アクティブアイコンやオートアタックに議論が集中していますが、本当に今、そこを議論すべきなのでしょうか?
ユーザーのみなさんが考える優先順位を決めて行きたいと思います。
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アクティブアイコンやオートアタックに議論が集中していますが、本当に今、そこを議論すべきなのでしょうか?
ユーザーのみなさんが考える優先順位を決めて行きたいと思います。
1:モーション
2:エフェクト
3:あえて魔法は買わないといけなくする
4:オートアタック
かなぁ。WSが全部同じ動きとか、まだベータでしょって思う。
キャラ育成の為に何十万回とこなさなければならないバトル。だからこそバトル時のモーションについてはこだわって欲しかったです。
エフェクトでごまかすという方向では無く、出来ればキャラクターの動きのパターンをもっと増やす方向で。
今の所バトルの細かい仕様については全く先が見えていない状況なので直接ダメージや操作性と関係ない演出面から手を加えてはいかがでしょうか。
わたしは仮の感が否めないものでも仮で代用できる場合は保留にしてもいい気がします。ただし簡単に出来る修正なら先にやってほしいですが。
開発って取り敢えず一通り動くことが先で詳細は後付けって言う場合も多いんですよね。プロデューサーさんの「テーマパークであってほしい。あって当たり前のものは導入する。」という趣旨の発言にも納得です。
切迫しているのはUI。特にパッドはアイコンを円形に並べてスティックでくるくるとアイコンを回転させて、決定ボタンでアクションの先行入力が、キャンセルボタンで先行入力キャンセルとアクションのキャンセルが同時にできるようになってほしい。後衛職を経験するとターゲットはアクション選択後に指定するように出来ないかと思うが、この際、オープニングムービーの再現に必要だと思われ且つこれから主流になるかもしれないノンターゲットでもいい。
で、わたしはオープニングムービーとデモプログラムに敢えてこだわりたいと思います。大きなmob例えばペイストの背中に飛び乗って頭に斧を打ち込むとか、ブリザドで敵の触手を凍らせて攻撃を止めるとか、武器に魔法を宿して攻撃するとか、バリアで敵をやり過ごすとか。みながみな出来ると思って購入しましたよね?何で開発当初にこれを実装しなかったのか不思議でなりません。
オートアタックとか別に導入されても、いいですが、なんといっても戦闘システムに対しての、もっとプレイヤースキルが問われる
システムが希望。
なんかスキルが問われないと、モチベーションがだんだん落ちる。
ターゲットなしで、範囲で攻撃したい、自由に動きたいですね。
ただ戦う処理ゲーとかはもう飽きたし、この先が不安です。
クラスの説明とか初期の段階で言ってた、間合いやら方向やらの戦術的要素を加味
私は、開発側がバトルシステムに限らず、ゲームシステムの全体像を詳しく示してほしいと感じました。
ゲームは複数の要素と相互作用し合い、その状態でバランスをとるものです。
デスペナルティ、アクティブアイコン可視化、オートアタック、クラスバランス……など、
個別の要素や改修内容だけを見て、ゲーム全体として面白いのかはわからないです。木をみて森を見ずです。
【各スキルに意味のある戦闘システムになっているかどうかを、個々に検討する】
例:バフ・デバフによる優位性>デバフが短すぎて意味がないものがある、足止めをしてもすべての敵が、相当の強さのある遠距離攻撃を持っている
↓
対処:実際に各スキルが効果的に利用できる常態化をチェックし、意味がないor効果が薄すぎる場合には強さ・長さを再検討する
【攻撃距離・魔法の効果範囲を具体的に提示し、一方でプレイヤの位置ずれを解消する】
各武器で何ヤムルまで攻撃は届くのか、ケアルなどの魔法は対象者中心で何ヤムルまで届くのか、またそれが実際に正しく運用されている(位置ずれが解消されている)のか
【オープニングムービーと乖離しないプレイの実装】
バトルレジメンしても、矢に火が被るわけでもないし、幻術がバリアを張れるわけでもない現状を解消する。
【MOBの攻撃モーションより前に判定が来るシステムを変更する】
mobが攻撃モーションをする以前に攻撃が来て、場合によっては死んでいる。これはおかしいでしょう。
本来であれば
①敵が攻撃モーションを開始
②対応して中断スキル(FF14にはありませんが)、盾を構えるなどを行う
③上記の対応策により敵の攻撃が緩和されるor失敗する
④判定のうえキャラクターにダメージがくる(またはこない)
という順番となるはずです。
が、現在のFF14は
①敵がキャラクターを発見
②攻撃開始
③攻撃によりHPが減る
④敵のモーション発動
です。
これを上記の「本来のバトルとして成り立つ順序に変更する」事が必須です。
以上が、最優先課題かと。
エモやエフェクトなどの見た目を修正しても、内容が現状ではすぐに見放されます。
1.操作しやすいUI
2.手応えのある敵
かな。
1はアクションパレットとか、ターゲットとか、見やすい画面とか。
2は現状簡単に倒せるか、簡単に倒されるかの2極化で、ちょうどいい手応えの敵がいない気がする。
リーヴはそういうコンセプトで設計されてるのかもしれないけど、他のも用意して欲しい。
使い回しモーション、地味なエフェクトとかは割とどうでもいいから上記を優先して欲しいね。
個人的に。
優先順位でいうと、アイテムの使用方法(パッドで操作できない)とポーションなどの薬品類の分かりやすさやポーション使用間隔の見直し。
他、食事などアイテム使用により効果があるものあたりをまっさきに直しておいてほしいところですが・・・なんかすっかり忘れられてる感じがします。
一応戦闘中に使いたい部分なのでそっと書き込みさせていただきます。
パッドとキーボードが共存している状態がまずいんですよね。
どう考えても操作のスピードに差が出すぎます。
いっそのことパッド限定にしてくれればきれいサッパリ止められるんですがw
吉田Pのパッチノートには以下の項目があがっていましたので、載せておきます。(すでに実装されたものも含まれています)
ラグが少ないことなど、前提条件のような内容は外して議論した方が良いでしょう。Quote:
●頭部装備の表示OFF対応
●パーティ編成時の獲得修錬値の見直し
●敵視コントロール処理関連
●クラウドコントロールアクションの再配置
●モンスターパーティシステムの調整
●占有システムの根本見直し
●モンスターパラメータの調整
●獣人モンスターの追加
●モンスタースケールの見直し
●ノートリアスモンスターの追加と仕様追加
●バトルクラスのアクション見直し
●クラス名もしくはジョブ名の調整
とりあえず公式とかファミ通に書いてあったことぐらいは実装して欲しいかな。格闘士のスタイルの違い(攻撃重視とか防御重視とか書いてあった気がするけど)など。
アクションRPGと考えてるのか、ATB制のRPGと考えてるのか、そこら辺が中途半端なのでハッキリさせることが最優先ですね。
今はどっちつかずの状態。
ここの方針が決まらないと話にならない。
次点で修練値の入り方とPTの組み方。
修練値は基本頭割り。
リーヴは受注時に内容とクリア時の入手修練値を表示し、クリア後に頭割り。リーヴ持ち寄り及び☆レベルボーナスあり。
入手できる修練値に関わるので、募集主に参加人数の上限と条件を設定する権利を与える。
募集したら掲示板に貼り出され、参加希望者は掲示板より参加申請を募集主に出す。(MHFと同じ)
バトルのための準備もまたバトルのうちってことで。