日本語は母国語ではないので、翻訳機を使用することをお許しください。
私は、現在の戦闘バランスに関する問題点を説明する文書を書きました。それが英語圏のコミュニティで好評だったため、翻訳を依頼されました。今、それを皆さんにお見せします。
https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing
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日本語は母国語ではないので、翻訳機を使用することをお許しください。
私は、現在の戦闘バランスに関する問題点を説明する文書を書きました。それが英語圏のコミュニティで好評だったため、翻訳を依頼されました。今、それを皆さんにお見せします。
https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing
こういうのいつも思うんですけど、日本語コミュニティに共有する意味を感じないんですよね。
英語コミュで盛り上がる話は英語コミュで盛り上がってくれればそれだけでよくね?と。
内容自体の問題か翻訳のクオリティの問題か、詳細までしっかり理解できないから何となくでしか読み解けないっすわ。
開発者は英語のコミュニティには耳を貸さないし、自分たちだけで話しても何も達成できないことが理解されています。
だから、これを日本語に訳して書くことにしたのです。
日本のプレイヤーがこの状況をどう受け止めているかは分かりませんが、英語のプレイヤーもきっと言いたいことがあるはずです。
ざっとしか読んでないけど内容自体は面白かったと思う。
特に、
「今のFF14は120バーストがすべてだから1回120バースト参加が遅れると戦闘終了までずっとズレたままでどうしようもない。
60,90,180バーストがあった頃は120以外にもチャンスがあったけど」
みたいなところ。
非常に興味深い内容でした。素晴らしい考察だと思います。
開発チームが英語のコミュニティに耳を貸さないという事はないと思います。
日本のコミュニティと英語のコミュニティで同じ問題を共有して問題提起することで開発チームへフィードバックはより強いものになると思います。
内容は普通に面白い話ですし、単に言語の問題で~って話をシャットアウトしなくて良いと思います。
面白い、ナイトの個性を尊重しつつ改善を促しているから説得力がある
英語フォーラムで話し合われている内容を共有すること自体は良いと思うのですが、日本語のフォーラムも英語フォーラムと同じで、そんな重要視はされていないように思います。
120秒で合わせたい気持ちよりも、
タンクさんが開始する前に他のロールの人が先釣り攻撃する事を控えて欲しいという気持ちが勝てば、
みんな仲良く合わせられる可能性が上がるかもしれませんね。
運営が英語のコミュニティの声に耳を貸さないということはないと思いますし、逆に言えば日本語のコミュニティに来たからといって、あなたの意見が必ず採択されるわけではないということは念頭に置いておいたほうがよいと思います。
翻訳機を使用した場合、相手に意図が正確に伝わらない可能性があるため、やはり常用している言語のコミュニティで議論するのが一番効率が良いのではないかと個人的には思います。
日本のコミュニティで同様の内容だったり、クオリティの議論がされてるなら別に日本でやるなって追い出してもいいと思うんですけど、
一般的なジョブフォーラムの投稿と比べてきちんと考えられてる投稿ですのでそこまで過敏にならなくて良いのではないでしょうか。
単純に外国の方を排斥しているようにしか見えないし、内容が単純なお気持ち投稿であればフォーラム側のほうでクローズなりなんなりするのでは?
