既存コンテンツについての修正案は無意味なので無し
死んだ子の歳を数えてはいけない。。。
Printable View
既存コンテンツについての修正案は無意味なので無し
死んだ子の歳を数えてはいけない。。。
私の中ではギャザクラ=金策手段だと思っています。
もし、今後出されるギャザクラコンテンツがあるとしたら
作ったもの、採ってきたものをマケボに流せるようにしてほしいです。
カバンを圧迫しても金策になってほしいと思います。
ひとつアイデアを出そうと思います
テーマ:戦場における後方支援部隊を題材に面白いゲーム体験を提供する
◉コンテンツの概要
レブナンツトールにおける各国GCの鬩ぎ合い(現行のPVPエリア)を舞台として、NPC同士が三つ巴で戦う戦場を、ギャザクラで自軍優位に導くコンテンツ
各プレイヤーの所属GCに対応した陣営に加わって、戦場に赴く
後方支援部隊であるからして、物資の補給は主にクラフターの役割となるが、ギャザラーは通常の採集とは異なり、戦場における負傷兵の救出や、前線にて補給を行う輜重部隊のサポート、ダウンした敵兵から『認識票』を奪い、敵陣営に潜入して物資の量や兵の士気、前線への復帰率などを偵察して報告するミッションを受け持つ
彼らが持ち帰った情報は集計され、その情報に基づいて、参加プレイヤーの投票により、敵2軍団への対応を決定し、決定事項は司令官より下達される
クラフターの仕事は、各クラスに応じた軍需品を生産して納品する
例えば薬品や食料の量は、兵士の士気や負傷兵の前線復帰までの時間に影響する
武器や防具の充足率は部隊の攻撃力や防御力に影響するなどが考え得る
◉リザルト
結果は1-2週ごとに行う
基準はフィールド上の各陣営の占有率によって決まる
1位のGCには、資源配分量が増えて、より低コストで供給されるようになる
資源には当然『青燐水』も含まれる
また素材は一例として、ギャザクラを念頭に、オサレ装備の素材が各種提供される
あるいは、最新の強化薬HQに相当する薬品の素材が提供されても良い
これはNQのみで、従来の最新薬HQと同等の効果が期待できれば、作業効率から重用されることは容易に想像できる
また、オサレ装備はデザインに大きな影響を受けるだろうが、これまでクラスごとの青装備はあったが、ギャザクラ一般向けのミラプリ用装備は実装されておらず、デザインによっては参加意欲を高める可能性がある
また青燐水はレブナンツトールの主要資源であり、これも大きく影響する
潜水艦や飛空艇の運用原価に直接影響するため、関心を引きやすい
いっそのことマーケット販売可能に属性変更も検討すべき
以上、一案です
面白いかどうかは分かりません
やってみようかな、とは思います
補足
ギャザラーは敵軍認識表を使用して潜伏する際、敵軍のミッションを受けることができる
当然、嘘の情報を流すことで、敵の意思決定を歪めることができる
ただ、バレた時のペナルティは検討の余地あり
面白くするアイデアを考えていたはずなんだけどどうもネガティブな意見になってしまったので隠し。
ギャザクラは基本的に作業なので、その作業をメインに据えても面白いコンテンツにはならない気がする。
作業の先に必ず明確なメリットを形にして用意すべきというか。
新式や料理や薬を作るのは「製作が楽しいから」じゃなくて「完成品が入手できるから」だし。
コスモは専用鞄なのは良かったけど逆にそれが原因でアイテムが手元に残らず、
かつ自分がやった作業によって何がどうなったのかさっぱりわからないから徒労感・虚無感が強いんだと思う。
どうにかして面白いコンテンツを作ろうとしたんだとは思うけど、製作や採集のゲーム性を高めた結果、
「作業」が「めんどくさい作業」にグレードアップしてしまい、
ツーラーが得(というかバニラが損)をするコンテンツになってしまった気がする。
こう言ってはなんだけど、そもそも「みんなでワイワイギャザクラ」を求めてる人ってどのぐらいいるんだろう。
個人的にはギャザクラコンテンツよりも利便性上げたりそういうアップデートしてもらった方が嬉しいんだけども。
(マクロアイコン増やすとか、マクロの行数を増やすとか、SEを1行使わず設定できるようにするとか、
アクション使用可能になったらすぐ使用するwaitとか、マクロから次のマクロを自動実行するコマンドとか)
「みんなでワイワイ」って意味では「新しい伝説採集場実装直後にギャザラーが大挙してガキガキガキン!ドカドカドカッ!」とか、
「秘伝書実装直後に収集品納品窓口近辺でクラフターがギコギコカンカン」とかそういうので十分なんじゃないかと。
仮にギャザクラコンテンツを作るにしても、大規模ではなく小規模の、
例えば「ハウジングから切り離されたソロ用ボイジャー」とかの方がまだ需要ありそうななさそうな。
↑
そこなんですよね。
ギャザクラってどうしても地味だからコンテンツとして実装するには制限が出てしまうというか...
