黒魔導士の弱体化を要望するスレッドです。
PvPの黒魔導士にうんざりしてる人は是非みんなで弱体化要望を出しましょう!
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黒魔導士の弱体化を要望するスレッドです。
PvPの黒魔導士にうんざりしてる人は是非みんなで弱体化要望を出しましょう!
クリスタルコンフリクトをプレイした感想です。
パラドックスがチャージ化され、アクションの詠唱時間が短くなったことで氷結が敵にばら撒かれています。
また、氷結以外にもナイトウィングで睡眠を付与できるため、試合中に行動不能になる時間が長く、黒魔導士を相手にしたときに強くストレスを感じます。
ジョブ全体の中で火力が高い点は構わないのですが、CC関係のスキルを今よりも弱くして欲しいです。
パラドックスチャージ ナイトウィングヘビィ 対象に1.5倍
この内どれか二つがなくなればちょうどいいんじゃないですかね
本日のパッチ6.11aで黒の調整内容はやり過ぎでしたね。早期の6.11bパッチにてナーフしないと折角のクリコン祭りが壊れてしまいます。迅速な検討をお願いします。
ヒートショックの範囲狭くして欲しいです。
エフェクトも相まって地獄絵図みたいです。
黒魔導士は使うのが難しい(立ち位置やCCなど)とは思いますが、特別弱いジョブではなかったと思います
ソロランクでは味方の理解度などに差があり初期では難しいと感じましたが、カスタムでは十分脅威があるジョブであると感じました
今回のダメージ値やCC調整を見直していただき、HPを500~1000UPまたは召喚士と同値にすれば特定ジョブからの無抵抗キルは減らすことができると思います
クリスタルコンフリクトが楽しくて、ほとんど毎日のようにコンテンツ申請を重ねております。
本当に楽しいコンテンツでPvPにしっかり触れていなかった私自身も夢中になって遊んでおり、もっと盛り上げたい!という気持ちから間口を広げるお手伝いを勝手ながら個人的に行い、それが多くの人との交流の場にもなり、通して運営様に感謝の気持ちでいっぱいです。ありがとうございます。
今回のアップデートによる黒魔道士の調整に関してですが、他のジョブとは比べられないほどの超強化具合にパッチノートの時点で驚愕、また、実際にプレイしてあまりの黒魔道士というジョブが試合に与える影響力を目の当たりにし、フォーラムにお声を上げさせていただきます。
PvPにおいては元々ハマれば強いといういわばPvEでもお馴染みの玄人向けジョブだった黒魔道士ですが、今回、技の一つ一つに大幅な強化。タンクびっくりのバリア付与と高火力など…、どんな意図で全てを調整したのかいまいち分かりません。
ガンブレーカーや踊り子のような強くなった実感が使用者にとってはやっとわかる微細な調整に比べて、黒魔道士に関しては全ての項目を異様に強化し過ぎて、ジョブ調整格差があるのではないかと疑ってしまうほどです。
黒が好きだからPvPで使いたいけど、難しいから負けが続いてしまう!という所謂ライト層向けとしての強化の想定であれば何もいうことがないのですが、日々ランキング上位を目指し数字と戦うレートという概念がある中、今回の黒のような圧倒的に強いジョブという存在は試合自体、コンテンツへの直接的な士気、楽しさの自由というものを一気に減らしてしまう選択肢になってしまったと思います。(黒がいないから自陣のチームは負けてしまうなぁと思わせてしまうようなジョブバランスと断言してイイです)
今回の調整の大幅な舵きりに関しては、運営の意図が全く読めないため一人のユーザーとしてはこういった判りかねる調整に今後も振り回されてしまう、心配、不安も出てきており、今後のクリスタルコンフリクトの発展、に対しても不信を抱かずにはいられません。
ネガティヴな発言としてではなく、このような「極端」な調整をするような残念なコンテンツという目で見始めてしまう前に、何かしら
・今回の黒魔道士の強化の意図
