初めてアーマリーシステムについて知った時は、
戦闘中に臨機応変にクラスをチェンジして、多彩な戦略による戦闘が展開できるのかと思いましたが、
現状ではMOBの占有中はクラスを変更できないし、装備変更やアクション変更のマクロの動作はFF11に比べても異常に遅い。
その場でクラスをチェンジ出来るのは便利だけど、戦闘中にもっとアーマリーシステムを生かせるように、占有中もクラスを変えられるようにしてほしい。
あとはもっとマクロのレスポンスを早く
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初めてアーマリーシステムについて知った時は、
戦闘中に臨機応変にクラスをチェンジして、多彩な戦略による戦闘が展開できるのかと思いましたが、
現状ではMOBの占有中はクラスを変更できないし、装備変更やアクション変更のマクロの動作はFF11に比べても異常に遅い。
その場でクラスをチェンジ出来るのは便利だけど、戦闘中にもっとアーマリーシステムを生かせるように、占有中もクラスを変えられるようにしてほしい。
あとはもっとマクロのレスポンスを早く
クラス名もしくはジョブ名調整とか検討されてるようですが
単にクラス名をジョブ名に変えるだけなのか気になってます。
クラスは技、ジョブは仕事って括りの方が解り易いと思うのですが、
ジョブにはジョブLV毎に特性とかのアビとかボーナス付けて
新規にジョブを実装で、
ナイトの呪術師とか
シーフの格闘師とか
出来れば面白いかな~って思ったりしてます。
ギャザラーはみんなシーフの採掘師とかなっちゃいそうで
問題かな~
スレッドタイトルはもっと具体的なものにすべきかと思います。じゃないとそれぞれ言いたいこと言って終わりになりそう。
例えばここは「戦闘中のクラスチェンジについて」とか・・・。
で、確かにアーマリーシステムは初めて聞いたとき「臨機応変」をまず想像しました。
チェンジ直後にペナルティを設けるなどして、戦闘中もチェンジできるようになるといいな。
職業ごとに、それぞれパラメータを振れる形にして頂きたいです。
そして、それらのパラメータと合わせて、最後にその職業だった際に設定していたアクションや特性なども自動的に反映されるように!
あとは正直、現状の職業は特徴に乏しく、魅力に乏しいと言わざるを得ません。
【名目上】槍術師でも、実際のアクションは三割程度しか槍のスキルが入っていないなどザラです。
「FF11と違うなら何でもいい」程度のポリシーの無いアーマリーシステムは根底から見直す必要性があると思います。
正直、現状の職業をなかったことにするか下位職として、FF11で採用されている職業を入手するための前提条件としてしまってもいいとすら感じています。
FF11の二時間アビリティではないですが「このジョブならでは!」という大きな魅力や特色が欲しいです。
現状は、少し硬い、少し躱す、少し当たる、少し外す、少し遠くから攻撃できる(だが全ての敵は遠くから反撃する)程度の認識です。
FF11のグラフィックとサウンド強化の方が遥かにましであったと日々思うこの状態からの打開を、重ねてお願い致します。
おっしゃる通りだと思います。
装備ごとクラスごとのスキルセットとして瞬間で切り替えられない仕様ならこんなシステムにする必要はなかったです。
この点が改正されない限りジョブ名変更やスキル振り直しなど無意味です。
仰るとおり私も臨機応変にチェンジ出来るものと思っておりました。
バランス取り等難しそうなので賛否あるとは思いますが、X-2の様に状況次第で如何様にもという感じで。
アーマリーシステムを継続するならば、その様な方向で進めていただきたいものです。(アイテム所持数の問題はついて回りますが)
現状では複数のクラスのアクションを習得して有用なアクションをメインのクラスで使うという使い方になるかと思いますが、上記の様に出来るならばアクションは固有と云う事で縛ってしまっても構わない気もしています。
個人的にはやはりXIとは違うモノにしていただきたい。(もちろん善きところは導入すべきですが、XIのサポートジョブ的なものは必要ないと思います。)
アーマリーシステムは必要ありません
武器ごとに職業を固定してしまうと、赤魔道士や踊り子のような
「これが主武器」と言えないようなジョブはまず生まれませんし、
主武器が他の職業と被ってしまうために生まれなくなってしまうジョブもでてきます
武器の種類にも限りがありますから、ネタが切れればその時点で新しい職業が生まれなくなりますし
そもそもこんなシステムを実装するぐらいなら、
どこでもジョブチェンジできるようにしてしまえばいいのです
オンラインゲームとしての発展性を自ら制約し、