日本のフォーラムのほうが見られている・見られていないは本質的にはどうでもよくて、
結果的に同じ内容を日本の方がもし問題だと認識して取り上げるようになれば結果として開発側も意見として聞き入れる可能性はあるので。
提案の内容は海外での議論や反応が大きかったので、それをまとめて(翻訳して)日本でも議論してほしいって話だから何ら問題ないと思うけどね。
個人的には日本で反応が大きい内容は海外はどう考えているんだろうと思うけど、英語能力の不足もあってなかなかわからない部分も多いし。
翻訳の内容も細かいニュアンスは分かりづらいところあるけど、「バーストが2分に統一されたこと」による弊害や歪がジョブコンセプトを狭め、バランスが崩れているって考察は面白いし、その部分はあるなぁと思った。
これって当然野良のほうが影響が大きいし、高難易度初心者が躓く部分も、バースト合わせって?とかスキル回しがバーストからズレたらどうするの?のがあると思うけど、これってそんなの出来て当然的な話で一蹴されるから、いまいち理解が深まらない(バラツキが多くなる)からこういうふうに問題点が整理されるのは良いと思う。
120秒にバーストをあわせるのだって、個別ジョブの使い勝手の部分でユーザーの意見を反映させたって部分はあるだろうから、この視点での議論はあって良いと思うけどな。
とても興味深い考察でした。僕は素直に新しい視点を共有してくれてありがたいなぁと思ってます。
個人的にちょっと気になったのは「以前のように90秒や180秒のバフを残しておいたほうがいいのではないか?」という点。
僕は漆黒の末期に始めたクチなので昔のことはわからないのですが、当時バーストが120秒周期じゃなかったジョブ(確かモンクと詩人だったかな?)が暁月で120秒周期に揃えられたとき、周囲の使い手の人たちは素直に喜んでいたように思えます。
直近だとガンブレイカーのブラッドソイルのリキャストが90秒から120秒になりましたけど、あれも同様でした。
つまり現状の(ほぼ)一律120秒周期の仕様はおそらくユーザーが望んだことでもあるので、それを元に戻すのはやっぱり難しいんじゃないかなぁと。
それよりは(スレ主さんも考察していたように)バースト中に使うスキルの威力が高すぎることとか、クリティカルやシナジーの倍率とかで地道に調整していくのが無難な気はします。
まぁ僕はどちらかといえば新参者だし、計算が得意なほうでもないので、そのへんは見識ある人たちの議論を聞いてみたいなぁと思う所存です。
日本は独特の文化がある(ユーザーがフォーラムを自治する)のでぶっちゃけどうでも良いですが騒がしくなるなら「日本人の意見も聞きたかったからこちらにも立てた」で良いと思います
内容自体は本当にまさにその通りだと思います
とりわけ煉獄4層後半のフェニックスバフに関しては何故このタイミング(瞬間火力差が著しいと騒がれている現状)で取り入れたんだろうと不思議でならなかったです
タンクはとりわけそこの差でクリア率にも差が出ていたのは間違いないでしょう
暗黒は現在フェニックス込みで最大で10000近く出せている人がいる(9500以上がうじゃうじゃいます)のに対して戦士は最大で9300、ナイトは9124、ガンブレは9680と後半に関してはフェニックスバフのせいで差は歴然です
某サイトではフェニックスバフ抜きで集計されるので皆がよく見るデータ(統計)ではそこまで差がない様に見えますが、実際の数値ではもっと差が出ています(フェニックスバフ抜きの数値で何を評価したいのか最早分かりませんが)
結局120秒毎にどれだけ詰め込むかだけのゲームになっているので、それにそぐわないナイトの様な継続的に火力を出し続けるスキル回しは淘汰され迎合せざるを得なくなりました
シナジー統一はコンテンツ設計にも影響を及ぼす上にスキル回しにすら格差を生んだので失敗だと私は思います
日本では「英語圏ユーザーの方が多いから我々日本人の声は届かない」と言う人がいるのでどこに行っても同じ話が出るんだなと思いました。
私は英語コミュニティの別のプレイヤーなので、翻訳者を使用しています。翻訳者が私のメッセージを読みにくくしている場合は申し訳ありません.開発者は、英語のコンテンツに日本語の翻訳を提供することは非常に役立つと述べており、公式フォーラムに投稿することが私たちのフィードバックを聞くための最良の方法であると述べていることを付け加えたいと思います.この投稿をここで共有する目的は、英語コミュニティが開発者から受け取った 2 つのフィー ドバックを組み合わせることで、開発者ができるだけアクセスしやすいようにすることです。これらの問題に関する会話が Twitter などの他のサイトでどれほど騒々しく見えるかもしれませんが、そのような会話は開発チームの耳には届いていないように感じます。また、両者が独自の視点を共有しているため、これが日本語と英語の両方のコミュニティで新しい会話につながることを願っています.
