メインクエストのID、討伐戦、インスタンスバトルの難易度をもう少し下げて頂きたいです。
私はプレイヤースキルが低いので何度もダウンしてしまいます。
メインクエストはストーリーを見たいのでやってるだけで、バトルがやりたいわけではありません。
難易度を高くするなら、サブクエ、極、零式等でお願いします。
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メインクエストのID、討伐戦、インスタンスバトルの難易度をもう少し下げて頂きたいです。
私はプレイヤースキルが低いので何度もダウンしてしまいます。
メインクエストはストーリーを見たいのでやってるだけで、バトルがやりたいわけではありません。
難易度を高くするなら、サブクエ、極、零式等でお願いします。
今回のIDの難易度難しいよなあ。
私も下手なプレイヤーなので気持ちわからないでもない。
91ー99のIDは特に難しいとは思わなかったけど、さっき100のIDを初見でコンサポで行ったら50分近くかかったしひどいなって思ったw
自身が近接でコンサポでいったら味方NPCが範囲被せてきて逃げ場なくなってワイプとか多かったしな。(何回かワイプしたら味方の逃げる挙動把握したらなんとかなったが)
100IDはCFで行ったらクリアできないメンバーになったときに即抜けされたり嫌な思いをする人いそう。
通常IDでこの難易度はいかがなもんかな?って同じく思う。
ちなみに7.0より前のIDならそんなにイラっとしなかったけど今回の100IDは1ー3ボス全部でブチきれながらやってたw
インスタンスバトルは全滅後に難易度いじれるし、コンサポ限定で蘇生99スタックつけられるようにするのとかは有りかもしれないですね。
単純に初見殺しなので、見て感じて考えて何回も死んで覚えるものだと思います。
どちらかと言うと「特定のギミックが難しいからやめて欲しい」とか投稿主さんがキツかった、理不尽に感じたギミックを具体的に言った方が伝わりやすいかもしれません
例にして挙げるなら
・微調整が必要な吹き飛ばしにギミックを重ねてくる(95ID3ボス)
・大量の範囲攻撃が次々と襲ってくる(97ID2ボス、ストレイバロー1ボス)
・見る場所が複数ある脳トレ(99討滅戦)
みたいな感じで挙げてみるとか
まあ、コンテンツの難易度によらず結局死んで覚えるのが14なんだけど100IDって蘇生持ちキャスもいなくてヒラが死んでたら結構厳しいんじゃないですかね。
ギミックの難易度というよりは当たったときの被ダメージがノーマルコンテンツのじゃないと思うんだよね。
通常コンテンツの割りに難しいって言ってるだけなんですけどヒラ落ちて蘇生できるジョブや少しptメンバ回復できるスキル持ちもいなかったら従来のコンテンツより建て直し難しいと思うけどね。
上で言ってるのはヒラ落ちでdps生存のときにタンクのpt回復スキルで強引にクリアするのが従来のより難しい気がする。(タンクの7.0スキルは見てないので考慮にいれてないけど)
今現在は装備が整ってない方が多いので被ダメが多く感じているだけだと思いますよ
暁月リリース時のレムナントも同じ感じでした
上でもあがってますが難しいと感じた時は具体的にどこがどう難しいかを端的に述べた方が改善されやすいです
何故かと言うと開発としては「ノーマルコンテンツの難易度としてこれは妥当っしょ!」でリリースしているので、それに対してただ「難しいです」だけだと「どこが難しいかわからない……」となるからですね
以前インスタンスバトルが難しすぎると仰っていた方がフォーラムでアドバイスを貰った結果、ギミックを丸々見落としていたことが判明してそこを押さえると難なくクリアできたと言うことがありました
そのパターンの可能性もありますし開発の練度が高まりすぎている可能性もありますので難しいと思ったところをまとめてみると開発にも伝わりやすいと思います
現在はILを満たしていない下限状態で挑んでいるようなものです。
解除でいけば零式でさえ瞬殺でクリアできるのと同じように、下限になればクリタワだって絶レベルになります。
難易度に関しては、パッチ後期のILが十分に満たされた状態で遊んでからの要望の方が正しいと思います。
その頃にはまた、「もっとIDの難易度上げて」といった要望が出るでしょう。
漆黒もそうでしたし、この流れを見ると、大型パッチが来たんだなぁって実感します。
レベリングIDに関しては難易度を少し緩和するのはありかなと思いますがエキスパートルーレット対象のIDに関してはそのままがいいと思っています。
何故かと言うと「エキスパート」という名称だからです。その名称なのに通常のIDと同じような単純な難易度だと
「じゃあエキスパートじゃなくていいじゃん」という考えの方も出るかなと感じているので。
もし100IDの緩和をするのならエキスパートルーレットの対象から外れたあとで良いと思っています。
難易度に対して「ILが~」はレベルや進行度と報酬のバランスが取れてるときにはいいかと思いますが。
左側だけはAFが配られ、新式もそのうち来るけど、
ダンジョン(レイド・討伐)へはILを上げるために通い、
そこで拾った装備で次のダンジョン等に挑戦する、がIL的に正しい導線だとして。
極でもないのに揃うまでに周回させすぎじゃないっすかね。
(個人的にはレベリングIDはID・ドロップ装備とも使い捨て感覚、全身詩学からほとんど更新できないままノンストップでクエスト進められましたが)
