人公でプレイヤーはただの空気。
交渉も流れを切りすぎ。緊迫した場面でお辞儀をしてピックの話やらハンマーの話やら…ただでさえ盛り上がりに欠けるのにさらに台無しです。
戦闘もソロで適当に突っ込んで勝てたーでは感慨も何もない。
BCまで片道2時間、ジョブ縛りのフルPTでカツカツの戦闘などはもうコリゴリですが、2~3人で勝てる程度の難易度に調整された方が個人的には楽しみはあります。
(現状の戦闘システムではそんな調整すら難しそうですが)
クエストの流れ自体も悪いですね。
NPCにはなしてイベント→インスタンスに移動して特定NPCに会話→イベント発生→…
わざわざインスタンスに移動する意味もない、すべてイベントのみで事足りるのでは?
余談ですが、過去視の設定破綻してますよね。
ミンフィリアとの初対面で過去視を使って、過去に会った事になったが格闘クエなどでは過去視中に会った者の記憶に残ってないのは何故でしょう。
↑ネタバレなので隠しておきます
R46で受けられるメインクエストは盛り上がる内容で良かったのですが、
今のルールだと
>選択した都市国家のメインクエストしか受けることができません(Q&Aより)
とあるので、このシナリオの展開だとポカーンとなってしまう部分があります。
重要な位置づけのNPCだと思うので、今後絡んでくるのかもしれませんが(このクエで絡んでほしかった)
もうちょっとフォローしてほしいですね。
リンク先にちょこっと紹介がありますが、これじゃ味気ない。
それにこの内容だと、やはりギャザラーやクラフターはキビシイのではないでしょうか?
相棒の成長どころか、相棒がどれぐらい強いのかもわからない。
戦闘は短時間で戦略も必要なく、交渉はただのミニゲームで達成感もない。
仲間と協力する必要もなく、ただあちこち出歩いてムービーを見に行くだけ。
FF14全般に言えることだけど、ひとりでなんでもできすぎて全然面白味や達成感がない。
ムービーやイベントシーンをクエストに盛り込むとPCが傍観者になるのはある程度仕方ないかもと思ってます。
メインクエストにおいて、戦闘職・非戦闘職の展開が違うというのは良いかも知れませんね。
同じ1本の物語を表と裏から辿って行き、別々の物語を追っていた筈が最後には1本に繋がるのは
プレイヤーとして戦闘職・非戦闘職の両方を上げていてもカタルシスが得られるんじゃないでしょうか。
戦闘職と違って、非戦闘職のメインクエでは盛り上げ方を工夫する必要はあるかと思いますが。
メインクエストは確かに存在感が希薄ですね。以下のような改善を希望します。
・戦闘職と非戦闘職にそれぞれ個別のクエストを用意する(クエストを分ける)。
・R20以降も三国個別のクエストにする。
・ギルだけでなく、称号も報酬として用意する。
皆さんの意見と同じになってしまいますが
やはり、戦闘系と非戦闘系のメインクエストは分けたほうがいいかもしれませんね。
おっさんゲーマーから一言
ストーリーの先を見たくて必死こいてキャラのレベルを上げてたあの頃が懐かしい;;
(最後のメインクエストがまだ未体験のためわかりませんが)
メインクエストの内訳は、確かこういう内容だったと記憶しています。
◎オープニングムービー(開始直後~所属国にたどり着くまでの導入部分)
・隣接エーテライドへお使いクエスト
・NPC護衛クエスト
◎オープニングムービーの続きクエスト
〇相棒選び
〇相棒クエスト1
〇相棒クエスト2
これを全部一括りにして「メインクエスト」と称するのに非常に違和感を覚えます。
「メイン」と言うからには、FF11でいう「ミッション」を連想しますが
ミッションのクオリティ(世界の危機的な要素をもっている)で作られているのは
◎をつけた2つだけで、他は全く質の異なる短編クエストだと思います。
非戦闘職用の交渉があることで、戦闘職に不評問題についてはこう思います。
事件は万人に平等に発生する
解決の手段は個人で選べるもの。 武力で解決する/交渉で解決する
解決手法によって、当然その後の展開が変わる。 対立する方向に進む/共存する方向に進む
武力でねじ伏せるのと交渉して説き伏せるので、同じ結末になるのはおかしいと思います。
◎の続きを上記のような形で、早く作ってほしいです!
あとは、◎以外のクエストはメインクエストの括りから除外して、区別してほしいです。