読んで面白かった。なんとなく思ってたけど120バーストに集約したのは難易度上げてたのか
そうだよね、ずれたらその時点で終わりだもんな
内容以外のことで申し訳ないのですが、外部サイトではなくフォーラム記事内に書いて頂きたいと思いました。
参照や引用がしやすくなりますし、リンク先に何があるかわからないので読むのに少し躊躇してしまいましたので。
2分バーストがズレたら終わりってのはわかるけど、他のCDのスキルがあればフォローできるって点がよくわからなかった。
自分の理解で恐縮だけど、昔はシナジースキルのCDが120秒に揃っていなかったから、ジョブ構成なんかによって、バーストタイミングって変わっていたし、CDがズレる分、小バースト、中バーストみたいなシナジーがかかっているタイミングもまばらにあったから、ロスってもその差は小さく見えていた。
でもいまは、みんなが120秒なので、ズレたら終わりなんだけど、運営さんは120秒に揃えたんだから120秒に一回ポチるのは簡単でしょうってことで、必ずバーストが合わさる前提でDPSチェック組んでない?ってことかと。
そうすると割を食うのは、バーストがズレちゃう初心者や中級者だったり、そもそも2分バーストに火力貢献ができないジョブだよね?
だから、昔に戻したほうが良いんじゃない?ってざっくりと解釈した。
日本の議論はミスを前提にしないところがある
ミスった場合に云々は、ミスしなきゃいいじゃんで片づけられることが多い
その考えが前提にあるためか
リカバリーのしやすさという評価基準がほぼ無視される傾向にある
野良で強いとか、固定が有利とか言う話題は上がりますが
ちゃんとまとめた議論はほとんどなかったですね
100点の難しさは、リキャストにばらつきがあるほうが最大効率回しの見極めが難しいんですが
90点以上の難しさは、2分バーストを逃したら終わりの今のほうが難しくなっていると思います
元記事にお願いしたいのですが、原文(英語文)を併記するかリンクを張ってほしい
凡そ理解できるけど、一部翻訳の問題で意図をつかみきれないところがあるので
正しい意図を共有するためにも母国語での文章は必要と思う
(翻訳しやすいように硬い文章を書きます)
同意しません。
1. バースト周期と難易度について
様々なバースト周期を持つジョブが存在しても、公倍数時間でシナジーが発生するため、
それは「完璧なプレイ」をしなくてよい理由にはなりません。
ミスをしたときのロスの大小は変わりますが、
ミスを許容する手法が「多様なバースト周期」である必然性はないように思われます。
easinessが欲しいだけなら、単にDPSチェックの緩和を要求してください。
また、もしシナジー自体を否定しているのであれば、やはり同意できません。
シナジーがなければ「完璧なプレイ」をするインセンティブが失われるからです。
「何GCDかバーストが遅れても特に問題ない」では面白くないと思いませんか。
完璧なプレイを要求してくるのが現在のFF14の高難易度コンテンツの「難しさ = 面白さ」だと私は思います。
この文書の提案は、その面白さの代替を提供しません。
2. バースト周期と多様性について
もし多様なバースト周期が存在する場合、
すべてのジョブが等しく活躍するためには「ずっと敵を殴っていられる状況」が必要になります。
そうでないと、中断のタイミングによって有利不利が生まれてしまうからです。
しかし、この制約はバトルコンテンツの作りの幅を制限します。
バトルと演出の融合はFF14の魅力のひとつであり、
今後より多様なバトルコンテンツを作っていくにあたり、バースト周期は統一されたほうが望ましいのです。
これが6.1で忍者から1分周期のだまし討ちが取り上げられた理由です。
3. ナイトについて
