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バフ上限数の拡張について
バフ上限につきましては、今の仕様だとバフ・デバフをあわせて上限30個となり、7.0のジョブ改修において、ほとんどのジョブにバフ「XXX実行可」という派生スキルの追加されたため、バフ上限の問題はもっと深刻になってさすがにこれからの高難易度レイドでは以前より発生しやすくなると思います。
この問題は3.0からあった問題で、5.3のグンヒルド・ディルーブラム48人零式では発生しまして、バフが多すぎて、竜騎士が基本スキル回しすらできなくなったため、公式にて報告したんですが、その時は「仕様です」との返事でした。
更に去年の絶オメガにも同じ問題が起きてしまい、タンクが軽減を使用できなかったため、ワイプとなり、プレイヤーがこの場面を避けるために、わざとFC効果や飯延長を使わずに済んだけど、その時はもはや深刻な問題だと思いますが、バフ上限に関する調整も1年経った今まだ何もなかった。上限の調整は不可能でしたら、ジョブ調整に関する追加バフはもっと慎重にするべきではないでしょうか?
以下はこちらのテストした結論です。
ジョブ編成はガ戦白学リ侍踊赤
2分バースト及び全体大ダメージの前提として、
軽減:ハート・オブ・ライト 、シェイクオフ、シェイクオフ[被]、鼓舞、テンパランス[被]、疾風の計、怒涛の計、守りのサンバ
計8個
バーストのバフ:アルケインサークル、供儀のサークル、テクニカルフィニッシュ、エスプリ、クローズドポジション[被]、エンボルデン、薬
計7個
ヒーラー回復:メディカラ、インドゥルゲンティア、野戦治療の陣、光の囁き、フェイイルミネーション、コンソレイション、セラフィズム
計7個
常駐バフ:飯、FCバフ(食事延長、耐久度)
計3個
踊り子の場合:
クローズドポジション、スタンダードフィニッシュ、エスプリ、ラストダンス実行可、扇の舞い【急】実行可、流星の舞い実行可、ティラナ実行可、暁の舞い実行可、扇の舞い【終】実行可、フィニシングムーブ実行可、対称投擲:フラリッシュ、非対称投擲:フラリッシュ、攻めのタンゴ、テクニカルフィニッシュ
計14個
軽減8個+バースト4個+回復7個+踊り専用14個+常駐バフ3個
合計36個
侍の場合でしたら
侍:意氣X2(残心実行可、奥義波切実行可) 明鏡X3(明鏡止水、燕返し実行可、天道) 雙風(風花、風月)
計7個
軽減8個+バースト7個 +ヒーラー7個+侍専用7個+常駐バフ3個
合計32個
侍と踊り子はバフだけで今の30個上限を超えてしまいました。
これだと、レイドのデバフが付与されたら、スキル回しできないだけではなく、軽減や回復が受けなくなったら絶対に大問題になるです。
今7.0が始まったばかりで、パッチ初の極討伐戦なのに、もう海外勢からの「上限超えちゃった!無敵使えない!戦闘不能だ!」というレポートがありましたね。
この問題はもう4年以上続いて、流石に今のスキル改修に合わせてぜひ積極的、前向きに検討していただきたいです。
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バフ・デバフの上限問題はどうにかしてほしいですよね。
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実行可
実行可
実行可
実行可
全部バフ欄に詰め込んで手抜きしてるせいでバフ上限に引っかかっちゃうのウケる。
前から言われてたけど仕様として変更しないままバフが増えてどんどん深刻になりますね。
敵に入るデバフは増えたんだっけ?24人高難易度?は敵にデバフ入りすぎて無効になるみたいなのは起きないのかしら
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実際のところ、これはかなり保守的に計算したパーティ編成です。
もしパーティ内に「占星術士」や「賢者」のような、より多くのバフを提供できる職業を選ぶ場合、多くの職業が30の上限により早く達するでしょう。
ましてや、将来的に新しい「24人零式」が開放されることを考えると、
私は非常に不安を感じています。
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黄金でこれ何とかしてくれるかなって思ってたんですが放置どころか更に溢れやすくするように◯◯実行可バフが増えました。
高難易度コンテンツでは溢れても特に問題ないような敵のHPや攻撃、TLに勿論してくれるんですよね?
