S1から大した弱体もされずに許されてる忍者の弱体を要望するスレッドです。
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S1から大した弱体もされずに許されてる忍者の弱体を要望するスレッドです。
私の要望は
○天誅
・連続キルは2キル迄で効果がきれる。
・LB蓄積時間の延長。90→120秒
・防御上から天誅を受けても即死しない
様に変更。10000ダメのみ与える。
理由: 味方のLBと合わせるだけで試合が
簡単にひっくり返る為
○縮地
使用後にタゲが外れない様に変更。
理由: 天誅警戒してフォーカスしても逃げ
性能が高すぎる為
多分これだけ弱体しても、まだ強いと思います。
使用率、勝率等の曖昧な判断をせずに、しっかり検証して調整頂きたいですね。これは他ジョブでも同様です。
忍者メインで使用されてる方の意見では、これ迄の弱体は大して影響が無い、との事です。
忍者のLBと縮地は強すぎると思いますので、上記で賛成です。
私としては他の部分も気になってるところがあり、風遁のバリア量も16000→8000変更。命水も分身も縮地もありますし。
風魔手裏剣の距離を25m→20mに変更して威力を3000にスタックを2に変更。
氷晶乱流の距離を25m→20mに変更して威力を12000に変更。
正直近接にしては遠距離攻撃豊富で過剰なバリア回復HP50%以下連続で確殺っていろいろ持たせすぎです。
微妙な弱体化ではなくこれくらいしないと現状でも頭一つ抜けすぎてるので検討お願いします。
敵味方の構成やマッチングによる不確定要素の方が影響が大きいと思いました。
極端な話、
上手でない忍者の方+他の上手い4人でも勝てば勝率は上がります。
上手な忍者+上手でない4人でも負ければ勝利は下がります。
ただでさえマッチング幅が不安定で、
○同ランクのみの対戦ではない
(アンランクとゴールドが混ざる、ランカーのサブが混ざる等)
○近いレート同士の対戦ではない
○レート操作の為に勝敗を操作する(バレない程度に無気力試合等)
この様な状況ですので、曖昧と考えています。勝手な想像なので言うべきではないのかもしれませんが、その様な不確定要素を開発側が把握するのが困難なので、勝利や使用率で傾向を見て判断しているのかと推測します。
回答頂いたので返答しましたが、忍者弱体要望のスレッドとしては、話題が逸れますのでこの辺にしておきます。
忍者の弱体について思う部分は、強いスキルと弱いスキルが偏っており、しかし強いスキルだけを選択し続ける事が出来る事ではないでしょうか。
個人的に思う弱いスキルの例として、土遁は火遁が使用できない場合、忍者にとっての唯一のAoEとなりますが、2000dot+WS使用時に2000+3sヘヴィです。
仮にこれが3人以上に入れば総合的に見て良いダメージと言えるのでしょうが、直近の公式大会や非公式大会等、動画が出ている試合を見る限り、PvEの様な「複数にゆっくり、中程度与えてDPSを稼ぐ」戦い方は現環境でそれほど有効ではないのです。
土遁に15秒CDの三印自在を使うか?と言われると、複数固まっているなら火遁ですし、ある程度バラけているなら雷か氷、ディフェンシブに行くなら風や水を使います。つまり土遁は「あってないようなもの」です。
(そして何より、それを味方が期待してないと思います。氷、火で遠くからダメージを出すか、どうせ近付くなら雷遁でスタン狙った方がマシです)
では強いスキルとは何か…と思うと、色々強いのですが、
①分身+手裏剣(9000ダメージ)が25mから無詠唱、3スタックは強烈なキル回収性能、ポーク性能があります。
メレーのHPや他の方が話されている縮地のタゲ切り性能と、風遁水遁の自衛性能含めると、過剰ではないでしょうか。