この文書のナイトに対する見解は「メレーのストレス緩和」という部分を無視しておりunfairです。
「今のナイトの特徴を活かせるバトル」は、同時に「メレーにとってストレスを感じるバトル」です。
SQEXは過去の経験からメレーのストレスを緩和する方向に舵を切っており、
もしそうするべきでないと主張するなら、より多くの根拠が必要です。
私が唯一困惑しているのは、ナイトは継続火力が高いはずなのに、木人は一番やわらかい、という事実です。
4. クリティカルについて
クリティカルの仕組みがレガシーでナンセンスなものである、という点には同意します。
しかしSQEXは既にこの問題に取り組んでおり、その成果のひとつが確定クリティカル・ダイレクトヒットです。
この文書がこの成果にまったく言及していないことは、奇妙に感じられます。
クリティカルの仕組み自体を変えたり廃止したりすることは、おそらく非常に大きな仕事になります。
いつかそれが必要になるかもしれませんが、もしかすると事実上不可能かもしれません。
また「完璧にプレイしてもクリティカルが下振れするとクリアできない」という主張は、定性的な仮定にすぎません。
何かそう断定できるデータを持っているのでしょうか。
5. ダメージの大小について
大きなダメージは必要ないという主張は、人間のエモーショナルな部分を考慮していません。
「大ダメージが出てうれしい」という気持ちも、間違いなくゲーム体験の一部です。
私自身はダメージがいくら出たのかに全く関心を持ちませんが、
それを大事にしているプレイヤーがいることは知っており、それは尊重されるべきだと考えています。
また「大ダメージは必要なく、スキルダメージは平滑化したほうがよい」という主張は、
ダメージスパイクの大小というジョブの個性を否定することにもなります。
これはナイトの項で主張されているジョブの多様性と矛盾するように思われます。
6. 総論
実のところ、私にはこの文書が何を言いたいのか分かっていません。
完璧なプレイを否定する部分では、ゲームの簡易化を求めているように見えます。
一方で、バフの時間を管理したり敵のサークルを小さくするなど、
難化を求めているように見える部分もあります。
多様性についても同様で、何か「良い多様性と悪い多様性」があるように感じられますが、
それは暗黙に了解され根拠が提示されていないため、私には一貫した評価ができません。
人間は解決策に飛びつきがちですが、誤った問題設定からは誤った解決策が導き出されます。
この文章にはたくさんの小さな問題指摘とその解決策が書かれていますが、
「本当の問題」は何だと考えられているのか書かれていないため
いくぶん取り留めがなく、一貫性に欠けるように感じられます。
まずは問題認識を共有してほしいな、と思います。
X. あなたがたの英語フォーラムに対する認識について
FF14のローカライズは、他に類を見ないレベルの優れた品質を持っています。
これほど多言語を尊重しているチームが、どうして英語フォーラムを見ていないなどと言うのでしょうか。
そう言うことは、あまりにも無作法で敬意に欠ける行為だと私は思います。
物事が自分の思い通りにならない理由を、自分ではなく他人に押し付けているだけです。
あなたがたがこの文書を日本語に翻訳した努力には敬意を払いますが、
その品質と比べて彼らがどれほど偉大な仕事をしているのか、すこし考えてみてもよいと思います。
主張としては概ね、
「敵を倒す為の総火力に占める2分バースト時のダメージが高すぎる。これにより、スキル回しがズレてバーストに合わせられないような時に損失が看過できない程大きい。この威力の過剰な寡多を抑える為、バースト時に打つ大ダメージ技とスキル回しのクールダウンフェーズに使う技の威力をもっと平坦化すべき」
といった所でしょうか。
確かに!
