戦闘でのストレスの根本的な原因は、実行待機にあるんじゃないかと。
コマンド実行待機が問題なら解決策を単純に考えると、
行動実行中は全コマンド無効、行動終了後にコマンド受付け開始でいいのでは?
表示遅延については、また別問題かな。
他に意見があれば、レスお願いします。
また解決策もお願いします。
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戦闘でのストレスの根本的な原因は、実行待機にあるんじゃないかと。
コマンド実行待機が問題なら解決策を単純に考えると、
行動実行中は全コマンド無効、行動終了後にコマンド受付け開始でいいのでは?
表示遅延については、また別問題かな。
他に意見があれば、レスお願いします。
また解決策もお願いします。
さすがに先行入力が無くなったら実行待機以上に不満を感じると思います。
普通に実行待機中なら実行待機をキャンセルできるようになればいいんじゃないですかね。
私がストレスに感じるのは常に走り回らないといけないところですね。
戦闘の合間にミニマップしか見なくなります。景色を見る余裕もない。
ここまで定点でのキャンプを全否定することもなかったんじゃないか。
わたしはオープニングムービーやデモに裏切られたところです。
モルボル戦みたいなことはいつになったらできるの?
バリアーみたいな魔法はいつ実装されるの?
次に、ターゲットしないとアクションパレットが表示されないこと。
あと、パッドでターゲットやアクションを選択するのが大変な点かな。
ついでに、幻術の範囲が狭すぎること。幻術覚えた呪術だけあれば十分ジャン。
実行待機と実行できませんはメッセージに出てウザイので個別にフィルターできれば我慢できます。
少し議論から外れるかも知れませんが・・・。
ゲームパッドで遊んでいますが、もっとスマートなターゲットのやり方はないんでしょうか?
攻撃中にケアルとか入れるとタゲ外れてしまい、再びMoBにタゲを載せようとすると、アクションショートカットの方に操作が行ってしまいます。
再度タゲを取るには一旦攻撃モーションを解除しないとなりません。
こんな調子ですので、手間取っているうちに倒されてしまいます。
多分開発はゲームパッドで遊んでないんでしょうね。
私もゲームパッドです。こまごまとした点はほかにもいっぱいあるのですが
基本的な操作としてターゲットのしにくさは本当に困ります。
・yuzuponさんと同じようにターゲット探してるつもりがアクションパレットのカーソル動いてたり
その逆だったりもあります。
→パッド的にいうとターゲット選択をLRで行うとかのほうがいいのかなぁ・・・
と思ったけど後述で十字キーでターゲット方式わける提案なので
アクション選択をむしろLRにしたい。上下変更はどうしよう・・・
・大人数のビヘストのような場合にケアルをうけたりするとカウンター的にケアル詠唱した味方にカーソルがいってしまう。
→この機能はなくしてほしい。。。onである必要があるのですかね?個人的にはあまりおもいつかない。
・アクションのサブターゲットが実行不能な相手に平気でカーソルがいってしまう。
→実行可能な相手のみにサブターゲット移動するように変更
・ターゲット相手の情報がでるウィジェットにネームカラーや、
各種サイン・クエスト対象のマーク、あとは戦闘じゃないけどバザー表示とかその他もろもろ
反映されないので、混戦になるほどなにをターゲットしているのかわからない。
→反映させるように変更
・ターゲットサークル?のこの前の仕様変更で上下でリスト順選択が不能になり
回復させたい相手を選ぶことが難しくなった。キャラうごくたびにターゲット順がかわるし
みえない範囲のターゲットが不可能でものすごく使いにくい。
→上下でリスト順選択機能はほしい
→あるいはターゲットロジック(モンスター、npc、pc、などなど)を十字キーの軸ごと、
場面ごと(パッシブかアクティブか、コンテンツ中、PT参加中など・・・)
