モグ、ジョブ最終クエスト、ハムレット(?)
これらのコンテンツの戦術としてマラソン(盾が攻撃を食らわないようにぐるぐるフィールドを走り回る)が
有効だと思います。
なんか違う感がしてならないんですがどうなのでしょう?
個人的な感想としては走ってるだけでヒマです。
こういう戦術が有効なコンテンツは次から実装してほしくないです。
Printable View
モグ、ジョブ最終クエスト、ハムレット(?)
これらのコンテンツの戦術としてマラソン(盾が攻撃を食らわないようにぐるぐるフィールドを走り回る)が
有効だと思います。
なんか違う感がしてならないんですがどうなのでしょう?
個人的な感想としては走ってるだけでヒマです。
こういう戦術が有効なコンテンツは次から実装してほしくないです。
では、どういう戦術がいいのか書くと参考になるのでは?
マラソンを視野に入れた設計はされていなと思うのですよね。ユーザー側が開発の想定している難易度を簡単にする為使っている戦法だと思っていますが、確かにジョブクエなんかは「これマラソンしかなくね?w」みたいなの見られますね。薬品とか利用すれば結構ガチっと出来るとは思うのですが、恥ずかしながら自分も「めんどーだしマラソンでいいじゃん」と思考停止してしまっています。
個人的には、○ァミ通や電○の方々がFF14関連の掲載コンテンツを抱えるのであれば、某巨大掲示板で取り合えずあがる攻略方法を引用するのでは無く、マラソン以外のガチ攻略を載せるのが理想ではありますが(あくまで理想ね)、あまり期待出来ないので、sutaburoxさんも仰られているようにフォラームでガチ戦法を議論するのも楽しいかもですね。そう言えばフォーラム、フィードバックばかりで攻略議論あまり交わされませんね。せっかくの公式掲示板なのだし某巨大掲示板ばかりじゃ無く、ここもそう言う使い方しても良いと思うのですけど。
スレ主様の「実装してほしくない」にレスポンスすると、コンテンツによってはマラソンを潰しに来てるなーと言うような設計が見られますが、全てのコンテンツにおいてそれを開発側で完全に潰しちゃうのは、「取り合えずクリアしたい」な人の最終的な救済策を潰す事にもなるので悩ましい所では無いかなーと思います。蛮神戦など見ていると、本当は潰してしまいたいと思っているかもしれませんw ですので、ガチっと戦う事楽しさの導線を、単純に戦術を潰すのでは無く、上手く引く事が開発側の仕事では無いかなと、思ったりします。
ですねー
この場合、敵の注意を引く為に戦が適しているが、味方のタゲも盾側に固定させる為に、
○○の位置にナを置く方が安定してる
とかそういうことを議論するのも楽しいかもですねー
同じマラソンでもジョブの最終クエとかモグはまだピリピリした感じがあるから良いんですけどね。
ただハムレットのグリダニアのマラソンは敵ボスをNPC兵から護衛する為ですからね。
正直コレじゃない感半端無いです。
単純にマラソン使えなくするのなら、エネミーが一定時間攻撃があたらなかった場合に、ターゲットへの攻撃を諦める(ヘイトリセット)とかすればいいのだろうけど・・・
でもみっともなくても勝てる手段があるっていうのも大事だとは思いますが、マラソンで勝てると分かると味気なくなるって意見もみるし・・・難しいですね。
とりあえず、バトルディレクターさんの意図した形にすることを優先して、それであまりに難しいようであれば調整入れていった方が良いと思います。
勝つためにツマラナイ戦いをするのは、現実ではアリかもしれませんが、これはゲームだし、エンターテイメントなので、勝つにしろ負けるにしろ盛り上がる方向に調整していただきたいな、と思います。
FF11の敵はマラソンが出来ないような敵だらけになったわけですが、
その結果マラソン有りより面白くなったかといえば、明確にNOでした
マラソンという戦略が取れる場所ではマラソンをする、それぐらいの自由はあるべきだと思います
どこでも出来る必要はないですけどね
知らなかったです。そんな世界があったなんて・・・
ご丁寧に書いていただきありがとうございます。
自分はマラソンしてなんとかなっちゃうゲームをはじめてやったので
なんか違う感があったのですが、こうなるよりはマシですね・・・
わがまま言ってスミマセンでした。
とは言いつつもやはりマラソンヒマであり、バンチョーさんの言うとおり
エンターテイメントなので開発さんには盛り上がる調整をお願いしたいです。
逆に、どうやってプレイヤーはその開発側のいじめのような戦闘を攻略したのか知りたくなった
ここまでつらいバトルにしなくてはいいと思うけど
いろいろな攻略で戦闘が楽しめるようになるとホントいいですね。
ハムのボスマラソンは、損な役回りだと思いますし。
超ありがとう!