と思いました。
2分バーストに合わせて高威力技を合わせるのはテクニカルで楽しいけれども、現状それが行き過ぎている感はあります。
これから先のパッチで、さらなる高威力技が実装されれば、それをバーストに合わせられるかどうかが攻略に相当な割合で関わってきそう。
いわば、バースト時間だけが大事な、単なるバーストゲームと化しそうです。
今でさえ、煉獄編零式4前半で、バーストを合わせ易いゴルゴンパターンを引いた方が攻略上楽という話もありますし、現状既に、バースト至上主義的な考え方は、開発チームも含めて人口に膾炙しているように思います。
バーストタイミングに関われないナイトのメカニクスを見直すという発表もありましたしね。
ただ、これが先鋭化すると、先述したように、ただのバーストゲームと化して、遊びの幅が狭くなるのというのは、説得力のある指摘だと思います。
現状のバースト至上主義に警鐘を鳴らす主張で、今後FF14が陥る可能性のある危険な穴を示しているテーマだと強く感じます。
「英語話者の提案は受け入れられない」という話はあり得ないこととは思いますが、一応、日本語母語の人間からも、この指摘に賛同するものとして意見を表明したいです。
漆黒以前の60.90.120.180秒のシナジー技があってそれらが噛み合う開幕と6分バーストの価値が毎回2分ごとにくるわけですからね。
2分バーストを最後ずらして9分に合わせる面白さも無くなったというのは同意です。
何より120秒バースト環境なのにスキル回しが時代遅れでバーストできないジョブの価値が落ちているってのもわかります。
表題の件に反対します。
そもそもバーストってネトゲの花形で、シナジーを駆使してバーストを派手にする/シナジーを受けてバーストで派手に殴るってのはある種不可欠だと思う。なので、「バースト合わせができるかのゲーム」なのはある種当然なのかなと。
その上でバースト周期を揃えたのは、「このゲームは2分毎に強力なスキルを組み合わせて、一気に叩くんだよ」って言う開発・ユーザー双方への指標として掲げているんだと思います。例えばここに90秒シナジーを持つジョブが現れたとして、皆がそこに丁度良く超弩級必殺技を入れられるとは(ジョブコンセプト上)限らないわけですし。
それに、「完璧でないシナジースキル」は別に全部ドブに捨てられるわけじゃありません。効果的で無いだけです。技を効果的に使うのはプレイヤーとしての「実力」の指標で、差別化されて然るべき要素です。
その上でナイトのジョブ調整の話題を上げるなら、「2分バーストの恩恵が小さいのでプレー全体で火力に伸び悩む」上に「メレーの為の調整によって遠距離攻撃の強みは形骸化したが、その分の補填を受けていない」と考えるのが多分正しいのかな、と考えてます。
ここまで書いて自分の発言が6.21調整内容についての公式コメントと被ってるのに気が付きました。
スレ主さんの仰ってることについては、運営が零式をどの程度のエンドコンテンツとして捉えているかによると思うのでこれを明確にしてほしいと思いました。
早期での零式攻略を本当の意味でのエンドコンテンツとして捉えているのならば、あらゆる全力を注いでやっとクリアできるレベル設定は正しく、緩和前4層の難易度でくらいでも良いと思うのです。
とすれば、弱いジョブやコンテンツに合ってないジョブでもクリアできるようにする必要自体がなく、ミスなしでしっかりバーストを打ち込むことを前提とした今の感じのバランスで良いのです。
でももしそうではなく、そこそこ多くのプレイヤーに遊んでもらう高難易度コンテンツとして捉えているのならば、たしかにバーストに合わせるのが苦手なプレイヤーやジョブがすごく弱いとされてしまうため、この格差を減らす必要はあるんだろうなと思いました。