※シチュエーショナルですが、分身+手裏剣→手裏剣→氷遁→火遁→手裏剣→手裏剣 の様に、扱い次第では6回のWSを遠距離で凌げてしまいます。
9000 or 9900の遠隔攻撃をメレーが乱射するのは流石に如何なものでしょうか。
単純に3回連続で無詠唱9000を連打出来るだけでも強いんですが。
→単純に手裏剣の2スタック化。それで弱すぎるなら、CD12秒にしてみるとかですかね。雑に撃っても「何もない」なシーンが少なすぎる印象です。
②縮地の「地点指定移動」はどのジョブにもない個性なので、個人的にはあって良いとは思うのですが、「かくれる」効果+終撃があるために控えめにする必要があり、この点は理解します。
しかし移動技の性能が控えめであるが故に遠隔攻撃の手段が多い、もしくはその逆であれば、それはメレーとして定義が危うく、
「かくれる」効果が強いために移動技を長めに設定しているのであれば、一層リスクのある終撃のためではなく逃げのために温存する様な、消極的な使い方が主流になるのではないでしょうか。
(そもそも前に飛んでもどうでもいい技の巻き込まれで隠れる効果が消えるリスクが高く、ロイエを代表する発動から遅延して判定が発生するWSなどもあり、移動技に絡めて隠れる必要はあるのか?と感じる部分です)
→よりメレーの部分に焦点を当て、縮地を2スタック15秒にする代わりに、隠れる効果の削除。
隠れる効果は風遁に移動し「移動加速+ステルス(縮地分の移動距離が無いので6秒)」、土遁は効果を一新して「自身へのバリア付与+被ダメ-10%(10秒)」
(水+土で完全にタンク寄りにも出来ますが、次の三印自在まで分身手裏剣しか目立つスキルが無くなります)
(とはいえ、現状でもどうせ開幕火を投げてたり、水と風をクルクル回して開幕のバースト合戦に備えたりしてるので、そこまで使用感は変わらないのかな、という認識です)
強烈なダメージやキルプレッシャーを生み出す火遁や氷遁、雷遁の射程短縮(まずは火氷25→20、雷20→15でしょうか。今更ですけどメチャ長いですね…)
雷遁のスタンは「浄化を使いきった相手を選ぶ必要がある」という点では正しく使った場合のリターンが必要なので、一旦は据え置きで良いと思います。
それでも強いなら、同じ相手に使った場合の2段目はバインドになるとかでしょうか。
③正面から確殺を取れるLBでありながらCDが90秒であり、連鎖出来るためOTでのプレッシャーがおかしな性能になっています。
似たような、強引に1ピックを奪えるLBのモンクは、CDを60→75にされた経緯があります。
しかしLBが無い場面では「移動技を駆使してバリア付与+インアウトを行えるものの、しっかりダメージを出すためには7回のWSを回す必要がある純インファイター」です。
浄化や防御が無い時間帯ではどうしても引き気味に動くか、CCが無い相手を選んで集団戦を避ける必要があります。
ジョブ固有の防御的なスキルである金剛も、扱い辛さは様々な場所で語られています。
しかし忍者は遠隔攻撃手段に優れるため、防御や浄化などメレーにとって特に重要な自衛スキルがないシーンでも、射程でお茶を濁す事が出来ます。
その上で2キル3キルと繋がる可能性のあるLBが他が持つ防御可能な純ダメージ技と同等の90秒は如何な物でしょうか。
同じ90秒のLBである、走って逃げたり防御出来る竜騎士や、メレーではないものの設置してから生き残る必要がある召喚士よりも、決まりさえすれば一瞬で有利が確定する性能です。
当然現状のLBでしか味わえない楽しさがある点も理解しますが、1枚のLBで試合への影響度合いが強すぎます。
「ミスする可能性がある」というリスクこそあれど、自前で対象指定スタンがあるため一瞬遅らせて1キルを確定させる点では自己完結も可能ですし、うっかり防御なんて吐いたら上から確殺できます。