引き寄せは、カエルでよくやられるけど、複数でお手玉されたときはもう笑うしかなかったな
話し聞いた印象では、
「プレイヤーが工夫してなんとかする」のではなく「敵から特定の状態を強制される」って感じがするね。
なるほど、そりゃDisりたくもなりますわ。
やってない自分でもストレスが実感できるくらい、情景が浮かぶ説明でした。本当にありがとうございます。
自分のかいたヘイトリセットのイメージは、
「逃げる盾に固執するのは諦めて新しい動きに出るから、プレイヤーがそれに対応して動く」
であったものだから、まさか
「あくまで盾に固執して、プレイヤーを逃がさない手段を取る」
って、どんだけ執念深いんだよ、って思いましたw
あと、せっかくなのでヘイトシステムに関して議論していたスレッドを紹介しておきます。
FF14のバトルは新生後もがちがちのヘイトシステムで行くの?
ヘイトについてあれこれ
歴史的なこととか基本的な概念については、このあたりが参考になると思います。
FF11用語辞典「マラソン」項
http://wiki.ffo.jp/html/814.html
FF11用語辞典「グラビデマラソン」項
http://wiki.ffo.jp/html/1802.html
FF14しか知らない人でもだいたい通じる内容と思います。
バランスどうこう、難易度どうこう、とかいう議論や、いまどうだこうだ、とか、過去のゲームでどうだったか
とかはひとまずおいといて、
「有効打を受けないように敵を誘導して有利な体勢で攻撃する」っていう、マラソンの根本にある基本的な考え方は戦闘のあり方として正しいと思うし、現実の戦闘(?)でも当然行われることだと思うし、ゲームとしても、ゲームをおもしろくする可能性がある要素であるように思ってもいます。
マラソンの絡みでは、「高低差とか路面といった地形が戦闘に与える効果」とかをちゃんと表現したゲームができたら、どんな感じかな、とかも思います。
そもそも初期のFF14ではマラソンできないように
全ての敵が遠隔攻撃を持っていました
が・・・それを取り除かれたのでは?
結果マラソンできてしまうようになった気がします
何で取り除かれたのかはまぁ・・・
なんとなく我々プレイヤサイドが悪いんじゃないの?
という気がしてしまいます(おそらく苦情が多かったのでは)
全ての敵が遠距離攻撃をするというのも変な話ですけど
せっかく解説したのに消されてるとかひどい(´・ω・`)
11の二の舞を防ぎたいから色々書いたわけで、
今後のFF14の為に書いた内容であることは明らかだったのに
とりあえず消されないように、言葉を選んで解説しなおしておきますね
FF11においてマラソン出来ないように潰す要素はこんな感じ
1:引き寄せタイプ
ターゲット持ちを強制的に引き寄せで殴れる位置まで引っ張るタイプ
1人だけ引き寄せと全員引き寄せがあり、特に全員引き寄せが凶悪だった
2:駿足タイプ
そもそも敵の移動速度が速すぎてマラソンしても追いつかれてしまい無意味なタイプ
3:状態異常タイプ
敵の通常攻撃の追加効果にマラソンを不可能にする効果が含まれていたり、
敵が特殊な状態異常フィールド(スフィアと呼ばれます)を発生させることでマラソンを不可能にするタイプ
特に凶悪なのは全体引き寄せで、
FF11の現在のメインコンテンツ(と開発者も言っている)であるヴォイドウォッチ = 略称VWのラスボスは、
FF14のようなヘイトランプが存在せずヘイトが見えないFF11において、
狩人や黒魔等の遠隔ジョブがヘイトトップになった次の瞬間、全員引き寄せ+範囲ダメージ500-1000などが炸裂し(キャラの最大HPは1000-2000程度)
一瞬で18人が壊滅状態になるようなゲームであることは事実です
VWラスボスの範囲引き寄せ条件は、「WS使用時にヘイトトッププレイヤーが遠くにいる場合」でしたかね
なのでWSの瞬間全員吸い込まれて一気に壊滅するんですよね
FF14で例えるとですね
マラソン役が走っている最中にモグ王がぽんぽんフレアの構えをした時に、
マラソン役がモグ王から離れていると、
全員がモグ王の位置に吸い込まれた直後にぽんぽんフレアが炸裂するようなゲームになるので、
よってマラソンしたら全滅確定のようなものなので、マラソンが不可能なんですよね
どうも、なんだか、ユーザー自身が斜め下の修正を求めているような。
どこかで私も言われましたが「敷かれたレールだけにのって遊ぶのが、そんなに面白いのか」ということになりそうで・・・
マラソンがつまらなく思えるのは、いわゆるコンテンツ不足で多彩な戦法がまだできないからでは?