あと選択優先度も設定(HP少ない順、多い順、LV高い順、近い順・・・などなど)
を好みに選択・設定できるようにするといいとおもう。
こいうの仮にできるとしてマクロでそれぞれ設定とか面倒すぎるしわかりにくいし
なるべく簡単な方法で設定できていいとおもうのです。
>>KanaTanさん
自分もオープニング映像的な戦闘でなくてガッカリした人間ですw
戦闘中に画面下部に並ぶアクションパレットがそもそもイライラの原因だったりします、もっと
スマートに作れないのかと、キーボードショートカットでも良いのですが日本人は基本PADの
方が殆どでしょうし、PS3版もあるのでカーソルボタンを何度も押させる仕様は止めて欲しいです
それから何層も窓を開かせる仕様も良くないです、1窓で複数の機能がまかなえるシステム
ウィンドウが必要だと思います。
現状の戦闘システムの定義がよくわからないのがストレスの一因ですかね。
戦闘中に移動したり、位置取りによって攻撃を回避したりすることができるようになっていますが、
攻撃の判定が内部で発生している状態だとどこに位置取りしていようと攻撃を食らう。
ターン制ならば、敵の攻撃をミス・回避するのはDEX等のステータスの影響を受けて判定されますね。
この場合、敵の攻撃はモーション、エフェクトに関係なくターゲットされたプレイヤーに強制的にヒットします。
アクション制ならば、敵の攻撃はあたり判定となる指標をモーション・エフェクトに合わせて飛ばし、
それがプレイヤーにヒットした段階でダメージ判定、それがヒットしなければミス・回避となり、ステータスは無関係。
エフェクトと判定発生タイミングの相違や不自然な位置での攻撃ヒット(ラグ等)はありません。
FF14の現在の戦闘システムはどっちも取り入れようとしているのか、
・ターン制の特徴(アクションゲージ、リキャスト、攻撃はヒット後に成否判定)
・アクション制の特徴(自由に移動できることによる攻撃回避)
両方混在してて訳が分らないことになっています。
オープニングムービーにあるような迫力ある戦闘を実現するには、
戦闘パートは完全にアクションゲームとして構成しないと実現は難しいように思えます。
自分の起こしたアクションの結果がどうなったのか把握しにくい事だと思っています。
例えばよくある状況
1.ATBがほぼ0の状態で、通常攻撃を選択
2.通常攻撃はまだ出ていない。タゲが別にいったのでやっぱ挑発使いたい。挑発を選択
=実際に実行されるのは、通常攻撃です。
1.ATBいっぱいある状態で通常攻撃を選択
2.通常攻撃モーションが始まったくらいで再度通常攻撃を選択
3.1回目の通常攻撃が終わる前にやっぱり挑発をしたくなって、挑発を選択
=2回目の行動で実行されるのは、通常攻撃です。
わかんないんですよ。次の行動の先行入力が中途半端に効いてもうなにやってるかわかんない
色々と戦闘システムに関して意見が出ていて、何を何処に投稿すればいいのか判断が難しいのですが、
XXXX:実行待機→ミス
XXXX:実行待機→ミス
XXXX:実行待機→ミス
XXXX:実行待機→回避
XXXX:実行待機
XXXX:実行待機
XXXX:実行待機
現状では「XXXX」は実行することができません
XXXX:実行待機→ミス
XXXX:実行待機→ミス
こんな状況で戦闘に面白さを感じるはずもなく、どうして関係者がこれで楽しめると判断したのかが謎だし、未だに対策が無いのも理解に苦しみます。
グラ表示との同期はあきらめたとしても、「実行待機」は根が深そうですが「ミス」を何とかするだけでもストレスはかなり解消されるように思います。
(与ダメを通常の1/10にしてでもカスらない方が精神的に良いですよね)
「実行」とか・・・業務アプリのログじゃないんだから文言も工夫して欲しい所です・・・
(世界観を大事にしてそうな割には、そういった部分での配慮が少ないとも思う)
どこがストレスか?
酷いラグも
大量の実行待機も
しょぼいエフェクトも
使い回しのモーションも
なんだか もう 全部駄目!!