また、最初の一人にLBが入った場合、次に狙われる可能性があるメンバーはHPを戻したうえで、連鎖の判定を短くするため防御を使わされます。
この文章はクリコンを想定して記述していますが、FLでは確定で自分がキルを奪えるので、戦意高揚を付けやすいジョブでもあるのではないでしょうか。(とんでもなくメレーとタンクに固い補正もあり)
→これは妄想ですが、「忍者らしさ」を残すのであれば暗殺である必要があります。
隙を見せる=エリクサーを飲んでいる間に突然倒される等であれば納得感があり、対策として「しっかり下がってからエリクサーを使う」というプレイも用意できます。
忍者側は集団戦の最中、LBを使うために追う時間を工面する必要があります。
発動条件に「かくれる」(前述の風遁)を追加し、エリクサーを使いそうな相手を意識して隠れて追尾、飲み始めたら暗殺する訳です。
上記の様にしっかりカウンタープレイもあり、忍者側にも時間や印を無駄にするリスクがあって、成功すれば1キルであれば、CD90で適正か、長すぎるまであるのかなと思います。
なんにせよ性能が強力であるが故に、90秒のLBに味方からかかるプレッシャーも強すぎる状況です。
(成功した見返りとして再度隠れる+6秒の移動加速まであれば、終撃での鮮烈な戦線復帰にもなります)
(現状のミスって1万はCD90では当たり外れがデカすぎるので、CD75でガード可能な20000とかになるイメージでしょうか…75秒で20000だと逆にモンクと比べて弱すぎるのですが、あくまで暗殺技かつ、射程もあるジョブなので)
説明が抜けてましたが、クリコンにおける話です。大規模は偶にやる程度なので、私の意見は控えます。
他スレで他の方も意見を出されてますが、手裏剣の詠唱化と風遁のバリア量、低減については賛成です。
LBの射程低減と連鎖の回数低減ですよね要改善
調整要望するなら大規模も合わせて議論すべきだと思いますよ。
今のPVPはクリコンと大規模どちらも同じ調整となっているので、クリコンでナーフした結果大規模まで使えなくなるのは困ります。
アクションを調整しないなら、HPをレンジ並に下げる。
現在忍者が強すぎたと思われる点:
・リスクを負わず遠距離からひたすら強力なスキルを繰り返せること
・上記の点によって複数の自衛スキルを温存しながら敵陣に突入できるかつ安全に脱出できること
・LBが試合への影響度が強すぎること(時間差キル)
調整方向:
①全体的にリスクを負うようになる
②メレーらしく、またはメレーにそぐわないスキルの調整
③LB影響力の制限
④攻撃的な行動を選択した場合、敵から返り討ちされるリスクが伴う
➄近距離の戦いやすさとリターン向上
調整案:
①基本コンボ:威力3000・4000・5000→4000・5000・5500
②縮地 使用後のかくれる削除 追加効果:終撃威力20%上昇、終撃対象回復効果20%減少 効果時間10秒
③かくれる>終撃を別スキルとして追加 リキャ20秒 終撃距離5→10m かくれる中終撃威力12000 かくれる状態でない場合は威力8000
④手裏剣 威力6000→4500 リキャ10→12秒 距離25→20m
➄火遁 1.5秒の詠唱時間追加 距離25→20m
⑥分身 バリア効果削除 追加効果:次のぶんどるが範囲攻撃になる
⑦雷獣爪/雷獣牙 効果時間10→5秒 距離20→10m
⑧風遁 回復量16000→12000 移動速度アップ効果固定10秒
➈土遁 ダメージ2000→3000 自分が乗った場合、スキル範囲外からの被ダメ40%軽減
➉天誅 一回目発動後星遁天誅実行可効果時間8→4秒 15mはまだまだ遠いので距離は20→10-12mぐらいなら妥当かな?