代案を考えて提案されては?・・・・単純な例(あくまで例ですよ)
白魔に、もっと防御力の強い防具を実装、ストンスキンを詠唱時間短縮、さらにもう一つダメージ半減の魔法(ファランクスとか)実装。
それで、8対8のときは、PTメンが1体づつタゲを受け持って、白がPTが崩れないようにがんばって、いわゆるガチで耐える戦法とか・・
(そうXIのBC戦でも1体1のガチ戦法はありましたよ、多彩な形で)
多体多もXIVの売りですから(そういう話でしたよね、開発側から)ー(訂正しました多体多は基本じゃなくて売りですね)
多体多のときに、マラソンって思っちゃうのもいけないのかもしれないですね。
白魔AF最終は、白魔希望者が多いときに、マラソンでなく攻略しましたよ。
あと、コンテンツは基本インスタンス内での戦闘が多いので、マラソンといっても場所的には
最初から制限されいると考えられます。
(P.S. AF戦で単純にマラソンは半分くらいですかね・・・)
グラカンクエの魔道アーマーは、
特定条件でヘイトリセットというか次のターゲットに固定されますね
ナイトで参加してマラソン担当してましたが、面白かったですよ
マラソンありきの戦術が主だったので別にそれに違和感も覚えなかったし、マラソンが暇だからいやだなんて一度も思ったことは無いです、楽すぎて他の人に悪いなと思うことはありましたけど、マラソンが死ぬとそこで終わる戦闘もあるので、楽とはいえ勝敗の鍵を持っていると気をつけるべきなのがマラソン役だとも思います。
マラソン自体無理なものもあるのでマラソンは戦術の一つだと思ってました。
14の戦術では多対多というコンセプトがあるんでしょうけども、戦闘バランスが非常に難しいんじゃ無いかと思います。
それなら一人が囮になってマラソンして1匹づつ抜いててのが勝率が高いんですよね。
確かに負けもゲームのうちです、それを容認出来るメンバーばかりならマラソン無しでやればいいんじゃないでしょうか。
マラソンが出来ないBCに限定されてしまうと、逆に戦術は狭まる気がします、全く同じパターン同じ火力でなければ勝てないBCになってしまう危険性もあるかと思います。パターンにはまりきったBCもマラソン戦術より正直どうかとも思います。
グラカンクエの勝利の行進は非常に良く出来た素晴らしい優秀なBCだったと思います。
今後は是非こういった頭を使って、いろいろなパターンの戦闘を楽しめるBCの実施をお願いしたいです。
まあハムレットのマラソンだけは開発何考えてこんなの実装したんだろうなと思いました
ボスを守る必要があるとかもう意味がわかりませんからね
マラソン戦法というのは、いつが起源かはわかりませんが、プレイヤーがあみ出した戦い方でしょうし、出来ないようにしてほしくはないですね。
FF11なんかだと「その戦い方は想定外」で色々とヒドイ事になったみたいじゃないですか。
でも、なんでもかんでもマラソンマラソンは違うとおもうっていう意見もすごくわかります。
モンクの疾風の構えって足早くなって、敵からタゲきてもすいーっと逃げれてすごく好きなんですけど、だいたいそのまま終わるまでマラソンするハメになったとかあります・・・。そうなると、攻撃に参加したかった;;ってやっぱり思ってしまいますw
難しい問題ですし、新生もひかえてて忙しいでしょうけど開発には頑張って解決してもらいたいですね!