原典長いんでまとめますけど
①120秒シナジー均一化はやめるべき。前のように90秒180秒のシナジーも残すべき。
②漆黒以降の近接が殴り続けられるレイドデザインはやめるべき。
③各ジョブの高威力スキルを下げ、バースト時間と非バースト時間の差を縮小すべき。
④クリティカル倍率を落とすべき。DHと同様に25%固定とすべき。
という事のようですね。たった4行にまとまりましたが
①120秒シナジー均一化はやめるべき。前のように90秒180秒のシナジーも残すべき。
反対です。そもそも90秒や180秒シナジーは上手くスキル回しが出来ない人への救済策ではありません。
60秒バーストを90秒まで腐らせた時点でエンドコンテンツをクリアする水準から外れているので、考慮する意義が乏しいです。
60秒バーストを90秒まで腐らせてもクリアできるほどDPSチェックが緩くなったコンテンツならそもそもシナジー合わせを考慮する必要もありません。
結局90秒180秒に合ってるジョブがハブられるだけなので、昨今のジョブハブを見てなかったとしか思えません。
②漆黒以降の近接が殴り続けられるレイドデザインはやめるべき。
反対です。殴り続けられないデザインに戻した場合、近接はまた1GCD粘る為にワイプさせるゲームに戻るわけですけど、それでメンバー内で争う事が健全なオンラインゲームとは思えませんし、
リスクを取ってメンバーを危険に晒す事がトップレイドプレイヤーである時代は終わるべきだと思います。
解放・ブラデリをスタック化させ、遠距離攻撃でコンボ中断しないように変更し、ゲーム記事インタビューで吉田氏が
「効果時間中に可能な限りアクションを詰め込まないと損」という考え方から変更した事を語っているのに、
「運営はなぜ1GCD粘る事へのインセンティブを下げたのか」に対する考察が不足してるように思います。
参考:https://www.famitsu.com/news/202110/13236998.html
そもそも、殴り続けられないデザインにした場合、ナイトのようなDOTジョブが有利になるという根本的な誤解があるように見えます。
冷静に考えてほしいんですが、殴れなくとも時間でリキャスト回復するアビリティも、DOTも、やってる事は完全に同じどころか、前者の方が上位互換です。
60秒で合計威力1600のDOTと、60秒に1回使える威力1600のアビリティは、完全に等価どころか後者の方が強いという事です。
60秒に1回殴れれば、後者は60秒DOTの上位互換になれるんですからね。殴れない時間が増えるほど、1GCDが最も重いナイトは余計に不利になりますよ。
ナイトが弱いのは、むしろ何故かナイトのみ「可能な限りGCDとスキル回しブロックを詰め込まないとDPSを維持できない」という漆黒以前の仕様が残ってるからです。
③各ジョブの高威力スキルを下げ、バースト時間と非バースト時間の差を縮小すべき。
これは同意します。このゲームにおいてそもそもバースト火力が低い代わりに継続火力が高いというジョブデザインにメリットが一つもないですし、
ここの運営やレイド担当者は「バースト力」についてコントロールする力をもってないように思います。結局それが、煉獄4層最終フェーズという、
絶よりDPSチェック厳しめの零式でダメージ2倍バフとか絶対にやっちゃいけないギミックを実装してるわけで。バースト力込みで調整する能力がない以上、バースト差は引き下げるしかないでしょう。
少なくとも、ソロDPS+シナジーゲインが高いジョブはバーストを下げて、ソロDPS+シナジーゲインが低いジョブはバーストを上げるという当たり前の調整が必要です。
ソロDPSが低い上にバーストまで低い戦ナ機リみたいなジョブや、ソロDPS+シナジーゲインが高い上にバースト力まで高い暗踊忍のようなジョブを生み出してる時点で、