・上記に加え、全体の勝率の全ては開示しなくとも、何故調整したのかをユーザーに伝えつつ、ジョブ強化理由の説明
をしていただければ、幸いです。
実質、黒を前から使っているフレンドも強化もらい過ぎて何でだろうと困惑している例もあります。
今回の調整に関しては、弱体対象であった赤魔道士、占星術師はクリスタルコンフリクトを触って遊んで楽しんでいる層にとっては素直に頷く調整だったように思えます。
だからこそ今回の黒魔道士の調整に関して疑問を抱かずにはいられません。
次のパッチがもうすぐで試験的なものなのか、
はたまた、こういった極端な調整をPvPを楽しんでいる人はパッチノート毎に息を呑みながら待つというのが続くのか、
何かしら方向性を示していただければと強く願います。
今まで手に取る人口が少なめなPvPというジャンルをクリコンでは約1ヶ月半多くの人が楽しく遊んでいる分、みなさん真剣にこの黒魔道士の調整に対しては思うことがあると感じます。
長文失礼しました。
メレーメインで遊んでますが、相手に近づくのが難しかったのがより難易度上がった印象です。
行動不能多すぎてメレーでのプレイがストレスになってきてます。
黒魔は前回のアプデでアッパーがかかり良い塩梅だったと感じていたのですが、何故更にアッパーをかけたのか疑問です。
ガンブレやレンジ各ジョブ等、より強固なテコ入れを早急にすべきジョブが他にあるのに、既に十分やっていけるレベルだった黒魔をいじる必要性を感じません。
6.11aの調整項目には
「※PvPのバランス調整は、各ジョブの使用率と勝率をベースに、使用感を含め調整が行われます。また、下記調整に含まれないプログラム修正が必要となるアクションの調整は、引き続きパッチ6.15にて行われます。」
とありますが、黒魔の使用率と勝率がそこまで悪かったのでしょうか?
勝率はともかくとして、主観になってしまいますが先に挙げたジョブや学賢などの方が使用率は低く感じましたが...。
引き続き調整は行うとの事なのでそこは期待したいですが、さすがにCC満載・遠距離から高火力を放てる・守りも固いと強みしかない状態の黒魔を放置するのは如何なものかと思います。
今回の調整についてはP/Dからの調整意図の説明があった方がいいのではないでしょうか。
開発チームでは黒魔道士の何が弱いと感じていてどういう意図でこういったアッパー調整になったのでしょう。
そこでユーザーが納得できるかどうかで反応は変わるかと思います。
平素より遊ばさせていただいております。
今回の調整で黒魔導士にフォーカスが当たっており、氷結CCの頻度と効果の高さが目立ち始めているかと思います。
ファイア系列とブリザド系列のダメージ量が同じである事、氷結の効果が非常に高いことから、殆どファイア系列を使う事が無い状態です。
そこで、現在のダメージ量を維持するのであれば、
氷結効果終了後に、 氷結耐性を持っている状態 火傷状態で解除される というバフ
火傷効果終了後に、 火傷耐性を持っている状態 氷結状態で解除される というバフを付与し、
PvEでの黒のように氷と炎を交互に使用する仕組みにし、氷結の頻度を落とすべきではないかと感じます。
氷結の頻度を落とさないのであれば、ブリザド系列のダメージ量を落とすべきかと思います。
荒れ気味なスレッドになるかとは思いますが、ここが一番目に入りそうですのでこちらで意見を出させていただきます。
一考して頂ければ幸いです。
殆どの場合、黒魔の優劣で試合が決まってるという印象。
今回アッパー調整された他のジョブと比べても、黒魔だけ強化されすぎではないでしょうか。
早急に再調整をしないとコンテンツが廃れると思います。
黒魔導士の弱体化を要望するスレッドなのでそれ以外の調整要望はスレッドに貢献しない書き込みになるんでしょうね。
黒魔の強化についてはクリコンで黒魔吉Pに会えるようになったことで黒魔の使用率が減った だと思ってました。
まだメンテ開けてから数時間しか経ってないのに騒ぎすぎでは?