自分で自分の首を絞めるようなこの戦闘システムは早急に撤廃するべきです
当初アーマリーシステムは、戦闘中の状況に応じて武器を持ち替え迅速にチェンジしていくものだと思っていましたが、実際プレイしてみると、そうではなかったのが残念に思いました。
自分はアーマリーシステムは良いシステムではあるとは思うんですが、
アビリティを自由に設定できるとか、職別のランクはいらなかったと思うのです。
言いたいのは【フィジカルレベルのみで良かった】ということです。
現状の職R=フィジカル で統一されていれば、昔公式で説明されていたヒーラーが足りないから武器を持ちかえて・・・
とかもできたと思うのです。
その際、アビリティは完全固定であれば何でもできる一人で何でも同時に出来るというスーパーマンは誕生しませんでしたし、
今までのMMOなどではまいどまいど違う職をやりたければ1から育てなければならなかったのを、好きなタイミングで切り替えれてと新しい形になっていたと思います。
クラフター、ギャザラー、ファイターで3つのレベルだけもつように変更といった具合で、アーマリーシステムは残してもらいたいものです。
個人的な意見ですが、アーマリーシステムが現状機能していないのは、「持てる装備品に限りがあるから」というのも理由にあると思います。
通常アイテムと装備品合わせて何個までしか持てないので、かばんを圧迫しています。それに、修理素材も持って行くと、ドロップアイテムが持てない。
結果、今日やるクラスのアイテムだけ持って、殴りに行く。
せめて、通常アイテムと装備アイテムを別々に分けて持てるようにしてくれれば、もうちょっと使えるシステムになるかもしれないと思うんですがねぇ。
アーマリーシステムは、完全スキル制だったらしっくりきたのかもしれない。
中途半端にクラスランクやフィジカルランクなど、レベル制が入っているからおかしいことになったのかも。
とりあえず、武器を持ち替える度にアクションパレット設定し直しは何とかしてほしいです。
修練値の説明で、色々なジョブを遊んで欲しいという話しもあったと思いますが、実装は武器を変えたらアクションパレット設定し直し、防具も装備し直しは敷居が高すぎます。
着替えマクロを組めば良いんですが、装備買い替えの度に修正が面倒でやめちゃいましたよ。。
例えばナイトの武器はなんだろう?
人によって剣とポールアームに二分されるんじゃないかな?
なのでこのアーマリーシステムってのは優れたシステムではナイト思います。
「おれはナイトだ!」
ってシャウトしたらナイトにジョブチェンジするってのはどうだろう?(w
私はアーマリーシステムに過剰な期待はしていませんでしたので、
特に不満はありません。
特定の場所でしかジョブチェンジができない制限を外しただけで、
好きな所で変えられる程度のものと思っていましたから。
戦闘中に装備を着替えたり、ジョブチェンジしたりは不自然な気がしてならないです。
ですが!
FF13のような戦闘システムも面白いかもしれない。それはありますw
事実私は楽しかったですから。
不自然だけど、ファンタジーとしてはありかな~とも考えちゃいますね。
こんな意見もどうかな?といった感じで呼んでもらえると幸いです。
武器にアクションを取りつけると言うのはどうですか?
素材としてのケアルやディフェンダー等を武器に付けられたら面白いかも知れないです。
欠点としては今までよりも武器の流通が鈍くなると言う事ですが。。
それとは別のお話ですが、例えば槍術を得意分野としてメインに据えた場合、ランスを持つと115%性能を発揮出来て、
剣術をメインに据えた場合ランスを持つと95%にダウン、さらに盾を装備して片手槍として運用すると75%
こんな感じにしたりして見栄えを優先しちゃったり防御しつつ削る、なんて事も。
#10さんのように三すくみ程度のまとめ方でアーマリーシステムは残しておいても良いと思ってます。
武器のプラス方面での相性みたいなもの?とか個人的に欲しいです。
アーマリーシステム自体は、そんなに悪くないと思ってます。
問題なのはその良さをスクエニが自分で殺してしまっている点だと思います。
1,アイテム枠の問題
・防具はフィジカルレベル依存にするか、装備品を別タブで持てる容量を増やすことで改善できます。
2、スキル入れ替えの問題
・特にランク上位から下位のものに、その逆の場合が非常に入れ替えが面倒で
マクロを組んだところで入れ替えに時間がとられる、職毎に記憶してくれれば改善できます。
3、装備品の着替えの問題
・これも2同様職毎に記憶してくれば問題解決です。
この三つが改善されれば、現状のアーマーリーシステムいいんじゃないでしょうか?