バースト性能調整に関する開発側の考察が不足していると思います。(戦士は15秒バーストは高いが、20秒で希釈するとナイトに次いでバーストが低くなる)
バースト差が大きくなるほど、戦闘時間が短いコンテンツで先取り威力を増大させる事が出来てしまう為、暁月以降また4層を前後半に戻して戦闘時間を短縮したレイド事情と致命的に合ってません。
漆黒以前は、そういう当たり前の調整が出来てたはずなんですが。
④クリティカル倍率を落とすべき。DHと同様に25%固定とすべき。
問題意識は理解できますが、あまり意味があるとは思えません。クリティカル確率はPT全体で見れば収束するのであって、「クリダイが上振れたからPTDPSが伸びた」なんてのは殆どの場合思い込みです。
実際には、よっぽど宝くじのような確率を引き当てない限り、クリダイでPTDPSが1%ブレるような事はありません。レイドレースでは0.01%のクリダイのブレが影響しますが、殆どのプレイヤーには関係がありません。
クリダイお祈りするよりも、1GCDでいいからギミック中も手を止めない練度に上げる方が遥かに有意義です。
今後もクリダイ確定化によって上振れ下振れ問題は解決されていくと思われるので、特に今大多数のレイドプレイヤーにとって深刻なクリダイ上下差が発生しているようには思えません。
あと余計なおせっかいとは思うけれど、フォーラムに問題提起として投げ込む以上、内容は一貫したものであってほしいなって思う。
申し訳ないがスレ主のドキュメントは中核的な問題が分かりづらく、読み難いものに感じた。主題のわかりにくい文章では、どこに投げようとも建設的な議論にはなりにくいです。
バースト周期が違うからと言って中断のタイミングでジョブの有利不利は生まれないと思います。
大きくわけて、火力がゲージから来るジョブ(侍リ機赤)とクールダウンから来るジョブ(竜モ忍踊詩黒召、ヒーラー全般)があります。
後者は絶竜詩ので優遇されるジョブですね(赤と黒は例外)。クールダウン系ジョブは殴れない間は次のフェーズの火力が上がる(チャージしてる)のに対して、ゲージ系ジョブはなにもないんですよ。
なんなら殴れる時間が30秒くらいの時はキャス陣では召喚士の火力は圧倒的(バースト火力がトップ)なのに黒魔道士はいろいろ工夫しておかしな回し組んで火力を最大に上げても召喚士の火力に追いつかない、などの有利不利なんてありますよ。(絶竜詩だったので殴れる時間が長いフェーズで黒魔の火力回収しましたけど)
(バースト周期がバラバラだとゲージジョブの不利も消えるのかな?と根拠なく想像してみたり。次フェーズ開幕にゲージなくても1分後に違う周期のバーストあるからそこにゲージ合わせられるから根拠はあるのかな?)
逆に絶アレキの時はバースト周期で嫌がられたジョブはなかった記憶です(5.5でやったので当時の考え方はわからないのですが)。
リキッド終わりの2分温存して(そもそもそこには要らなかったし)二体開始に2分と3分バーストを重ねてたのを覚えてます。
中断が多い絶でさえバースト周期が違うからだけで除け者にされた記憶はないですね。
零式だと再生3かな?堕獄絶技とプリズマチックインビジブルも同じ感じだった記憶があります。
今の2分周期だとバーストを【遅らせられない】ジョブもあるので、ギミックで強制的にやパーティーの指示でバースト遅らせられて気持ち悪くなったり、普通に火力が落ちたりします。(ヒラキャス専門なので召喚士と占星しか例は知りませんが)
まあ火力が落ちても最近のdpsチェックはゆるいから問題ないかもしれないんですけど。またはバーストが強制だからこそバーストが消えることを考慮してのゆるいdpsチェックの設定なのかな?