しかも基本ソロで行うものだし...
実際運営も苦心している部分だと思います。
ただ、スレ主さんもそういうことをわかった上でコンテンツにするためにはどうすれば面白くなるのかという議論だと思うので私からも一つだけ
『PT要素を取り入れてみるのはどうか』
タンク2ヒラ2DPS4で挑む戦闘コンテンツのように
例えば、採掘2園芸1漁師1クラフター4で完成する品を実装してみるとか
別パターンで漁師4調理4なら作れるものが変わったり、色んなバリエーションが生まれると思うんですよね。
フレンドでやってもいいし、野良さん同士のPT募集も賑わう。
それぞれプレイヤーの推しギャザクラジョブあると思うんです。
私だったら鍛治師!とか裁縫師の装備が1番強い!とか
オールマイティに育ててる人なら勿論PTに重宝されるわけで
こんなイメージならワイワイ型のコンテンツに昇華できるんではないでしょうか!!
寝ぼけた頭で考えたのでスルーしていただいても結構ですzzz
ギャザクラを遊びにするうえで最も致命的なのが、「同じパラメータのキャラを用意すれば100人が100人同じ結果を出せる」ということだと思います。
要は盤面固定のパズルゲームのようなモノなので…誰かが解き方を拡散してしまえば、それでオシマイです。
それを防ぐための手段が今のところ運要素しかないので、かなり行き詰っていると感じます。
そもそも「生活系」という括りであれば、既存のギャザクラの仕組みに拘らない方が面白くなると思います。
ただし「全部ゴールドグレード取るぞ!」というのは結構チャレンジングだったので、段位認定のような形で「1回だけコンプすればいい」モノであれば
既存の仕組みに則ったうえで、きちんと装備を整えている人が有利になる、そういった満足感は得られると思います。
(ギャザクラ極めてる人が戦闘民族に自慢するためのもの、という意味であればリスプレツールみたいなものの方がいいかなと)
個人的にはミーンの各部署に所属して白化した第一世界の復興開拓とかやってみたいですね。
楽しさを定義するなら
「満足感」「充実感」「達成感」
があること。
目標設定ができ、達成感を共感しあえることや、
褒められ、ご褒美(アイテムや金儲け)が得られること。
どっかのウサギさん曰く
「おいおい、こんな進捗じゃ話にならないぞッ!?
一旦作業を中止して、計画を練り直すしかなさそうだぜ…」
と言われて、うれしいと思う人は稀じゃないかな:rolleyes:
普通は、
「くそー失敗かぁ。でも皆よくやった。次こそは頑張ろう!!
成功した暁には、ご褒美をたんまり用意しておくぜ!!」
とかじゃね。
面白くなる……と言うよりは少し負担が軽くなるかなぐらいですが、まず宿舎を新設して頂けると大助かりです。リテイナーベルとドレッサー……リテイナーベルだけでも!