溢れてジョブスペックが活かせないので◯◯のジョブは席がなく席を探すために大量にあるPT募集を探して無駄な時間を過ごすことは無いんですよね?
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この問題を解決しない限り
PT募集に「占×賢者×踊り子×」などの未来はもう見えますね。
この発展は完全に開発組のせいですね。
ジョブの強さと関係なく、スキル回しに影響されたり、ギミックを解決できなかったりなどの場面が今のままでは絶対出ると思って、
予めハブったほうがお互い様って感じです。
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パッチノートに
「ヴァイパーのPvEアクション「蛇尾術」において、自身に31個以上バフ/デバフなどのステータスが付与されている際に、アクションの置き換わりが発生しない。」
と書いてありましたが、上限を超えた際にスキル回しができなくなるジョブはヴァイパーだけではないですが、
この問題を根本的に解決するなら早く拡張してください。
今被害者は絶対ヴァイパーだけではありません。
それに、今の仕様だと複数のジョブが被害出てたけどどうしてヴァイパーだけが修正されたでしょうか?
新ジョブだから?流石にこの差別待遇はちょっと微妙な感じがしてますね
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アルカディア零式ライトヘビー級4で6:30頃(いわゆる後半の最初)にバーストをずらすPTだと、各ジョブのシナジーと軽減が同時に入り、タンクLBが付与されないという事が起こるそうですね。
実際に私も「◯◯(バフスキル)効果なし」のフライテキストを4層をクリアするまでに2度見ました。(注視してるわけではないので実際はもっと出てるかもしれません。)
技術的に難しいのかもしれませんが、タンクLBが効果なしでワイプはすさまじく萎えるので、バフ上限問題の解決に注力して頂けると嬉しいです。
特に、次の絶ではギミック等で様々なバフデバフがつくであろう事が予想されるので、それまでには何らかの対策を入れてほしいなと思っております。
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この上限ってなんのために設定されてるんでしょうか。シンプルにそこが疑問です。
仮にPTバフの相乗効果などの抑制を目的としているなら、付与されるバフ/デバフに優先度をつけて欲しい(タンクLBやシステムでの個人バフは最優先で付与されるべきです)ですし
結構致命的な仕様をずっと放置している状態なので、何かしら今がこうなってる理由を知りたいです。
シンプルにシステム開発的に出来ないならユーザー側はそれが改善されるまで我慢するしかないですが、そうじゃないなら意図的に制限してるってことになりますので…。
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せめて「意図的に制限してる」のか「システム的に難しいのか」と「改善する余地はあるのかないのか」だけでも知りたいです。
まぁ…意図的に制限してるなら早く上限あげて欲しいのは間違いないんですけど、システム的に難しいのであればなぜ今回の拡張でゲージ管理をわざわざ上限が決まっているバフにしたのか?という話にもなってくるんですが(苦笑)
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何でもかんでも実行可バフ付与するのではなくて発動可能のトリガーを付与にすればいいのに、と思ったり
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これは本当になんとかして欲しい。
上限が時代に合って無さすぎる。
サーバーや計算式とか色んな上限の
理由があるのかもしれないけど
そこも踏まえてジョブ選んでねは
もう通用する理由にならないくらい
ジョブもバフも増えてるし。
ゲーム側もギミックで色んなバフやデバフ付与したり
するし、作れるギミックの幅も狭まるしでこの縛りは
FF14の更なる発展に良くない状況を作り出してると思う。
絶エデンまでに早急に対応するべきだ。
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ジョブHUDに移行できるバフは全部移行してほしいです。
合わせてバフ効果も一度整理して不要なものは削除、統合できるものは統合してください。
普通にスキルを回してるだけで勝手に維持も付与もされ続ける竜や侍の自己バフとか残してる意味が解りませんし、
詩人の120秒バーストの同じタイミングで使うスキルが4つに分かれてるのも謎すぎます。
ジョブHUDも黒魔は拡張の度にほぼ毎回、新規要素が追加されていますが、
それ以外のジョブは改修でも入らない限り放置されて、新要素も実行化や効果アップバフで片付けられています。
パラドックスシンボルとか黒魔じゃなかったらたぶん実行化バフにされてますよね?