煉獄4初週は腕先に絞ったとかなんか聞いたことがあります。タンク無敵でみんな一枠に詰めて遅らせなくてもいい散開方法とかも見たことあります。
少し前に高威力スキル落として平均化図った結果大荒れしたジョブがあることを忘れないで欲しい(他にも色々な要因重なった結果だが)
難易度低下のために120に揃えたバーストを辞めるのではなく
コンテンツやジョブの都合で120秒に合わせることが不可能であっても活かすことができる
同様に90秒周期のバーストがなくても120秒周期で活かすことができる
より高みを目指す人は、90・120・180のすべてのシナジーを最大限生かした
変則的かつ最適なスキル回しを伸びしろとして用意する
という意図だと受け取っています
単純な緩和でも難易度の増加でもなく、両者を内包しています
90・120・180すべて合わせて最高効率のスキル回しを最高点とし
他者との競争等で最高点を競う場合の難易度は今よりも高くなる
コンテンツとしてみた場合は今までと同じ点数で合格とし
今までと同じ点数を取る難易度は(ジョブによっては)やや下がる
近接がギリギリ1GCD粘ることも、伸びしろとしてはいいと思います
やろうとして実際にできるトッププレイヤーにはなんの問題もないです
できないのにやろうとして失敗する人や、できない人にやることを強要する人が問題なだけ
あくまで伸びしろであって、やらなくてもクリアできる想定であるべきと思っています
できることは全てやった上で初めてクリア水準に達する、伸びしろは甘え、という視点も一理ありますが
できることをすべてやる前提であれば
特定のジョブの組合せで、かつ、運が良くなければクリア不可能、も受け入れなければなりません
0.1%の差であっても最適でないジョブを選択している時点で、できることをやりきっていないです
好みや主観が含まれるので、FF14がどういうゲームか、を議論する意味はあまりないとも思いますが……
FF14は絶ですらそこまでハードなゲームではないと思うんですよね
高難易度と謳う以上は、簡単すぎてはいけないとおもいますが
本気で世界で1PTだけクリアできればいいなんて難易度にしたらこんなに人気は出てないと思います
シナジーが120秒に合わさるということは、必然的にコンテンツでも120秒ごとにみんなが殴れるタイムが出来るように調整されていくわけでもあるので、ギミックで動かされるけど近接が殴り続けられるなら、キャスターのほうが火力が上で、レンジも同じくらいでてもいいでしょ?って意見はでるよねぇ・・・。
火力に勝る支援スキルは無いってくらい火力重視だし。
ヘゲモネーやヘファイストスにトゥルノが足りるかどうかはジョブ次第じゃないでしょうか、自分は今回は竜騎士でやってますけど場合によっては全然足りないように感じます。
そもそもヘゲモネはギミック次第では1GCDぐらい離れなきゃいけない(それをどれぐらい粘るか次第で安全vs火力の度合いがかわる)
ヘファイストスもギミックの安置次第では四重とかまるまるトゥルノ2個食われますし4足2回目に関してはもう詠唱中ずっと背面とれないし、
ヘファイストスの後半は方向指定なくても万象のときとか4番目になったらそれなりに粘らないとWS届かなかったりするし、(ジャンプで死ぬし)
プロトカーバンクルはタンクの誘導次第でボスを引っ張り過ぎると方向指定どころか殴れないですし、
完全にノーリスクというわけでもないけどそれなりに粘れる今の状況のほうが個人的に好みです。
レンジはそこらへんの「ぎりぎりAOEに当たらないけど殴れる」や「ぎりぎり方向指定とれる位置」などいっさいの脳のリソースさけなくてもいい時点で今でも近接と立ち位置だいぶ違うので、今の大きいタゲサのほうが個人的にやってて楽しいです。
これはつまり「誘導してくれなければ」というケースもあるのでやはりノーリスクではないのでは?実際のはなしみんながみんな誘導が得意と限らないですし、「誘導ミス」って分類までいかなくてもたとえば、開幕からのボスの振り向くタイミング、ボスが中央に戻るときの誘導(北めに引っ張るとボスが振り向いて中央に戻る、など)、スイッチのときのボスの横向きの角度とギミック後のタンクが北に戻るかどうかなどなどなど、全部含めて方向指定アリのジョブが背負わなければいけないリスクなんじゃないでしょうか。固定だったらはなしはべつだけどそもそもこのゲームは固定前提ではないですし。
絶に関してはどのみち99%固定でやっているだろうからそこらへんの不確定要素が軽減されるので、いっしょくたにするものではないと思います。
近接がどの程度方向指定ミスやGCDロスをしたらレンジと同等の火力になるのかちょっと興味ある
レンジロールの火力が適正とした場合
近接特有の制約によってレンジ同等になるまでのロスは許容されているということなので
ジョブ難易度の評価の一つになるんじゃないかな?