吉Pが使ってるから黒魔優遇されてるんだ!そうにちがいない!って考えが蔓延しすぎてるよね
こんなんじゃ黒魔弱くても永遠に強化できないじゃん
それに弱体化を望むより他の弱いと思うジョブの強化望む方が建設的だと思うけど
火力が強い代わりに耐久力が低いとか、強力なCCを持つ代わりに火力が抑えめとか、一長一短であれば特性として納得できます。
ただ今回の黒魔は火力を上げて、耐久力を上げて、CCを追加して、詠唱を短くしてとだいぶ強力な強化をもらっていますよね。
使用率と勝率をベースにして調整をしていると書かれていましたが、
ここ一ヶ月毎日クリコンをやっていた身としては黒魔そんなに少なかったかな…と思います。
自分が白を使っていたせいもあるのでしょうが、学者とはほぼマッチングしなかったので強化するならそちらの方が先ではないでしょうか。
PvPをやっていて一番ストレスがたまるのがCCなどで何もできないまま倒されることで、今回の黒魔の強化でそれをさらに強く感じるようになりました。
黒魔をやっていた人にとっても、黒魔が爆発的に増えてマッチングにかかる時間が増えるという誰もうれしくない調整になっている気がします。
パッチ6.11bでの早期の対応を希望します
CC与えるならばフェター下さい リキャスト15秒位で
または浄化を他人にも与えれるよにするとか
定期的に調整をするのは(シーズン中とはいえ)それなりにコンテンツに注力しているとは認識していますが……。
調整前から、放置していると厄介なジョブ(所謂玄人向け)だし、上手い人が使うと結構強いので微調整に留めて欲しかった。
あまりにも強化盛り過ぎてるので、「プレイフィールの向上として詠唱時間短縮を残す」「最大HPを1000UP」くらいでいいと思いますね。
これだけ盛ってしまうと、他ジョブも満遍なく上方調整が入っていないと納得できない方も多いでしょう。
萎えて次パッチまでやらないと言う方もSNS等では見受けられます。折角の新コンテンツを行き過ぎた調整で自ら潰してしまうのは余りにも勿体ないと思います。
早期の6.11bでの再調整を望みます。
弱体化望む人はさ無意味な皮肉や罵詈雑言を所々書き込まずに淡々と用件を書き込めばいいんじゃないかな?
感情に任せて書き込む前にちょっと落ち着いてから投稿しよ?
当たり前の話だけどちゃんとした意見かいてたとしても皮肉や暴言書き込んでたら消されるだけだよ
メレーにフェター渡せば解決ですね よろです(o^-')b
勝率・使用率をもとに調整をされているのなら、それを公開して頂くことは出来ないのでしょうか?
今回は黒魔道士の大幅強化が実施されていますが、それは黒魔道士が勝率・使用率共に最低ラインだったということでしょうか?
今回学者は強化が入っていませんが、使用率勝率共に高水準にあるということでしょうか?
以前から下手の横好きで黒魔を使っているんですが、行動不能デバフ主体の戦い方が非常に嫌です。
(上手く立ち回れば)高火力&キルを取れるのが黒魔の魅力だと思うんですが、現環境だとひたすらデバフをばらまいた方が勝ちに貢献できます。
火力UPはウェルカムです。代わりにナイトウインドはCT1分にするとか、氷結は下がる時に粘着してくる相手を止める程度の性能に変更するとか、火力を出してナンボのスキル構成にできないものでしょうか?