マラソンしなければどうにもつらい、というのはありますが
それ以外の解法を探すところにも面白さはありますね。
フリーダム過ぎてカオスとか、けっこう楽しかったりします。
白魔がケアルそっちのけでホーリーしまくってるとか・・・w
もしかしたらそういう遊びから、攻略が生まれるのかもしれないですし。
そういう意味での現状のハム防衛は、何か遊び要素があるでしょうか?
マラソン戦法をやたらと嫌う人がたまに居ますけど、私は特に違和感無くやってます。
『特定の敵を釣って引き離し(孤立させ)、且つ釣り役の被ダメを抑える』
という戦術の一つに過ぎないわけで、良いとか悪いとかの問題では無いですね。
モグ・ハム・一部のジョブ最終クエあたりがマラソン有効なコンテンツだと思いますが、
いずれもマラソンしなくても勝てると思います。
どうしてもマラソン嫌なら、色々試してみるしか無いでしょうね。
「クリアするために有効な戦術」であることは否定しないし、「装備品そろえて数字上げないとお話にならない」よりは余程マシだと思いますが、
みたいな感想を「イヤならやらなきゃいい」って言ってしまうのは良くないと思う。
結局
「お目当てのアイテムが揃っても、やりたい(お付き合いしたい)」
と思えないと、どんどんFF14からプレイヤーが去っていってしまうので、そちらを心配しています。
この辺も個人の感想なので、「おれはやるよ」って言う人も「やらんな」という人も色々だと思うので、
いろいろな感想が出た方が参考になります。
マラソン戦術を使えなくする修正が上記をさらに加速させることになるのならば今の方がマシっていうのは良く分かりました。
が、そればかりでは議論としてはあまりに後ろ向きかな、と。
そうそう、こんな感じのを!
あれは、「護るべき対象を護るための行動」として納得性もあるし、緊張感も続く良い仕掛けだと思います。
あと、私の質問に回答いただいたレスについて
気持ちはわかりますし、内容もとても興味深かったです。
ただ、既に修正版を投稿していただいているので分かっているとは思いますが、動機が正当であれば何書いても良いことにはならないですからね。
あくまで建設的な議論をするための、アンチパターンとして引用させていただきますが
なんだこのクソゲーは!引き寄せ○ね!開発者頭おかしいだろ○○!!!!
こういうのを書いちゃダメですよw
これは意見とか批判ではなく、単なるテクニック、やり方の話として
自分の意見が正当である、フォーラムに貢献する内容だと思うのであれば、
こんなつまらないところで消されないように言葉は選んだ方が良いです。
煽りコメント入れて削除されるのもパフォーマンスだと思っているので、フォーラムに残すべき意見があるときと、場の熱量を上げるパフォーマンスに走る時を上手く使い分けていただきたいな、と思います。
よろしくお願いいたします。
私がオンラインゲームを始めたばかりの頃マラソンと言われる戦法を見て思った事は『滑稽な光景だなー』でした。
今ではそれにも慣れましたがあまり好きな戦い方ではありません(とう言うか好きって方はまずいないと思いますが)。
現在のゲーム開発技術の限界もあると思いますのでMMORPGにおいて映画みたいにスタイリッシュな戦闘はまず無理でしょう。
けど4ゲーマーのインタビュー記事に新生ではPTで繰り出すコンボの実装がある事を目にしてこれまでとは違う戦闘や戦術に期待してしまうのです。
前衛が前でブロックして後衛まで敵を足止めできたらかっこいいなぁ
いまは前衛がいても後衛がヘイトとったら素通りですからね
ちょっと興奮しました(ノノQuote:
やりたい(お付き合いしたい)
ボスバトルにいろんな解法をもたせてほしいというか
それくらいは練ってほしいなとはおもいますね。
マラソンありきというのに違和感を感じるのは絵的になんかかっこ悪いってのはわかります。
よく盾するので。盾なのに逃げ回るというのがすでになんか・・・ロープレ的には微妙。
ただそういう解法がひとつとしてあるというのは、私の好みは別として、否定はしないですね。
いろんなやり方で勝てるってのが楽しいのであって、解法減らすこと(この場合はマラソン)は、面白みを減らしそうな気がします。
移動速度を遅くするヘヴィという状態異常が存在することからみても、逃げながら戦うという戦術は開発の人も想定内なんじゃないかな。
「出来ないようにする」ではなくて「出来ない(有効ではない)敵も存在する」。これでいいんじゃないかなと思います。
『見た目がカッコ悪いのでマラソンできなくしました』でもいいけど、今みたいに即席でカンストできる様な状況だから『カンストしだけどやれることが無い人』で溢れカエルだけじゃないの?