TPを溜めないとWS等を発動できず、アクションゲージを消費して行動するというシステム
【現在】
◆影縫いを撃って足止めしたい⇒TPを溜めるために通常射撃⇒TPが溜まる⇒モンスターに接近される⇒影縫い、バインド成功⇒殴られながら距離を取る⇒遠距離からヘヴィトランメルで更に足を遅くしたい⇒しかしTPが溜まっていないのでやむなく通常射撃⇒接近されながらも、至近距離から無理やりWSを撃ち、どうにか撃破⇒余ったTPを無駄にしたくないためとりあえず近くにいるモンスターに適当なWSを叩き込む・・・・
【TPの縛りがなく、actゲージの代わりにスタミナゲージで管理されていれば】
◆初手に影縫い、高確率でヒット、バインド成功⇒ヘヴィトランメルでヘヴィ付与成功⇒距離を取りながら射撃or高ダメージWSでとどめ⇒スタミナが切れた&各WSのクールタイムを待つために一息入れる。
様々な特殊効果を持つWSを使いたいタイミングで使えず、上限の少ないアクションゲージの縛りが非常にストレス。
ダントツで攻撃ミスの多さです。
フェイントスキルを使うためにWSを使ってミスを誘発させているんじゃないかと思ってしまうぐらいです。
WS、魔法、レジメンのグラフィックのショボさ。
グラフィックを大きくしても、ファイアならティッシュが燃えてるのが新聞紙に変わった程度でしかない。
WSを単に順次打つだけなら、サガフロにあった乱れ雪月花みたいなレジメンをやりたい。
PTメンバーが何をしているのかよく分からない。
戦闘における問題点は皆さんのおっしゃる点に概ね同意ですが、それ以外に上記の点が気になります。FF11ではもっとPTメンバーの行動が把握できていました。
この原因として考えられる理由は、
・エフェクトが派手になって、画面が見づらい。
・ログウィンドウが、(デフォルトでは)小さくて見づらい。
・手動押しに忙しくて、他人のアクションにまで気が回らない。
・敵mobがちょこまか動くため、双方の位置取りが不安定で、誰がどこで何をしているのか分からない。
等があると思います。来月のバージョンアップで少し改善されることを願います。
根本的な問題はラグかなやっぱり
ビヘストなどPTでの活動中に思うのは、ターゲット「サークル」は見づらいってところでしょうか。キャラクターに重なるとみづらいですね。それに現在不具合なのかどうなのか、enemyに設定されているのに味方やNPCにタゲがいくのは混戦時にはきつすぎます。
ここはカーソルのほうがいいと思います。
ドーナツ状に効果のあるWSの意味もよくわかりません。弓でも接射上等のソロであのタイプのWSは使いどころが不明です。
ビヘスト時は通常モンスターのいないところにならないものでしょうか?
あげようとおもうとたくさんてできそうなところですね。
先行入力と河◯ちゃん
これに尽きる
リアルタイム進行の戦闘に待ち時間付きのコマンド入力式(笑)
要するにコマンド入力式アクションゲーム
例えるなら、コマンド入力式 聖剣伝説
例えるなら、コマンド入力式 モンスターハンター
敵の攻撃も自分の意思で回避できず、お前が倒れるのが先か、俺が倒れるのが先かの漢の闘い(笑)
要するに身動きがとれないから攻撃ボタンを連打するしかないアクションゲーム
5年後、10年後を見すえて作った割には古臭い
画期的なアイデアが無いならFF11を丸パクリするか
いっそ聖剣伝説オンラインにするしかない。
リアルタイムに進行するオンラインゲームにRPGは相性が悪かったね、
やっぱりRPGはテキストを楽しみながらオフゲでまったりしたいね:(
私個人はMMOの戦闘にはもう割とどうでもいい人なので(正直、戦闘単品だけだと何やっても一ヶ月内で飽きる。14はクラス変更でコロコロやる事変えれるからなんとかなってるけど)、ストレスっていったらBWのラグぐらいしか。
ただ、アクションバーがある仕様についてストレスを感じる人が多いってのも分かるのよね。これ、単位時間当たりに行動制限がかかるから、行動パターン次第では待機時間がどうしても生まれるし、操作を速く正確にできるようになっても…つまりはPスキル高めても戦闘力が頭打ちになって装備やスキルの不足をカバーしにくいのよ。
実行待機を連発している人は、
とっさの対応を犠牲にしてアクションゲージを全部使う道を選んだ人でしょう?
とっさの対応をしたい人は、アクションゲージを使い切らずに余裕を持った行動をすると思います。
それで実行待機がうざったいって言われても、自業自得ですよね?