あとはチョコボポーターの感じで採集場所付近から採集場所付近まで自動で乗って移動できる手段があれば多少いいかもなぁと思いました。コスモライナーより速度を出せるようにするかは悩みどころですが少し遅くてもちょっと離席とかできるから個人的には少し遅くてもいいかもしれない。宇宙っぽさをだすなら、一人用の打ち上げロケットで小型ロケット発着場……とか?レポリットがデザインしてくれた感じのロケットの外装なら最高ですね。(でも宇宙版チョコボポーターも見てみたい気もする)
製作や採集そのものへの不満はないとはいえ採集の時間制限が厳しいので緩和してくれたら助かりますかねぇ。制限付きのまま楽しくするにはどうしたらいいかと少し考えましたが、どこからともなくNPCが出現(敵でも味方でも)してきてどちらが先に採集できるか競走するとかぐらいしかでてきませんでした……。可視化される分余計にしんどくなるかもしれないけどタイマーとにらめっこよりはマシかもしれないしやっぱりしんどいかもしれない。
いつか吉田さんがおっしゃっていたようなスノーボードをギャザクラで作るというのも良いかも知れません
個人的にはゴルフの方がギア(クラブ/ウエア)の性能の違いが分かりやすく 戦略の幅が広がるので良いと思います
性能がインフレしないようにゴルフの公式大会は新生エリアの素材までで作れるILにシンク
それ以上はおしゃれ要素と非公式大会での使用とすればカンストでの効率重視ではなくどのレベル帯でも好きなデザイン、性能の物を作って
売ったり買ったり使ったりして実用的に経済が回ると思います
FF14にはアイテムの消費期限とか装備が壊れるってことが無いのでアイテムがどんどん世界にあふれていっちゃうんですよね
ギルがテレポ代で回収されるように、どこかでアイテムを減らさないとギャザクラが採集と製作でアイテムを増やせないバランスなんだと思います
ギャザクラ大規模コンテンツを面白くするポイントは採集→製作→消費+報酬の流れが大事だと思います
コスモエクスプローラーはカバン圧縮の課題を解決するために消費と直結させすぎたのかなと
例えばFC潜水艦のような巨大宇宙船ボイジャーのパーツや燃料の材料をギャザラーが採集しクラフターが製作してボイジャーに搭載して出発させ帰還を待つ(3日に1回とか)
帰還したボイジャーの報酬は制作時の人数によって量が変わり、貢献度に応じてプレイヤーみんなに山分けしている風にして配れば
数年後に過去コンテンツになって1人で宇宙船ボイジャーを回しても少量の報酬を独り占めできます
報酬アイテムも素材にして、それをクラフトすればテレポ券やご飯などの消費アイテムに引き換えできる引換券的なものにすればもっとクラフターが活躍できると思います
個人的には花火アイテム+コスモエクスプローラーの表彰者バフを組み合わせて、それを使えば武器に炎をまとわせることができるバフを得て30分か1時間効果が持続する、みたいなアイテムがあればたくさん集めたいなと思います。
(花火アイテムは被り物や羽はあるけど、武器に追従させるのは無理なのかな、武器の形もジョブによって違うしさすがに難しすぎるか?)
今のアイテムシステム上装備品は壊れないけど、IL上限解放のたびに利用価値が低下するので、GC納品か分解か、倉庫の肥やしとして事実上消えるようになってます
これは上手いやり方だったと思います
製作好きなプレイヤーには不満があるかもしれません
ギャザクラコンテンツを考えた時、
アイテム納品≫ゲージ上昇≫達成≫フェーズ上昇
ってパターンが一番わかりやすい
けど、私はこれは絶対やらない
余りに軽作業的でやりたいと思わないから
だから、最初に挙げた仕組みを例として挙げたんです
納品することでパラメータが変化して、前述の例においては前線復帰率が上がって、復帰した兵が増えることで押されてた戦況が拮抗まで盛り返したりする
リアルタイムに状況が変化し、納品することの価値をプレイヤーが実感できるようになる
ギャザラーは鶴橋握ったりマサカリ担いだりするだけじゃなくて、情報を集めるっていうのもありかと思うわけです
その情報を元にプレイヤーが意思決定して次のアクションを決められる
プレイヤーのアクションで状況が変化する