正直、1つ前のバージョンがそこそこ火力を出せるようになっていて面白かったので、今回のやけくそ気味の修正は非常に残念です。
自分は今の調整でも構いませんよ
ですが上手く立ち回れば十分強かった黒魔を更に強化したのであれば強化した火力にHPをトレードオフするのが妥当かと
現在HP48000なのでこれをHP43000に調整してください
黒魔はバリアも持っているのでこれくらいがよいのではないかと思います
黒強化したらこんなに罵詈雑言の嵐って流石に可哀想だと思わないんでしょうかね……。
上手い人が使えばかなり厄介なジョブになったとは思いますが、中の人に大きく左右されるジョブなのでそこまでおかしいとは思わないですが。
他のジョブは数字ちょいちょいいじっただけなのに
黒だけ使用感が変わる詠唱時間の短縮やCC追加とかやってるから言われるんですよ。
それなりにいろんなジョブに手が入ってるうちの一つに黒がいるならまだ笑い話だったかもしれません。
それとここまで爆上げするほど黒は弱くなかったです。
もっとしたのジョブもいますし
黒魔の強化が入るならそれはそれでいいと思うのですが、今回のアプデは(消されてしまった投稿から言い方を拝借しますが)黒魔だけやたらと解像度の高い問題抽出が行われ一気に強化されたという点に関して反発を受けているのだと思います。
それだけの問題点の認識が出来るならガンブレや詩人などもっと根本的に直さないといけないジョブはたくさんあると思うのでヤキモキしますね
黒は他の対戦ゲーム的に見ると「強すぎず決して弱くはない」、ナーフはまずなく、現状維持でも良いがバフは多少あっても許されるかな?って位の、正直位置的には一番いいポジションだったと思います。
調整内容も「どれか1つ来てくれたらうれしいなぁ」って内容のもので、使い手なら考えつく内容ばかりだと思います(レゾナンス以外)
しかし、実際に蓋を開けてみると全部盛りどころか想像の斜め上、ダメ押しもLB中の被ダメカット。正直あまりにもやりすぎです。
黒よりも深刻なパワー不足が問題視されていた詩人のバフが1000ダメ上げる程度のマイルド調整な傍らで、元々良いポジションだった黒の調整内容は明らかにやりすぎです。
この開発方針を続けたら折角の当たりコンテンツ過疎っちゃいますよ・・・。
黒魔導士がここまで批判される理由として、"氷結"や"睡眠"の状態異常が強すぎるからだと考えています。
そもそも、状態異常があるスキルが大量に実装されているにも関わらず、それに対策できる汎用アビリティが"浄化"しかなく、その"浄化"もリキャストが30秒と重すぎるからではないでしょうか。
"浄化"を成功させて"活性"を付与しても、その後状態異常を無効化できる時間は僅か5秒しかありません。
フィースト時に存在していた、事前にCCを無効化する"フェターウォード"の再実装や"浄化"のリキャストの短縮、"活性"を浄化の成功に関わらず付与する、"活性"の時間を長くするなど、CCに対抗できるスキルのアッパーをするべきではないでしょうか。
クリスタルコンフリクト、ランク・カジュアル共に毎日楽しく遊ばせて頂いております。
運営様に置かれましては平素より同コンテンツの調整、検討等にご尽力頂き心より感謝申し上げます。
黒魔導士に関しまして「火力は出るがCCは無い(竜のキャス版)」か「火力は凡庸だがCCは豊富」かのいずれかの方向性に決めて調整をするのが妥当ではないかと思いました。
現状、火力・CC・防御バフ全てを手にしてしまっているため、対面に当たるロールであるはずの赤や召喚とのバランスがとり辛くなっているように見受けられます。
今後他ジョブも含め重ねて調整して頂ける事と存じますので、何卒ご検討頂けますよう宜しくお願い申し上げます。
eスポ業界と同様健全なメタ変遷が定期的に起こるのであれば問題はないでしょうね
定期的に色々なキャラに強化が入り色々な環境を楽しめる
クリコン面白いのでメインキャラが活躍できる環境が定期的に回ってきたら良いなぁと思います
僕は学者を使ってクリコンをプレイしています。
今回の修正が入って黒魔導士に総与ダメージで勝てなくなりました。
学者は瞬間火力もCCもありませんが黒魔導士はどうでしょうか?何もかも「持って」いますよね。
そこでCCはこの際許すとして氷の火力を下げる調整で行ってみてはどうでしょうか?