エキスパートダンジョンがエキスパートなプレイヤー向けで、
ルレがメインクエストに絡まないID群なら緩和なんてパッチ進んでも不要すね。
メインも含むなら実装時点でもう少し(予兆~発動までの時間だけでも)手加減してもいいんじゃねーの、とは思います。
今回レベリングIDほとんど避けゲーになってる気がします。
ボス戦のギミックは難しいと言うより判定が厳しいとなって、敵のスキルエフェクトも無駄に華やかて安全地帯が見辛いです。
特に100Idの光氾濫?が非常にひどい、ボス1の太い十字攻撃と扇型範囲が同時にくる時非常に辛いと思います。
メインはコンサポの会話も見たかったのでコンサポでやりましたが、ギミックがわかっていてもコンサポが範囲を重ねてきて死ぬことが相当多かったように感じます。
もうちょっっとだけコンサポに柔軟性が欲しいかなーと思いました。特に自分が近接の時に…
毎回心配なのがIL上昇の恩恵が(ほぼ)ないメイン最終IDなんですが
アーモロートとかレムナントと違って今回はまとめてもそうでもない印象でホッとしました
(1ボスの◯×移動は何故か踏みがちだけど…)
初見殺しを除けば被弾しやすいと感じたのが、複数の範囲が矢継ぎ早に表示される場面において
(1)予兆が時間差で表示され、時間差で攻撃が発生する(表示順とは限らない)
(2)予兆が時間差で表示され、複数同時に攻撃が発生する
(3)予兆が複数同時に表示され、時間差で攻撃が発生する
のパターンが入り混じっているので、「まずどれを避けるんだ?」と迷っているうちに結局まとめて被弾するケースが多かったです。
(IDレベルだと甘んじて1個だけ受けるのがベターだったりするんですが、)優先して避ける攻撃はどれか?を初見でも判断しやすくなればいいなと思います。
FF14のギミックは食らって覚えろだと思っているので、今回の技見せもなくいきなり複合ギミックを撃ってきたりしますが
それに関しては吉田P/Dもインタビューで「難易度を上げる」と仰っていたので「結構上げてきたな」と思いながらやっていました。
(その時のインタビューではエキルレIDのみだったような気がしますが)
14のギミックは「避け方を覚えるとキレイに処理が出来て、そこに成長を実感したり達成感や気持ちよさを感じる」と思っているのですが
今回91~99IDでは一部に「範囲を滅茶苦茶出してひたすら避けろ」が多用されているように思い
バルバリシアが評価高かったからかなぁと思いました(スピードというよりただの嫌がらせのような範囲でしかなかったですが)
ただエキルレ対象のストレイバローだけはちょっとギミックの方向性というか…
1・2ボスともに嫌がらせでしかなく近接ジョブでテストされたのかな?という疑問と、ギミックを成功させられるようになっても達成感もなくただただストレスでした。
2ボスはまだ範囲の出方に法則性があるのかもしれませんが道中のマップギミックや雑魚の攻撃など
嫌がらせ要素が多く7.2まで8カ月ほど?エキルレ対象であるためマッチングするのが億劫です。
アルファ編実装前のインタビューで吉田P/Dが仰っていた「ボスと戦っているというよりギミックと戦っている」が正にそれです。
実装されたものはどうにもならないと思うので、今後のIDではストレイバローの方向性でコンテンツ難易度を上げるのは辞めてほしいです。
死にゲーは好きですが私はFFに死にゲー要素は求めてないです メインクエは難易度は軽い方が良いと思いますよ LV100 IDに今到達したけど 1ボス30分以上 やり直しやり直し してる これが楽しいか言うたら 1つもたのしくないですね
この方向性が許せれる 好きになれる人だけが残って遊べば良いと思います
難易度の高低どっちにも行き過ぎてるなら問題だろうから修正は必要だけど
「できない」に合わせてたら難易度以前の問題になりそうなのでそっちは反対かな。
できる人に合わせていったら青天井になりかねないのと同じで
できない人に合わせていったら意味をなさないIDになりかねない。
ゲームに慣れてない人は大変だと思うけど個人的にはこの方が歯ごたえがあって評価高い
コンサポ時に死んでも一定回数その場で蘇生できるシステム(暁月ラストであったようなやつ)を導入すればいいんじゃないかな
まぁ一部IDはギミックよりもエフェクトが眩しくてしんどい
ストーリー進行上の途中のダンジョンについては「初見は何回も死んで覚える」「初見は攻略情報参照しないと何回も死ぬ」状況にならないようにした方がよりストーリー楽しめる気がしますね
まあ何回死んでもすぐに再挑戦できればまだ良いのですがスタート地点から何回もマラソンは萎えます
話題になっているメインの100IDの〇&+のAOEギミックに関しては「エフェクトに飛び込む」という比較的シビアなというか
零式で要求されるテクニックで動く必要がある場合がありここだけIDとしては少々難易度が高くなりすぎているようには感じられました。
あとは確かに皆さん仰る通りコンサポ時の散開の挙動がギミックの難度上昇に追いついていないのがメインを進める上で壁になっている気もします。
クルルさんなどキャスターも前列に陣取りに来て譲り合いもできなかったり等あるのでもう少しどうにかならないかなと。
IDもコンサポでは超える力付くようにしても良いのではとも思います。
難易度下げたらパッチ後半になって
手ごたえがないとか
ラスボス感がないって言わないですか?