バトル系コンテンツでは十数分で行われてることを2週間くらいのスパンでリザルトを出す
そんなゲームがあったらやってみたいなと思うわけです
どうしても「面白くなる」という評価の前提に「今のこれがつまらない」があるので既存コンテンツに対する批評や比較が出るのは仕方ないと思うが、それは置いといて。
とりあえずまずは大雑把な言い方だけど「やりがい」が感じられること、細かく書けば「報酬のわかりやすさ、魅力」と「報酬獲得までの労力の適切さ」が重要だと思う。その上で「見た目の面白さ」が来る、というのが個人的考え。
例えば批評の嵐になってるコスモは「ツール育成の妙なわかりにくさ」と「報酬の魅力のなさ(アチーブメント報酬の独自性のなさとルーレットによる不要なアイテム量産など)」があるので、この辺は改善されないと面白くならないと思う。
アチーブメントでもらえるのが、オリジナリティがあって自慢したくなるようなマウントやミニオンなら、それだけでやる気が出る人もいるでしょう。
プレイにおける煩雑さ、めんどくささの点ではコスモの専用素材と専用カバンはとても良い方法だったけど、そこに縛られて「いつでもどこでもクラフトできる」「一気に作って一気に納品」が出来なかったのはマイナス。
とはいえ、専用カバンのことを考えるとどこでも作れるようにするのは難しかったろうから、カードバトルルームのような「どこからでも入れるオリジナルフィールドでなら好きに作れる」とめんどくささはグッと緩和できるだろう。
その上で、自分が作ったもの、集めて納品したものがわかりやすい形で自分のゲーム体験へフィードバックされると良い。
たとえばギャザクラ寮みたいな場所で自室な飾り付けが出来るとか。納品進めたことで交換できるアイテムが増えて、増えるアイテムは自分が納品した項目(クラス)に対応している……あたりがわかりやすいフィードバックだろうか。
ギャザラーで集めれば集めるほど、専用ショップで買える素材アイテムが増える、とかもありですよね。
そんな感じで、自分が、あるいは周囲の人が納品を進めることでマーケットが発展していくし、自分が納品進めることで自分の使えるものが増えていく。そんな相互作用があるプレイ体験であれば、抜群に面白いのに、と思います。
タタルさんの繁盛商店が商会として拡大するに向けて、ギャザラーショップとクラフターショップが連なるタタルマーケットを作る手伝いをする、とか。
個人的にはクラフターのマクロ作ったりするのが好きで
妥協禁断派ですが、それで効率よくまわせるマクロが出来たりすると
節約できた感じがして楽しいですし
ギャザクラにガチ難易度はあまり求めてないんですよね。
平たく言えばギルや時間を投資して稼ぐのがギャザクラだと思うので
そこのお得感が高めだと楽しいことをしてる気分になります。
コスモはそれぞれのクラスで納品したら、そのゲージがあがったり
納品数が少ないクラスを納品するとボーナスがもらえるとか
連続ミッションで他の人が納品したのを使えるとか
そんな感じでゆるーくギャザクラ同士の連帯感があるとよかった気がします。
蒼天街はマケボに足りない素材を集めてくれば
クラフターさんが即買ってくれたりと、ゆるい協力感がありましたし。
黙々と個人作業なのも嫌ではないんですが
コスモは特にこれはいったい何をさせられているんだ…という気持ちが…。
で、ここまで提案しておいてなんですが
蒼天街は結果的にゆるく協力しあう感じになっただけであって
運営が自らそういう協力し合うコンテンツを作ろう!ってなったとすると
遊ぶ幅の狭いガチガチなコンテンツにしてくる方に10ギルかけますので
運営が凝りすぎない(特にUI)コンテンツの方がいいと提案しておきます。
あと蒼天街の時は家でダラダラ制作できましたが
コスモは景色が微妙で(個人の感想です)
月面で作り続けなければならないのが、そこもだいぶしんどい感じがします。
コスモの緊急とかではなく、1人でもクリアできるけど人数多ければ報酬もよりアップするとかどうですかね。イベントで巨石出現とかで 特定の採取場所を一定時間ボタン連打でオラオラオラオラした回数によって報酬がよくなっていくとか。 ソロでもイベント報酬やレアはもらえるけど、人数いればいるほど個数も上がるし上位レアも手に入れやすくなる、みたいな。