ヒートショック
自身の周囲の敵に付与されている「アストラルファイア[被]」および「アンブラルブリザード[被]」の効果を解除し、スタック数に応じた魔法ダメージと追加効果を与える。
1/2/3スタック時の威力:3000/6000/9000→アストラルファイア[被]解除時3000/6000/9000、アンブラルブリザード[被]解除時1500/3000/4500
バースト 自身の周囲の敵に範囲魔法攻撃。
威力:16000→8000
バリア量:回復力16000相当→回復力8000相当
→自身にアストラルファイアが付与されている場合威力が2倍、アンブラルブリザードが付与されている場合回復力が2倍の効果を追加
ブリザド 威力:4000→3000
ブリザジャ威力:6000→5000
パラドックス威力8000→6000(チャージアクションになったため)
ソウルレゾナンス:リミットブレイクが溜まる時間を90秒に変更
初投稿です、つたない点があるかもしれませんが書かせていただきます。
結論から申しますと間違いなくやりすぎです。
・ソウルレゾナンスの被ダメージ20%軽減
・ナイトウィングにヘヴィ追加
・ソウルレゾナンス中、12000×6発
・15秒でCC、DoTを付与できる
・詠唱時間が1.44秒に短縮
クリスタル帯では使用者の力量が大きく出る良いジョブだとおもっていたのですが、今回の上方修正で明らかにゲームをつまらなくしていると思います。
CCが30秒に一回しか打ち消せない上に、フィーストのようにCC耐性がなくなったので丁寧に立ち回る必要があるのに対して、黒だけCCが2つ、しかもどちらも動きを完全に止める効果なのでストレスが非常に強い。
ヒートショックが範囲30m、壁貫通をするのでボルカニック・ハートでのシナジーが凶悪。
レンジは撃たれ弱い調整にしていると思っているのですが、先述したヒートショックのため凍結で距離を取り、バーストの威力とバリア効果でダメージレースに強く、さらにエテステで味方に飛びつけば追跡も難しいジョブになっています。
明らかにタイマン・範囲火力・CCを一人で高水準で兼ね備えており、ジョブの選択肢を大きく狭めていると感じます。
ソロ申請しかできない現状、一人で対処することが難しく、一歩的な試合展開を助長し、結果的につまらない試合になってしまうので、黒魔導士の弱体化を希望します
せめてパラドックスチャージ2だけは勘弁してください本当にお願いします許してください
実際にクリスタル帯でプレイしてきましたが、明らかに黒魔が最強ジョブになったという感じはなく、
結局はプレイヤーの練度によるのかなという感想です。
個人的にはモンクや忍者の方がまだ強いかなと感じています。
ナイトウィングや凍結のCCは効果が変わったり頻度も増えましたが、
バランス調整の失敗と言えるほどの強力さは感じられなかったです。
元々コンテンツに不向きとすら評価されたジョブでもあるので、
黒の悪評を払拭するためにもこれぐらい調整があっても良いのではないかなと感じますがいかがでしょうか。
他の方の意見と同じですが、パッチ6.15の調整を持ってクリコンのバランス調整がひと段落するかと思うので、
引き続き黒対策を考えながらプレイして、次の調整を待つのが良いかなと思います。
今後はガンブレ、踊り子あたりのアッパー調整を期待しています。
先ほどもコメントさせていただいた者です。
実際のダメージなどの具体的な数値は他の方の意見で詳しく書かれているとおりですが、
実際に動かしてみて確認した他のすべてのジョブのアクション、コンボとも比較しても今回の黒魔道士の調整は非常に凶悪なジョブデザイン、極端な火力数値だと思います。(特にお気軽に打てるCC・強化後のLBサイクルが早すぎで凶悪すぎる)
今回クリスタルコンフリクトはシーズン1ということもあり、運営様側も手探りの調整であることはユーザーもおそらく十分理解していますし(私はフィースト時代の調整に関しては無知ですが・・・)
調整の大幅ミスを翌日や数日で戻すorなかったことにする、巻き戻しすることについては
批判的な意見は多少出るかもしれませんが、現状のお互いのチームの黒魔道士の腕前でゲームの「ほぼ」すべてが決まってしまう環境に比べればクリスタルコンフリクトというコンテンツを守るためには最良の選択だと思います。
