フォールガイズコラボのブランダーヴィルについていろいろ語るスレッド
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フォールガイズコラボのブランダーヴィルについていろいろ語るスレッド
リザルト画面 本家通りなのは理解してるが男キャラだとわりときつい 着ぐるみ用意しろと? 棒立ちも選べるようにしてほしい
時間切れ敗退でも即退出できるようにしてほしい
クリスタルを運べと3ステージ目のヨウジンボウのところが判定がおかしいのか見た目と大きく乖離してるのかが気になる
上記2つは今の当たった?っていうのが多くて単純に慣れてないのか(サーバーが?)パンクして微妙にずれてるのかがわからない……
ゲーム内容に直接関係ないんですが、あの専用エリアにリテイナーベルを置いてくれた方に心からの賛辞を!
敗退したら次行きたいので即退出させてほしいです
FF14でよくある当たってないのに当たってる判定なんとかして、めちゃくちゃストレス。
今のところストレス8楽しさ2くらいでストレス強いからとてもつらい。
あとステージが1~2ステージが2種類で最終1種類でめちゃくちゃ飽きるので何とかして欲しい。
野良マッチング遅すぎるのとリタイア即退出できないのも不便すぎる。
本家をそこそこプレイしています。
コラボクエスト受注や完了が専用の表示になっており、エリアも凝っていて良かったです。
ゲームも結構よく出来ていて楽しめましたが、
一部避けようがない運ゲーなのはどうにかしてほしいです。
みなさん言ってるように敗退即退出したいですね。(本家でそうしてたので)
待ち時間はそんなに差があるのかな!?
(10分待ちとかは今の所一度も見かけてません)
こちらエレメンタルDC深夜帯にプレイ
キュー積んで移動した後、だいたい数十秒から1分ちょいでショーがスタートしてました。
脱落即退出にならないのは先方の仕様由来の部分もあるんでしょうが、向こうと違って次ステージ進出者演出がカットされている為そこで退出ができず、以降の次ステージ開始まで縛られるのがどうしても冗長には感じますね。
脱落後は観戦せず退出、をチェックボックスで選んでおくくらいの設定が欲しいかな。
昨日はアクセス集中のせいか予兆判定すら機能しないレベルのラグで遊べたものではなかったですが、少し落ち着いた頃にまたやってみようと思います。
FF14のシステムしょうがない点での不満が多かったな。
見た目と当たり判定が違う事によるストレス。棒に当たってるじゃなくて動いた棒が出してるAoEに当たってるのが違和感に思っちゃう。
物理演算がないから障害物で逆に加速するような工夫の余地のなさやギミックに当たってもワンチャンステージに復帰できるみたいな要素の無さ
他のプレイヤーとの当たり判定が無いから本家のような他の人を邪魔したりされたりの駆け引きのなさ
特に他プレイヤーが干渉しない仕様のせいで大勢でみんなで競って一位を狙うと言うよりは個人競技を同じマップでやってるだけみたいになっちゃってるのが残念だと思った。
とはいえ報酬はいいと思ったしステージの見た目もいいと思った。
モンハンコラボの時もそうだけど根本的にFF14のシステムと合ってないゲームとのコラボは難しいんだなって思った。
あの部屋に、都市内エーテライトないのでしょうか?見つけられてないだけかな
なかったらほしいです。
まずは楽しいコラボありがとうございます。欧州でも朝四時を回ってもまだまだ多くの人が参加している状況です。
当たり判定が個々の環境によって変わる事が
あると思うので、出来れば練習できる場所があると助かります。(どいう当たりがダメなのかを覚えるためにも)
実際やって覚えるのがいいとは思うは分かりますが、特定の場所だけ練習できたら嬉しいので、練習できる環境があるととても嬉しいです。
エーテライト前にゲートキーパーいませんでしたか?
他の都市から飛んだ際にほぼ目の前にいた様な気がします。
あのエリア内でしか申請できないのをやめて欲しい。
コラボなのだからエリアに行く必要があるのなら、TTのカードルームみたいにCFから飛べるようにして欲しいです。
募集主以外は何してても大丈夫なのに、募集だけコラボエリアに拘束されるのはちょっと面倒くさいかな。
ヴィエラのみ耳の関係性でフォールガイズのニット帽のデザインが違いますがあれはあれで小さいビーンズがちょこんと乗っていてとても可愛いので他種族にも是非あのデザインで追加実装していただけたらなと思います。
もうちょっとショーの数が欲しかったです。
止まるなキケンとかは実装難しそうですけど、パーフェクトマッチとかロールオフなら行けそうな気はします。
今後不定期に開催とのことなので、そのときに新しいショーが増えたら嬉しいです。
初日の盛況ぶりは久しぶりに凄さを感じました!
こういうコンテンツが今のエオルゼアが賑わうじゃないかなと思いました。今後のコンテンツ追加に参考にして欲しいです!