LBは基本どのジョブも多少ぶっ壊れ気味なので防御/バリア貫通は残しておいたが、発動と初動の連鎖条件だけ厳しめにした感じです。
移動スキルと終撃をうまく駆使すればこれでも2キル3キルは普通にいけると思う。
今更ですがあくまでもクリコンを想定した調整案です。
二兎を追う者は一兎をも得ず、そもそもクリコンとFLはコンテンツ性質上大きく異なりますので、同じスキルセットじゃバランスが非常に取りにくいと個人的には思います。
(もうWoWの戦場とアリーナで散々経験したので、正直難しいです。)
他のコンテンツのせいでハチャメチャな戦闘バランスにされたくない気持ちはお互い様ですので、可能であれば別々で調整するのが一番望ましい。
そこら辺に関しては開発が頑張ってなんとかするしかないですね。
クリコンならそれでもいいかなと思うけれどFLじゃまともに接近戦なんて出来ないのでもう少しバランスよく考えて欲しいですね。
FLにモンクがほとんど居ないのを見れば射程を縮めるのは悪手としか思えないです。
メレーらしくとはいっても他にいるのってスカイシャッター天竜メインの竜騎士と斬鉄剣ワンチャン狙いの侍くらいだと思うんですけど。
1キルが勝利を左右するクリコンでは忍者の手札は有利な物が多いと思います、
反面やはりFLではそれくらいないとメレーが活躍しにくいというゲーム性の違いが目立っていますね…。
現時点の忍者の強さが適正かどうか、あるいは挙げられている個々の案が妥当かどうかはさておき、「メレーらしさ」という尺度は、PvP(すくなくともクリコン)だと要らないと感じます。
「メレー/レンジ/キャスターの区別を意識すること」がシステムから奨励されているPvE(というかまぁ主に高難度8人レイド)環境であればそういった考え方もわかりますが、クリコンは(カスタムマッチを除いて)チーム編成が完全にシステム任せであり、メレー/レンジ/キャスターの区別を参照するようなアクションやギミックは存在しない以上、ジョブのパワーレベル調整の観点からは不要な概念だとおもいます。
もしかすると自動編成システムが内部的に参照しているのかもしれませんが、その場合に改めるべきなのは自動編成システムのほうだとおもいます。
追加要望として、分身のバリアは削除して良いと思います。風遁と合わさるとバリアだけで24000です。バリアに縮地に命水と生存能力が高すぎます。
分身はバリアだけでなく、手裏剣のダメも上がり攻防兼ねすぎてて強すぎです。
なんか上手い人だけみて強すぎだと言ってる人ばかりな気がしますね。
上手い人は印象に残りやすいのでそう思われるだけではないかと。
確かに上手い人は物凄い戦果を上げていますが、手裏剣だけしか投げない人や天誅を適当に使うだけの人も居ますし誰もが使って強い訳では無いと思いますね。
手裏剣忍者とか忍者使うくらいならまだ詩人で沈黙でも投げてくれたりする方がずっと頼りになりますし。
複数人に囲まれて逃げられるのはその人が上手いか仕留められない人が単純に下手かどちらかですよ。適当にやって倒せるのはレンジキャスターくらいでメレーはそもそも全部硬いので簡単には落とせませんし。
そもそも、忍者憎しで言ってるだけのようなので忍者がナーフされてもやってる人が減るだけでじゃあPVPやるかってなる人は居ないと思うんですが。
忍者に限らずナーフに萎えて辞める人はいてもナーフされたから始めようかって人はかなり少数では。
ナーフによってPVPやる人が減る方が私はマイナスだと思いますので、ナーフするより使用率の低いジョブを上げる調整がいいと思います。
私も忍者は使いますが、それでも強いと感じるので弱体要望を出したにすぎません。少なくとも私は、忍者憎しと思って発言してませんし、勝手に人の思いを汲み取って発言されるのは心外です。