この機会にバフ欄だけでなく合わせてジョブHUDの見直しもしてほしいです。
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適当に試しに占星1人でバフ欄を埋めて遊んでいました。
カード6種、ディヴィネ、オラクル実行可、ニュートラル、サンサイン
コンヘリ、アスベネ、アスベネ(バリア)、エクザル、交差
ホロスコ、対抗、運命の輪(軽減)、運命の輪(HoT)、マクロ
アサリ、ライスピ、迅速魔、堅実魔、ルーシッド
ベネフィラproc
26個達成です。(PT組んでいればシナストリーで+1できた)
他ジョブでこれ以上に盛れるのがあったらチャレンジお待ちしておりますw
……いや、これもうダメでしょ、限界だよ。
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・テレポ割 FC入ってれば大体ついてる
・食事延長 ギャザクラやる人のいるFCやエンドコンテンツやる時についてることが多い
・食事 零式行くなら大体ついてる
・強化薬 飲む人は飲んでる
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とりあえずこれは本当に早く直して!絶オメガの時に話題になったのにアナウンスすらないのは怠慢だと思う。
正直擁護出来る理由が全くない
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大昔から何億回も言われている最悪な事象なのに、未だに声明も出されなければ「仕様」のひと言で片付けられてる現状、どこをどう見ても運営の怠慢以外の言葉が見つからない
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以前の絶でもこれ話題になったのに結局今回の絶でもバフデバフ上限に達して飯効果、バリア、サブパレ、クロポジ等が消えるって事象が発生してしまってる現状。
どう考えても欠陥なのにいつまで放置するんでしょうね~
テストプレイの段階で発見できそうなものだと思うのですが…
新しい高難易度を実装する前に先にやるべきことをやってほしいです
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バフ数の管理もスキルの1つです(キリッ とか思ってそう
一瞬のピークタイムに合わせて上限増やすのはコスパ悪いっていうのは素人でも分かりますけど、ならジョブ設計の段階できっちり計算しておくべきでしょう。
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高難易度挑む時にFCバフ消すのがプレイヤースキルかぁ…
少なくともT2H2D4で理論上発生し得るバフ数を上限超えないように減らすか、それに合わせた上限数にして欲しい
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昔、皆川さんがたまにフォーラムで何かの説明をしてくれていた際に「ワーストケース」という話が時々出たりしていた気がするけど、
最近の(?)開発はそういう考えがなかったりするんだろうか。
あるいは、開発からすると「コンテンツギミック用のデバフ等が上限で消えてしまう状態」は大問題で許せないけど、
「プレイヤー側のバフが上限で消えてしまう」のは些末な問題ということなんだろうか。
単純に「そのへん改修するにはめちゃすごいコストがかかるからにっちもさっちもいかない」のかもしれないけど。
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この問題、以前問い合わせた方がいらしたのですね…
致命的な問題ではないとの回答だったようで…
現在、ガンブレイカーがバースト時にフルバフなどで強攻撃を受ける際、
①ハートコンボ実行可バフ もしくは、
②コンティニュエーション実行可バフ(三種あるのでまとめます)が上限に引っかかりつかない状況があるのですが
これでも致命的ではないのでしょうか?
②であればせいぜい1,2万程度の損失ですが
①が発生した場合、現行で20~40万程のダメージの損失になるのでこれが致命的じゃないはジョークじゃんと思います。
そもそも現状強攻撃がおおよそバーストタイムに設定されやすい状況を考慮するとこの状況は今後常にくるのですがどうにかなりませんか?
(なおこの問題はスキル回しの関係で改善が可能ですが、その場合、連続剣コンボとブラッドソイルのタイミングは確実に別離すること、かつソニックブレイクを最速で打つ必要があります)