多数VS多数になると、どうしてもマラソン戦法になっちゃうんですよね
たしかにマラソンは飽きました、というかカメラがおかしな位置になるので目が回るんですw
海外だとカイト(たこ)っていうんですよね、これって。
他の方が書いてらっしゃるとおり11だとマラソンつぶしが後から入れられましたけど、
14でもそうしてほしいかというとちょっと微妙です。攻略法が確立したものをいじると、
現状だとちょっときついんじゃないかと思います。
今はそこよりコンテンツの幅を広げるほうを、新生での展開も含めてがんばってほしいです。
戦の調整が必要な気がしますね
雑魚MOBに対してはいくら集めても平気なくらいにしないとマラソンするハメになりますし
弱体前はスチサイの回復とランページの硬さでそれを実現できていたとおもいます
なので例えば一時的に大幅に防御力アップ、大幅に攻撃力ダウン、大幅に移動速度ダウンとか新アビリティとしてほしい所ですね
ずっと思ってたんですがなんで旧ランページをナイト(剣術士)に実装しなかったんでしょうね?
バーサクは現状殴られたら効果消えますけど、そもそもバーサーカーって痛みも感じない狂戦士が正しいんじゃ・・・
そこらへんの設定が微妙におかしいのでナイトと戦士の差があいまいになっている気がします。
ランページはナイトにふさわしい名称に変更してナイト(剣術士)に、バーサクは強化・調整して戦士(斧術士)に。
ここをきちんとしていれば状況ごとにふさわしい棲み分けや、マラソンに頼らない戦法なども取れたと思うのですが。
微妙にスレ違いかと思いましたが「ナイトがやわらかい」スレでもランページをナイトにって話、あまりなかった気がして。
ナイトは堅い方が良いのは事実ですが、しかしナイトだけが堅ければ良いかというと、違うはずなんですよね
FF11のナイトが、極端に堅過ぎる+極端に攻撃能力が低すぎる状態だったんですよ
(ザコ相手なら多少火力も出るのですが、実際はボス戦しかやらないようなゲームだったので、ザコ相手の強さは無意味でした)
FF11ではナイトが堅すぎ&攻撃弱すぎなせいで、弊害出まくりでした
ナイト以外の全てのジョブが、ボスに軽く撫でられただけで即死する状態にまでなってしまったので
FF14では今のところ、そこらへんを反省してなんとかしようとはしてるんじゃないかと思っています
だからといってナイトがいらないコ扱いされるのは困るので、なんとかして欲しいですけどね
とりあえずホーリーサカーを、詠唱無しの即発動回復アビにはして欲しいところかな
あとMP回復系の強烈なものも欲しい
抜刀状態でも、移動しなければMPがグイグイ回復するようなヤツが欲しいな
移動によるWS回避が重要なら、移動による回避か、動かないことによるMP回復かの二択が出来るはずだし
戦術の一つとして有効ですし、全部のパターンでマラソンを排除するというのは
無理があるでしょう。
ただ、マラソンとスリプル系、たまーにバインド以外、クラウドコントロールができないのは
ちょっとお粗末かなーと思います。
まあ弱体系がほとんどない現状では、どうしても選択肢が少ないと思いますが、
もうちょっとどうにかしてほしいかな。
このスレッドの意義が分からないのですが、開発者の目に付いたとして、
マラソン戦法がとれなくなるようなコンテンツが実装されれば満足なんでしょうか?
おそらく、
マラソンが出来ないコンテンツ実装>マラソンすれば勝てたのに。調整しなおせ!
こんな流れになるだけじゃないですか?
もしくは、
この戦術なら勝てた>この戦術は暇すぎる>こんな戦術とらなくてもいいようにしろ!
こう流れるんじゃないですかね?
暇だと思うのは勝手ですけど、無駄な事を開発に要求して、
ゲームそのものがおかしくなるような自体だけは避けて欲しいですね。
マラソンを規制するとなると、イフリートやガルーダみたいな1対PTにするか、石化などをしまくって規制しるしかないのかなとおもいます。現状のシステムだと…。
そうなると、Potechiさんのようにならざるを得ないのかなと。
そこまで多対多を望む人が居ないだけではないでしょうか。
単純にマラソンでらなくガチ盾嗜好の人が多いだけかと。