戦闘中にリアルタイムで職を変えるのはちょっと勇者仕様すぎてあまり賛成できません。
over9000さんと同意見です。
FF11の青魔法のシステムも似た感じで、ジョブチェンジ後毎回セットし直すのがすごく面倒でした。
セットした魔法が記憶されるようになったのもかなり後の事でしたね・・・。
個人的には「ジョブごとの装備とスキルの記憶」が最も早く改善してほしい部分です。
自分も戦闘中のジョブチェンジに関しては「全部出来るようになってから来い」という風潮を招き
新規参入の敷居が非常に上がりそうなので賛成できません。
その上で不満なのは差別化が薄味かつ平均的なスキル群です。
FF14を始めた当初は他職間でのスキルや武器相性を組み合わせて
カードゲームのようなコンボ性と個性あるスキルパレットを作れるのでは?
と言う所に期待したのですが
現状ではゲームバランスの破綻を恐れてなのか、ごく一部を除いてdebuffなどの副次効果がほとんど機能しておらず
また特定時にボーナスが付くスキルor特定時使用可能なスキルも、だいたいが条件達成の難易度のわりに
効果がマイルドで
結局
「常時普通に使えて役割別に直接的な数字が一番高いor一番便利なスキルだけとればいい」
そんな形で落ち着いてしまっているのが残念です。
状況に応じて、いろいろなクラスにチェンジする柔軟性、というのがアーマリーシステムの当初の意図だったとしても、現実には鞄の空きの問題から、あれこれその場で着替えるのは容易にはなっていませんね。その辺の制約で当初の宣伝とは裏腹にアーマリーしシステムは看板倒れになっていると思います。
鞄の容量を増やす問題は、FF11のときはPS2の性能の限界のような話もあって(本当か知りませんが)、開発側は拡張には慎重でしたが、いまのFF14ではさすがにそういう問題はないと思います。装備は別枠にするとか、そういう工夫をしないとアーマリーシステムは企画倒れになりそうですね。
個人的には、無制限にクラスを変更できるのには反対です。
いろいろなクラスに長所と欠点があって、複数のメンバーで補い合うスタイルが
パーティプレイの醍醐味だと思うのです。
弓術が攻撃し、剣術が敵の攻撃を引きつけ、幻術が強化と回復というような戦闘と、
全員弓術、タゲ取ったら人のみ剣術に変更、あとはフルボッコという戦闘なら
私は前者に魅力を感じます。
全てのジョブに安易になれてしまう。
キャラクター作成時にジョブを選ぶが、何を選んだところでまったくその後の影響が無い。
いまさらですが、レベルに合わせて就けるジョブを増やす、クエストでそのジョブに就けるなどの工夫が欲しかった気がします。
14はこの手の楽しみが皆無です。
全てのジョブに就ける必要は無いと思ってます。
戦闘のクラスはスキルの取得、ギャザクラはジョブのレベル。この異なる2つを一つのアーマリーというUIで実装するのは難しかったんじゃないかしら。別々にしとけばよかったのに。
証を廃止して、専用武器を装備でクラス/ジョブをかえるとする。クラス/ジョブとは、アクションメニューのことだったんだな。
日本語的にへんだけど、アクション「じゃんけん」が設定されている「素手」を装備すると、アクション「じゃんけん」発動できる。アクション「そうじ」が設定されている「ほうき」を装備すると、アクション「そうじ」が発動できる。
あとはフィジカルレベルで、装備の条件を設定する。じゃんけんが出来る素手を装備するの必要なフィジカルパラメーター、仮にINT10だとすると、INT9の人は素手を装備できない。ゆえにじゃんけんは出来ない。ヘンだけどw
基本的なシステムとしてはよく出来ている。「サプリメント」変えれば、ファンタジーでも、SFでも出来るかもね。
初期のころ、装備を変えるとアクションメニューが初期化されていたけど、ある意味あれは親切。あるアクション専用の武器から別のアクション専用の武器に切り替えたとき、アクションメニューも発動できるアクションに切り替えなければならないので、初期化しといたほうが外す手間が省ける。えーちがったかな。