拡張やパッチ来るたびに何回も見た流れなんですけど
難易度をどうこうよりアシスト機能をシステムで
用意できるようにするとかじゃだめっすかね
ヒントが大きく出るとか
やるとしたら、コンサポだけ緩和策を入れる(リスタートのたびに与ダメ↑被ダメ↓の超える力+リレイズがnスタック付与とか)でいいと思います
ダンジョン自体を変に簡単にするのだけは、これ以上はもう勘弁というのが正直な気持ちです
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難易度が上がっていくのが楽しいです。ただし、同意できないプレイヤーのために、NPC によるイージーモードが必要だと思います。
黄金のIDは91~100まで含めて初見では難しく
しかし、周回していけば慣れていくのわかるので
個人的にはそこそこの難易度として楽しく遊んでいます。
が!!
ストレイバローだけは全く楽しくありません。
特に1ボス、突撃命令が嫌がらせに特化しすぎてストレスになっています。
メレーで行くとプレイヤースキルでどうにか攻撃し続ける範疇を超えている気がします。
今回は特にメレーに攻撃させない意思のようなギミックが多く見受けられます
今あるIDをどうこうして欲しいとは言いませんが
今後のIDは嫌がらせ特化のようなギミックは出さないで欲しいです。
コンサポやフェイスも残機制にするほうがいいと思う
他のプレイヤーとやるのと違い、自分がやられたら即時全滅扱いになるのに
今回は今までより難易度が高かくなってるので苦戦した人は多いかもしれない
特に下限に近い状態でやっているので火力が低く長期戦になりやすい上に簡単にやられてしまうのは
ストーリーを進めるのに支障をきたしてると思う
難易度高いのは良いですけど特にヒーラーが一人しか居ないIDは難易度が高くなるほど責任も増えてプレッシャーも増えますのでリカバリー要素も欲しいと思います
自分が落ちたら終わりはヒーラー使うのに躊躇する人沢山生んでそうなのでボスバトル中もフェニックスの尾を使えるようにすればいいと思います
使用短縮出来ませんしヒーラーが落ちた状況だと早くしないと全滅で緊迫感も有りますしヒーラー以外が蘇生手段を持っても黄金基準のIDならそこまで難易度は低下しないかと
ただストレイバローの1ボス2ボスはすぐにでもパッチ当てて改善した方が良いと思います。特に1ボスはただでさえ同期が怪しいFF14であの数の追跡ギミックは駄目でしょう……近接は特に辛いですしその中でも侍はもう居合の詠唱とか全削除して欲しくなるレベルです
黄金のIDは全体的に難易度が上がり、手ごたえがあって楽しいと思います。
ですが、IDの難易度上昇に対してコンテンツサポーターのAIのアップデートが間に合っていないように感じます。
安全地帯に先にいたのに後から範囲を重ねてきてプレイヤーを殺しに来るサポーターなんていますか?