ほとんどのギミックに当たると吹っ飛ばされてスタンしますけど、スタンはいらなかったんじゃないかなと思います。
ギミックに当たったらペナルティとしてスタンがあると思うんですけど「あえてギミックに当たって前に出る」みたいなテクニカルな動きができても面白かったんじゃないかと思います。
色々と納得できないのは当たり判定ですかね。
出来ない時はとことん当たって進めないけど、調子がいい時は何の注意もしなくてもスルスル行けてしまう、ある種運ゲー見たくなっていて面白くないです。
個人的に嫌だったのは、ステージ2の鼻息から逃げる奴で、3種の一本道終わった後の足場でジャンプすると地味に床に引っかかって落ちていくというもの。
以後は気をつけてますけど、とても腑に落ちない落ち方をしたと思いました。結構それで落ちる方もいるので本来気をつける場所ではないのに気をつけないといけない感じがなんとも不完全さを感じます。
後は他の方と同じようにクリスタルを運ぶステージ。何が良くてどれがダメなのか本当によくわからないし、なんか調子がいい時はスルスルゴール出来る、その違いは何?って感じで納得できない感じです。
障害物を超えたと思ったらスタンされてノックバックされて×がついて、って自分がしっかりとダメな場所を踏み抜いていれば反論は何もないんですけど、今のでダメだったら何が正解なのか、わからないです。
何度もやれば感覚でわかる事だとは思いますが、それで慣れて遊んでね、というものではないと思うんでもうちょっと当たり判定とか調整できない物でしょうか。
今のままでやるなら、動き出す予兆とかタイミングがもっと図りやすいエフェクトなりつけて欲しいです。
即退出は敗退の瞬間スタート押して右1回下1回押したところのコンテンツファインダーメニューから出られますよ
即退出はそれを目的にする人が多発するので反対ですね
コラボコーナーくらいゆっくり時間に余裕をもってやりましょうよ
1位取得数のアチーブメントはやめてほしかったですね。これがあるせいで必要以上に勝ちを意識してしまう。(不定期開催の頻度が不明なので余計に)
本家でも、勝てなくともコツコツプレイすれば王冠を獲得できる救済要素があるのでその辺は考えてほしかったです。
確かにコラボイベントくらいゆっくりやるのが良いと思いますね。
全部交換するにしても大したポイント必要じゃないし。
それより気になるのは第1ステージでクリア直前の位置で締め切り人数ギリギリまでわざと入らないで後の人が来たら入る人がいてマナーやモラルが悪いなと思う。
煽りみたいのできない仕様のが良いと思う。
楽しいイベントですね、
最後の階段に球のせいで惜しかったこともあり、
「俺の画面では避けてた!」現象もたまに起こりますがどっちかというと楽しいです。
一つだけ惜しかったのはショーの中にSAYなどでチャットができないこと、
トラブル避けのためかもしれませんがオンラインゲームとしてはちょっとね。
色々語ろうとのスレだったので一個人としての感想をぼやかせてください。
今回のコラボどうなるのかなと思っていたのですが、周回している感じだと結構しんどいです…。
私はFF14では戦闘スキルを使ったアクションが楽しさの醍醐味と感じているので、今回のコラボコンテンツのようにアクション無関係の内容のものだと面白さを感じることはありませんでした。周回だと尚更…って感じです。ジャンピングアスレチックって時たまやるから楽しいんだなと思いました。アスレチックと違って被弾ギミックの当たり判定のラグやガバ予兆の感じも割としんどいです。
順位関連は本家システムですし煽り行為に関しては本家でも同じような人を見るので特に何も感じませんが、FF14でFall guysができるってだけで、だったら引っ張り行為や飛び込み動作もある本家起動したほうが面白いな〜と感じました。(実際にやろうとはまでは思いませんでしたが)
ただ、コラボアイテムは欲しいので無心になって周回は頑張ります。楽しくはないですし結構苦痛ですが頑張ります。
意見でも要望でもないですが、プレイヤー一個人として感想でした。
グラフィックのフォールガイズ再現度も高いしFF14らしいギミックの落とし込み方も良く出来ていてとても楽しめました
クラウンも取れたし残りのアイテムを交換したり友達と遊んだりまだまだ楽しめそうなので良質なコラボコンテンツを実装してもらえて大満足です、ありがとう!
Fall 'N' Rollのオーケストリオン譜も置いてください
敗退したらさっさと離脱させてください><;
元のゲームを全然知らないのですけれど、楽しく遊ばせていただきました。
ただ、終了時に次のステージへ行き観戦モードに移行するか、そのまま終わりにするかは設定で選ばせて欲しかったです。
おそらく本家ではプレイヤー同士で邪魔したり出来るので、駆け引きが面白いから観戦モードが楽しいとなるのでしょうが、
その要素を排した本コラボでは単なる予習にしかならない気がしました。
自分は好きですけどね。何より自分がいくらミスっても他人に迷惑かけないってのが気軽に参加できていいです。即シャキできる環境であれば周回もサクサクなのもありがたいです。
ギミックのあたり判定がガバガバで真面目に攻略しようとするとキレそうになるんで、前押しっぱで通ればラッキーみたいな感じで遊ぶのがいいですね。
他の方も書いてますけど本家は物理演算があるのに対して14は無いので当たり判定等もにょる部分はあります
しかしそこは14である以上諦めますが、であればせめてステージをもっと増やしたり、同じステージでもギミックの配置パターンを複数用意したりはしてほしかった
物理演算が無く他プレイヤーを邪魔する要素も無くギミックパターンも固定なので毎回まったく同じ動きをするだけになって飽きが早いのでせめてもっとステージ数をください
増やす予定あるかどうか聞きたい
もう何人も書いてますけど敗退したら即退出したいです。
退室するのにムービー待ち時間が長いしボタンも多すぎでは?
退出→本当に退出しますか?退出する→スキップ→退出する。
フォールガイズはゴール前で煽って抜かされて敗退するまでがワンセットだと思います。
是非コンテンツ中に「エモートをするとスタンで数秒動けなくなる仕様」を追加してほしいです。