FF14が100%連打ゲーな訳ではなく、連打を選んでしまうような環境が問題であり、
根本はアクションゲージや実行待機ではなくサーバ負荷なんじゃないでしょうか。
自分の中の順位ワースト4としては
1、ラグ(押したか分からない、せっかく妨害技があるのに敵の攻撃を止めにくい)
2、使っても効果が全く体感できない補助アビリティや食事
3、影縫い1と2のように重要度が高く複数覚える技がリキャスト共通で妨害特化や支援特化しにくい
4、1の不満要因にも繋がりますが攻撃モーション(エフェクトでなく)が細々していて敵も味方も何をしているのか分かりにくい
現状サーバー負荷によるものか不具合で連打でなくてもアクション1回押した瞬間勝手にゲージ全消費して発動すらせずに実行待機になったり
ラグで2度押し、3度押しになる状況が過密サーバーでは頻発します。
過密=プレイヤーが多いので必然的にこの事で不満に思う人も多くなるでしょうから
自業自得とひとくくりにするのはちょっとかわいそうかと。
・アクションを入力した後の行動に移るまでの若干のラグ
・多対多を意識して作られているのに黄色ネーム占有問題が未だに直ってない
・ターゲット関連の不便さ、ユーザーの認識とズレているターゲットサークル
・戦闘モーションの露骨な使いまわし、スーパーガッカリです
職業云々を抜かすとこのくらい、あとは戦闘システム調整のアナウンスがまったくないこと
やはり、本質はサーバラグだと思ってます。
先行入力も、ラグが全くない状況ではそう不具合は感じません。
が‥‥、そんな軽い状況、黒衣森のマイナーなところでうろうろしてる時くらいです。
ブロークンウォーターとかだと5秒近く待たされることもあって無茶にもほどがあります。
アクションゲージなどへの不満って、そもそもラグが消えないとまともに評価できない
気がしてます。
6月のバージョンアップはサーバ処理にメスが入るとの事ですが、逆に言えばここで
改善の兆しが見えなければ絶望的な気がするわけで‥‥。おっかなびっくりなんですが、
ラグが解消されることを祈ります。
なかなか矢を番えられないので2本目以降の矢を番えるときに連打すると、
2本目の矢を番えた直後に「これ以上矢を番えることが出来ません」といわれるが、
その後、ちゃんと3本目の矢も番えられる。
つまり、そういうこと。
原因はいくつかあると思いますが、順に並べて行くと
・ターゲッティングストレス
・ラグストレス(アクションゲージの消失や通信遅延)
・待機ストレス(アクションゲージやTP、クールタイム等の制限要素の多重結合)
・占有ストレス(範囲攻撃が無意味、リンクしてきた際に相手を行動不能にするしかない)
あたりではないでしょうか。
特にターゲッティングストレスは並々ならないストレスになっていると思います。
自慢()の集団戦なんかも思ったところに直感的にターゲットできない苦痛がひどいです。
各要素に関しては該当スレッドがあると思うのでそちらで話し合うべきかと思います。
ラグも確かにありはしますがー
まぁオンラインゲームなんて14に限らずラグはつきものなので
「むきーっ」とはなりますがこんなものかなと思ってます
私的には一番ストレスを感じるのは
ターゲットとサブターゲットですね
前衛クラス、11では前衛ジョブはほとんどやってないので後衛目線ですが
今のところサブターゲットさえまともにPTメンバー優先でターゲットできれば文句ありませんw
あとターゲットの順番を自分から近い相手順にしてもらえたらかなりストレス減になります
鯖負荷テストしましょ~
毎日9時仕事受けでBW到着したら
皆一緒にケアル連打してみて、テストに貴重データが出てると思う~
(/( ◕ ‿‿ ◕ )\):さぁ~僕と契約しましょ、直ぐに軽いになる(鯖ダウン中・・・・
戦闘中のストレスは・・・
3位・・・ラグが酷い。今、何待ち? みたいな。
2位・・・攻撃が当たらない。オートブラインが発動しまくりだよ。
1位・・・ターゲットがまともにできない。
ターゲット関連は相当イライラしてます。
こんにちは。
昨日ご紹介したバトル改修方針の中では特に触れられていませんでしたので、皆さんが指摘されている中で特に声の多いラグに関して、再度リードバトルプランナーの松井と話をしてきました。
ラグに関しては2要素あると思われ、1に関してはサーバープログラマーが改善をすべく作業を進めています。
- サーバー的な問題による、いわゆるラグ
- 通常攻撃とアビリティの”間(ま)”によるもの
2についてですが、現状では通常攻撃もアクションとしてキューに積まれる状態になっています。これに対して現在実装を進めているオートアタックが入ることにより、この通常攻撃部分はキューに乗る動作ではなくなります。そのため、アビリティ類を入力してから発動するまでの時間が短くなり、体感的なモッサリ感、反応の遅さ的なものは軽減されるのではないかと期待しています。
いやいやそういうことではなく…というご意見があれば引き続き是非お寄せください。
また、バトル改修に合わせてユーザーインターフェイス(UI)改修も進められていきます。戦闘時に感じるストレスで、上記やバトル改修コンセプトに無い事項があれば、それも引き続きお知らせいただければ、確認していきたいと思います。
※もしバトル改修コンセプトをご覧になっていない方がいれば、こちらからどうぞ
⇒http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/10877
このスレで議論されている部分で一番よく上がっているのはターゲッティングのような気もしますがひとまず置いておいてw
原因となるのは発動待ち状態……開発の言によると「キュー」の事だと思います。
この部分を後発入力優先で前行動をキャンセルして即座に入力する形にはできませんか?