NPCが後から重ねてきても退避出来る程度の余裕のあるギミックもしくはプレイヤーに範囲攻撃を当ててこないようなAIにすることは出来ないでしょうか。
数年ぶりくらいにIDで楽しいと思えました。
そのくらい黄金IDよかったです。運営のみなさん、本当にありがとうございました。
初見殺しでいいんです。だってそうじゃなかったら、マンネリの繰り返しでなにも楽しくないじゃないですか。
新作のゲームなんだから、新しい体験が楽しめてなんぼです。
今後もこの難易度と体験を維持してください。
簡単なのが好きで、とにかくクリアして先に進めたい人はコンサポ使ってピクミンするのがおすすめです。
安置も避け方も全部教えてくれるので、最強のアシスト機能だと思います。
基本的に黄金のID難易度には賛成です。ヴァンガードの2ボスあたりをキャスターでやるとかなり楽しいですね。
ただ、FF14のIDって初見殺しはありつつも、慣れれば限りなく100%に近い成功率になりますけど、
ストレイバローの1ボスは今のところそうなる見込みが無い笑 何か法則性を見落としてるのでしょうか…?
難易度はともかく、なんでFFなのに戦闘中にフェニ尾使えないのだ・・・よしP・・・
難易度については繰り返しやって慣れる前提もあるので、やや難易度が高くなっていくのは仕方ないかな、と思います。
ただ、ウルトラワイドモニターだと全体見えてやりやすいetc、利用デバイスで差が生じるのは控えて欲しいかな、とも思います。
難易度が高いのはやってて眠くならないのでそこまで否定的ではないですね。
ただヒーラーが落ちるとどうしようも無いので、練習でやってるはずなのに自分がミスして全滅になるのは正直しんどいです。タンクやDPSだとそこまで気負いしないんですが。
戦闘中にフェニックスの尾が使えるとか、他にリカバリーできる仕様があればいいなと思います。
あまり下に合わせないで欲しいなぁ。
難易度は今回で丁度いいと思います、というかそんな難しかったですか?
LVも100になるんですし、簡単でしょうもないダンジョンなんてやらされてもつまらないだけです。
今までどんだけやってきてると思ってるんですか?
少しでも難しいと感じたらコンテンツを下げるんじゃなくて自分が上がるように頑張ってください。
初見ではなんやかんや文句言いつつも慣れてくればノーミスクリア出来る程度の腕前ですが、ストレイバローの1ボスだけは何度やっても捕まって死にます。
いつもヒラで行くからすぐに死んじゃうのが申し訳なくなるし、ワイプしてPT抜けられたらどうしようって不安にもなる。
捕まる≒死なのにあの数出てくるのはちょっと良くないと思う。半分~2/3くらいに減らしてもいいんじゃないかな……。
黄金入ってから「初見ヒラで行ったら即抜けされた」という話を聞いたこともあるので、全体的にもう少し難易度下げてもいいのではないでしょうか。
ゲームが上手な人からしたら物足りないと思われるかもしれませんが……。
ストレイバロー1ボスに関しては敵の攻撃範囲が分かりづらいのもさることながら、タンクに追尾範囲がつくせいでボスを無駄に動かしてしまうのもストレスフルですね
今までのコンテンツの作り方の傾向で言えばタンクが強制的に動かされるギミックの時はボスが動かなくなるのが通例だった(これのおかげで近接DPSへの影響が小さくなっていた)ように思えるのですが、当該ボスはそういった配慮が全くなく…
結論、切り抜けることで爽快感を感じさせるような「難しさ」よりもひたすら不快感を味わわされる「理不尽さ」の方が勝っていたなぁという所感です
ストレイバロー1ボスは1回捕まったらバインドに行動不可にヘヴィと、ペナルティ重すぎると思うんですよ…ボスも動いちゃうし、いくらなんでもストレス過多だと思いますね。
同じ弾幕避けでも95IDのメイワクバブル避けなんかは好きなギミックですけどね…慣れたら避けれる納得感や、ミスした時のストレスのバランスが悪いとクリアできても楽しくない。
私は緩和前のカルンNやシリウスN思い出しましたよ…
100IDは
・何回か行ってAoEの発動順がわかれば比較的避けやすいメイン100ID
・初見殺しに特化したバレー
の2つは慣れればそこまでの難易度でもないので特に言うことは無いのですが
ストレイバローの1ボスは難易度が高いというより理不尽極まりない印象を受けました。
判定が非常に判りづらい上にラグで当たってるのかどうか定かじゃない、
ヒーラーが食らってしまうとその間ヒールが不可能になる、
追尾AoEは近接がほとんど攻撃できないなどなど。
この方向性で次パッチ以降召喚赤魔の蘇生を消します、となるとヒーラーの負担が大きすぎるような…
他は慣れてくればなんてことはないし初見ではやりごたえを感じるちょうどいい塩梅の難易度に感じましたが、
ストレイバロー1ボスだけは許せません……
あれ、足を掴まれる必要性ってあるんですか?ただでさえやたらAoEの数多いのに?
エンドコンテンツなら多少は理不尽ギミックも我慢しますがエキルレのコンテンツでこれはさすがにストレス過多です。