弱いジョブのアップ調整は必要だと思いますが、アップ調整ばかりだとバースト力の上昇等から一気に落とされる可能性が高まります。PvP初心者の方には余計に取っ付きにくく感じるのではと予想します。アップ調整と弱体調整をバランス良く行う事が大事ではないでしょうか。
それも「でも勝率って結果を見ると忍者は強いと言えませんよね」になるんですよね。
「敵味方の構成やマッチングによる不安定要素の方が大きい」のであれば公表された勝率で「特定のジョブの勝率が高い」という結果になるのはおかしいんですよね。
だってそれらのジョブだって「敵味方の構成やマッチングによる不確定要素」があるのに勝率が高いという結果になっているわけですから。
これでも「敵味方の構成やマッチングの方がジョブ性能より大きい」というのであれば「何故ナイトや学者といったジョブは勝率が高いのか?」に対する答えが必要になりますし。
「敵味方の構成やマッチングの方が大きい」を正とした場合に「ナイトや学者の勝率が高く、竜騎士や吟遊詩人、踊り子の勝率が低い理由を明確にできますか?」とお伺いしてみたいですね。
クリコンに関して言えば忍者は間違いなく強いのでそちらでナーフは仕方無しだと思います。
ただFLにおいては明らかに暗黒竜騎士戦士あたりが強いので、大規模PVPでも使いにくくするのは反対なだけです。
クリコンで調整するとFLにも影響があるので慎重になるべきです。
繰り返しますがクリコンで忍者が強いのは理解しています、それに対してナーフすべきだと言うのもわかります。
しかし、FLにあまり影響がないようにすべきだと思います。
少人数と大規模でPvP調整を分ける要望を専用スレッドで議論されてはどうでしょうか?その方がこのスレで発言されるより有意義な気がします。
個人的には、初心者の方が踏込み難いPvPが更に煩雑になるので反対ですが、中々難しい問題ですね。
クリコン、RW、FLと三種類ありますしね。
まだクリコンを始めて日が浅いので強く印象に残っているだけなのかもしれないですが、
2位の人の2倍〜3倍くらいキルを取っていることがあるので少しナーフしてほしいと思いました。
大規模にも力入れますって言ってたから少し期待してたら特に何も無かったようでガッカリしましたね。
はなからクリコンと大規模で別に調整してくれるのなら、どっちで調整ガーとか言わなくて済むんですが…。
分けてくれないなら片方の調整がもう一方に影響するのでこれからも反対し続けるしかないですね。
さすがにそれぞれのジョブ性能を完全に大規模と小規模で細かく分けるとなると結構時間かかるでしょうし、現段階でできることとしたらその程度になるのは当たり前っちゃ当たり前(短期間でできることに期待しすぎ)な気がしますけどね。
その上で、現状はクリコン前提のジョブ調整な以上、大規模の調整については切り離して考えた方がいいかと。結局の所、それはジョブというよりもうFL自体の問題ですし、せめて前提となってるコンテンツの中では相手にしてても楽しくやれる調整をまずしてくれる方がいいかな。
パッチノートに以下の文面がありましたが、これは別に忍者に限った話ではないんですが…。LB弱体された他のジョブの立場がないです。
リミットブレイク「星遁天誅」は非常に強力ですが、忍者というジョブの象徴でもあるため今回は据え置きとしています。
天誅ナーフしたら忍者は戦えないということでしょう。
今回の射程減少くらいがギリギリなのではないかと思いますし、私も天誅が忍者の生命線だと思います。度重なるナーフを受けてなおナーフすべきというのは流石にやりすぎではないかと。
出来ることは多いけれど忍者のキルはほぼ天誅頼りですし。
もしかしたらあると強いが無いと役に立たない、ナイトのインビンシブルみたいな状態になっているのかもしれない。
忍者はホント弱体化して欲しい
リミットブレイクもやばいけど、縮地もやばい
あと少しで倒せるところでも縮地で逃げられる