つまり「実行待機」という状態を消滅させようというプランです。
もう何度も何度も言われてきたことだと思いますが、ゲージが十分ある状態で即座にWSなり魔法アクションを反映できないというのは
スキルアクションを戦闘の基軸に置くMMOのみならずゲームとして致命的だと思います。
そもそもアクションゲージすら必要ではないと私は思いますが。
テイルズシリーズで技入力したけどしばらく停止して動けないようなものですw
自分にとっては、ターゲットサークル1.17仕様では概ね満足した、
あとはサブターゲットの挙動改善及び /assist <PTメンバー> / <マーク> の実装するのみ。
入力キュー (Queueだな…つまり行列待ち) によるもっさり感もあるけど、
アクションゲージ + 再使用時間 + TPによる三重制限がもっとイライラ感じがする。
それについても松井さんのコメントを聞きたいと思います。
ターゲッティング、三重苦、把握しました。もうちょっと纏めて確認してこようかと思いますので、他にもここが辛いよ事項があれば教えてください。
(既に対応予定を表明しているものは、それ以上の詳細が言えないかもしれませんが、あまり気にせず挙げていただければ)
細かいですが、
レイズ、リザレクのエフェクトが無い事による、蘇生魔法の重複が、若干ストレスでしょうか。
敵に攻撃があたらない場合 (自分の攻撃)ミスと(敵が)回避した場合の二つがあるのですが これはそのままなのでしょうか?
やたら攻撃があたらない スカスカでイライラする事が時々あるんですwwまぁ敵とのR差があるのでしょうがないとはいえ
で ミスったさいにフェイントを撃ったり(自分が)回避した際にカウンター系(ジャーリングとか)
ガードした際にファランクスなどを撃ちますが
アクションパネル上のそれら(フェイントやジャーリング)のWSは それらが使用可能な条件下ではないにも関わらずアクティブな表示なのですが
表示を使用可能になった場合のみアクティブ(入力を受け付ける)にするように変更になったりしませんか?
TPを必要とするWSは必要なTPが溜まらないとアクティブな表示にはならないので同じような感じでいいとおもうんですが
現状ではフェイントは発動できない というような表示が戦闘中の流れの速いログの中で表示されるのみというのは
いかにも解りにくいような気がします
ラグといった観点で一点あげさせていただきます。
「エフェクト・モーション」と「ログ」と「ダメージポップ」と「パーティメンバーのHP表示」のタイミングについてです。
たとえば敵がWSの準備をした場合、敵が赤いエフェクトにつつまれ、ログに「XXXはYYYの準備をしている」と表示されます。
エフェクトに包まれるタイミングとログに出てくるタイミングはほぼ同時であることが望まれますが、現状そのようにはなっていません。
私の体感では、ログのほうが早く、エフェクトが遅れる傾向にあります。
また、WSが発動した場合、WSのエフェクトが実行され、ログに「XXXはYYYを実行」と表示され、ダメージのポップアップが表示され、パーティキャラのHPが減ります。
これらも同様にほぼ同タイミングで発生することが望ましいですが、現状は「パーティキャラのHPが減る」が一番最初に来てそのあとにその他の3つが順不同で表示されます。
さらに悪いことに、WS準備のエフェクトは非常に遅くなる場合があります。その場合、WS準備のエフェクトが見えたタイミングではWS発動後の処理すなわちパーティメンバーのHP減少が行われてしまっています。すなわち、WS準備のエフェクトが見えたと思ったらWSを食らったことになっています。
一部の敵のWSはWS準備中に回避行動をすることで避ける、もしくはダメージを軽減できる等できるものもありますが、これらの挙動によって「WS準備が見えた時にはすでに手遅れ」となっていることがあります。
(このパターンだけではないですが)このように先に挙げた4つの要素の表示がばらばらであることは戦略性を失う原因となっているばかりか、単純にストレスとして感じることが多いです。敵が死んでいるのに敵に対するダメージポップアップが表示された、なんてことは多くのユーザーが経験しているのではないかと思います(あくまで私の推測です)。
これらの動作についても同様にご確認いただければと思います。
サーバのラグが私には一番ストレスに感じます、サーバの改善はこんごどのように行われて、今現在どこまで改善されているのか
そもそも改善できる問題なのか知りたいですね
細かいですがもう1つ
敵が重なっているときに、
どちらが黄色ネームでどちらが赤色ネームかわからなかったり、
どちらに『こっちを攻撃して!』マークがついているかわからなかったりするので、
わかる様にしてほしいです。