今回の調整が次のパッチ(6.15)へのステップだったとしても、今日のアプデ~次回のアプデまでで実際のユーザーのクリコンへの意欲は確実に下がることが容易く想像ができます。(私個人としてもあんなにクリコン熱があったのになんだったのかというくらいにふっと下がりました。
[黒魔道士をいかに対策するかがチーム勝利につながるシーズン期間]という捉え方もできますが、今まで1か月半積み上げてきたクリコンの経験が真っ新になるくらいに別環境のように思えます。
実際に他のゲームのPvPコンテンツで、ゲームバランスをぶち壊すキャラを誤って実装した際に、数日で修正パッチをあてるという事例をいくつか見てきたこともあり、今回そのような実例をつくってもよい(ユーザー的にも許容する事例として)と思います。(願わくばこのようなことがないことを今後も祈りたいですが・・・)
パッチ直後のこのフォーラムが盛り上がっていること自体が今回の調整の極端さの答えになっているように感じます。
もちろんFF14がPvPコンテンツだけで成り立っているわけではなく、調整のたびにサーバーを閉じ、メンテナンスを行うという処理を行うこと自体、運営様的にもなるべく行いたくない処理だと思いますが、今回の黒魔道士のジョブバランスはせっかく数年かけて企画立ち上げをし、遊んだユーザーが盛り上がりウルヴズジェイルにぼっ立ちヒカセンが増えてきている「クリスタルコンフリクト」というコンテンツを守る意味でも、迅速な再調整の英断していただければと感じます。
いつも運営お疲れ様です。初投稿です。
今までクリスタルコンクリフト楽しくプレイしておりました。
暗黒騎士をメインに通算1000戦以上はプレイしていると思います。現在レートは3800ほど最高レートは5700まではいっています。
一回目の調整の際は素早く、キャラの強味を生かした慎重な調整にとても信頼が持てました。
確かに調整後も所謂強キャラと言われるようなジョブはありましたが、それでもそれぞれが強みと弱みを持っており、
強ジョブで固めたからと言って必ず勝てるわけではなく、チームでの総合力が試される良いバランスだと感じておりました。
そしてそれらの格差も、続く慎重な調整によって段々と是正され、どんどん遊びやすくなるものだと信じておりました。
それが今回の調整で裏切られた思いです。
今回の調整前の黒魔導士は他キャスター等と比べ、範囲攻撃と凍結等によるCC付与が得意なジョブとして活躍しており、
唯一無二のヒートショックによって差し込まれる視界及び障害物を無視した攻撃は、熟練された方が使うと十分に脅威でした。
確かに撃たれ弱く、対面での逃げ性能に弱点は持っていたため、移動技を増やしたり、特定の技で移動速度がアップするなど、
戦線からの離脱面を調整するなどできれば、さらに強いジョブになるだろうなと個人的には考えておりました。
それが今回の調整ではどうでしょうか。
・メインターゲット1.5倍補正による集団戦だけではない、対面攻撃性能の大幅な上昇
・20秒リキャストで打てる弱竜LBのような攻守一体の高性能のスキルであるバースト(付与されるバリアはスカイシャッター以上)
(少なくとも20秒リキャストでここまで破格の性能のスキルを他のジョブで知りません…)
・直径30mに意識外からバラまける最大6秒の回避不能の凍結行動不能デバフ
・ただでさえ回転の早いLB中におけるタンクに匹敵する防御バフ
(そもそもこの新しい能力であるアポカタスタシスはパッチノートのプログラム修正が必要な項目には当たらないのでしょうか)
これらを全て手にいれました。今やこのジョブの弱点と言えるものはなんでしょうか。
もちろん調整自体にも落胆したのですが、この大規模な調整がシーズン中に特定キャラだけに行われたことへ何よりも落胆しました。
使用率、勝率からの調整である旨は記載されておりますが、シーズン中にここまでの変更であればユーザーへの説明は必要であると感じます。
調整後10回程度はプレイし勝ち越しこそしたものの、オールラウンダーとなった黒魔導士の有無と練度による差を他ジョブ以上に大きく感じて調整前のようには楽しめませんでした。
今後は一旦この状況を静観させていただき、何らかの納得できるアクションがあるまではクリスタルコンフリクトのプレイは控えるつもりです。
クリスタルコンフリクト自体は非常に面白いゲームだと思っております。
今後継続的な発展のためにも、何卒今一度方針の見直しをしていただければ幸いです。
長文失礼いたしました。お体にはきをつけ下さい。
応援しております。
黒は実際に使ったことなかったので戦った感想+木人殴ってみた所感で、
やってないだけに安易ですが以下のどれか1つの調整で様子をみるでもよかったんじゃないかなと思いました。
1.基礎火力上昇
(他ジョブと合わせ2000程度を通常のファイア系、ブリザド系のみ且つメインターゲット1.5倍なし)
2.基礎以外の火力上昇(パラドックスのスタック化など全体的ではなく部分的に)
(ここは木人相手だったので微妙なところだとは思ってます)
3.ナイトウィングにヘヴィ追加
(ヘヴィか睡眠どっちかに浄化を使わせる可能性がある時点で特に近接的に充分詰みになることがあったので)
割とつらかったのが詠唱時間短縮で、慣れない人より慣れてる人と相対した時、滑り撃ちのおかげで近づくのも困難になり、
短縮によるDPSの強化、他アビの威力強化、CC追加、バリア追加とあいまってもう戦うこと自体が億劫に・・
これだけはちょっと見送っても良かったんじゃないかなと思いました。
またスレ中にあったフェターウォードを追加なのですが、
個人的にはこれでの対応も軽い気持ちで賛成とは言えなく、
今よりもっと複雑な読みあいのPvPになったらやめてしまいそうというか連戦するのが疲れそうな気がしました。
そうじゃなくなるかもしれませんが。
他の職も威力強化による調整はそろそろより丁寧に行い、別の方向性で対応いただけたらなと、
今後、今の黒基準に威力などが上がり続け高火力で大味な対戦になりすぎたらそれもそれで楽しくなさそうなので。
開発側から黒をもっと使ってほしい、慣れない人でも強く楽しめるようにしたい!という意志を感じましたが、
同じだけ他の職にも慣れない人はいると思うので今回の調整はもう少し慎重にしていただけたらと思いました。
いままで毎日クリコンを楽しんでいたのですが、
今日は5,6戦ほどしてもう毎回いる黒に対峙することに疲れてしまい申請することすらやめてしまいました。
前は負けてもすぐ申請するほど楽しかったのですが。。
「6.15で適正に調整する。」のかもしれませんが正直いつ実装されるかわからない6.15まで待つのも辛いなぁと思って初投稿しちゃいました・・
メイン黒の人が6.11の状態なら楽しめてたと思うのか?と言われるとぐうの根もでませんが
クリコンは丁寧に調整をしているイメージでしたが、急に雑な調整をし始めたなと思いました。
CCに対する対抗策が浄化もしくは防御しかないにも関わらず、氷結の頻度が高すぎます。
また、ナイトウィングに関しても更にアッパーの調整が入り、よりストレスに感じます。
防御中でもアンブラルブリザードのスタックが溜まることから、適当にフリーズを打たれたあとに最大3秒間のCCをもらう点は他ジョブより優位に立っていると思います。
改善案として
・ヒートショックの視線切りをできるようにする
・アンブラルブリザード系はCCとトレードオフでダメージを下げる
・防御中はスタックが溜まらない
・バーストのバリア効果削除(ソウルレゾナンスに軽減がついたため)
・メレーにフェターウォードの追加
などの案を上げさせてもらいます。
正直パッチ前が多少のジョブの有利不利はあるものの、このジョブが来たから絶対負けというのではなくよかったですが
現状は弱い黒魔導士を引いた方が負けみたいなゲームになってしまっているので、迅速に対応して頂きたいです。
実装初日で全てわかったみたいなのはどうなんでしょう。
実際使い慣れてる人でないと性能を発揮できないんじゃないかって感じですよ。
使うだけで勝てるくらいぶっ壊れかと言われればそんなことは無いと思うんですけど。
なんか強いらしいジョブはとりあえず叩きまくってナーフ求めるのはPVP調整スレを見れば明らかなので、しばらく様子を見ては?
私もccに行ってみましたが多数の方がおっしゃる程のぶっ壊れ感はありませんでしたね。
これまでは「上手く使えるようになれば勝率が上がる」という努力の甲斐あるジョブが多かったと感じていました。学者や暗黒などは今でもピーキーですしね。
とはいえ今回の上方を受けた黒魔はどうでしょう、味方の連携を誘うというより一人で何でも出来てしまう。全部あいつ一人でよくね?
感覚的にはキャスター界隈の竜騎士。でもバーストのバリア16000でHP64000相当。竜騎士みたいに被ダメ上昇のリスクを持ったスキルもなく
リスク管理なしに強いというのは立場としてどうなのか。1ジョブが持つには過剰な種のCC、使用できる頻度ともに最高クラス。
上手くなる醍醐味じゃない部類なんですよコレ
アプデ前だって強かったが今はさらに強く、さらに上手くなれば比肩するものがいなくなるレベル。
ブリザドから連携して3GCDでメインターゲットに22000ダメージ。ここにヒートショックのCCが入りまた無双
私は今回を受けて黒魔デビューしたばかりなので上の単純なサイクルしか練習出来てませんが上手い人なら一人で相手をCC漬けにしてます
まあちょっと…赤魔や召喚はこれには勝てない。黒魔にはステップ付与で迅速魔がありますし。
今回の調整は6.15で完成するもので黒魔は第一弾と思われる…という予想をじゃあそういうものと考えたとして
この状態の黒魔を基準に対人調整が入りほとんどのジョブがまた上方されますとなったらインフレになると考え、希望的観測と受け取れないのが正直なところです
CCへの対抗策がそもそも黒魔を完封するか防御・浄化で一時的に凌ぐしか方法がないので仕方がないと思います。
今回の黒魔を皮切りに全体の強化を推し進めるなら
・防御・浄化以外のCC耐性付与スキルを実装する
こうするしか対抗手段がなく、これが出来ないのであれば与ダメージを上げてキルを取るゲームに変化するでしょう。それならもうクリスタルを運ぶゲームじゃなくていいんですよ。
じゃあ黒魔にネガティブな調整を加えようとなった場合
・今回の上方を一部なかったことにする
・被ダメージを増加させてしまうデバフステータスを付与する
・バリアを削除する
・対応レンジを25mから15m範囲内にする
などのいずれかの手段を講じるハメになると考えます。
(元から丸腰ですしレンジ縮小が妥当な気がしてる)
フォーラム全体の意見を汲み取るのは大変かと存じますが、今まで通り楽しく遊べるバランスを追求して頂けることを期待します。
それはそうとそのバリア踊り子ちゃんにもあげて
黒魔メインでやってます。
調整前の勝率ですが、正確な事は申せませんが体感
修正前:43%程度(190戦) 修正後:66%(30試合5時間程度)
修正前はダイヤ1☆3つある状態からダイヤ5☆なしまで落とされることも数回
開幕から味方に煽りを受けることも良くありました。
明らかに強いです親子3代の仇をクリコンで発散してるようです()
ナーフするとすれば
LB時の火力のみ1.2倍程度で良いと考えます
試合の立ち回りが変わって不満も噴出しているようですが
ナーフ筆頭は忍者とモンクだと考えます(脳死で単独で殴りに行けるのが問題です)