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不屈について
フォーラムを使い慣れておらず、スレチだったので再掲。
現状、ff14においてタンクのサブステータスの選択肢に不屈が入る余地がなく、まるでDPSのようにクリティカルとダイレクトヒットが重要視され、不屈がついている装備はハズレ扱いされています。
現状のような「火力型タンク」が存在するのは良いのですが、不屈から攻撃力上昇を減らす代わりに特化型で20〜30%防御力がアップするなどの本来の役割に沿った「防御型タンク」という選択肢を作ることは出来ないのでしょうか。
例えばヒーラーのアビリティに○秒間一度の消費MPが大きく増える代わりに攻撃魔法の威力が大きく上昇するなどのものを追加すれば、防御型タンクという選択肢でも火力貢献できるようになると思います。
現状の選択肢を残しつつ、タンクの防御力が高い場合でのみヒーラーがリスクをとって火力を上げることが出来る、という遊びが欲しいです。
(ヒーラーの負担が増す、複雑化するという意見を受け取りました)
不屈にDoTダメージ倍率上昇効果を……とか色々考えましたが、私は「こうして欲しい」のではなく、タンクが不屈をつけようと思える明確な強みが欲しいのです。少なくともハズレ扱いされている現状は良くないと思います。
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漆黒で廃止されましたが
過去にタンクジョブはVITで攻撃力が増える、という仕様があって
①STRのみ攻撃に影響→②VITはSTRより低いが攻撃に影響→③VITとSTRの火力価値が同等、と変化していきました
火力至上主義ゆえにタンクジョブがVITを捨ててSTRを増やした結果HPが低く負担が云々、という問題もあったようです
現在の不屈は、上記の「②VITはSTRより低いが攻撃に影響」の時のVITと同じ状態にあります
クリティカルやダイレクトヒットのほうが火力価値が高いため
防御力を犠牲にしてでも火力をとる、そのほうが結果的に楽になる、ということです
火力至上主義問題は影響が非常に多岐にわたり簡単に解決できるものではないので
「③VITとSTRの火力価値が同等」のように不屈の火力価値を他の選択肢と同等まで引き上げる、というのが考えられますが
サブステの場合、意志力・ダイレクトヒット・クリティカルの3つが影響しあっているため
単純に○○と同じ効果も持つ、とできないのがややこしいです
拡張前半ではダイレクトヒット優位、後半ではクリティカル優位のように優先されるものが変わってしまうし
意志力と同価値の火力影響になっても積極的には採用されないでしょう
ていうか、DPSロールにとっての意志力も不屈みたいなもんです
ヒーラーの信仰のように、装備がそろえば不要だが、そろわないうちは不屈がなければ厳しい、というバランスにするのも一つの手ではありますが
その場合負担が大きくなるのはタンクではなくヒーラーです
タンクロールは不屈があらゆるサブステよりも強い、としてしまえば不屈は採用されますが
代わりに不屈以外のすべてがハズレ扱いになります
不屈の問題というよりは、サブステ全般の問題なのではないか、と思います
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どうせ不屈積んでる人はほとんどいませんし、不屈を廃止して全部DHに入れ替えでも良い気がします。
その代わりタンク全員の防御を微増or敵の単体攻撃力を一括で微減で。
防御型を選べると色々調節が面倒になったり論争になったりしますから、サブステで防御は強化できない方向が好きです。
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ゲーム設計からして、そもそも攻撃型タンクや防御型タンクという括りを想定してないのでマテリア側の改修をしてその目的を達成するのは困難かなーと思ったりもします。
【多様性あるタンクの望んでいる】のか、【不屈というサブステをどうにかしたい】のかによって舵の取り方が変わってくるかなと思います
前者の場合、マテリアじゃなくてFF14の根本部分のゲームシステムからテコ入れしていかないといけないのでマテリア単体でどうこうできる問題ではないかなと。
後者の場合は、サブステ自体を見直すべきかと。
すげー単純な調整でいいなら不屈はDHと同じような効果にすればDPSの装備と同じような運用になるのでステータス問題はある意味解決します。
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防御性能が死にステになりやすいのはMTでは意味あるけどSTでは意味を成さなくなるからですね。
剛柔のマテリアの効果が受け流し効果アップだった時からある問題で、不屈になって攻撃力アップ効果も付くようになって多少は緩和されましたが防御性能アップ型の強化の選択肢には常について回る問題です。
究極的には不屈の自己回復量アップや被ダメ減少の効果が今の5倍、10倍とかになれば少なくない人が不屈を強化するようになるとは思いますが、極めたい人にとってはMT用装備とST用装備の2パターン用意しないといけないとかそういうクレームは起こるでしょう。
でもそれで良いと思います。
選択肢に意味を持たせるというのはそういうことなので。
選択肢があるように見せてバランス調整を理由に実質的に選択肢をツブしてしまっている現状よりも、論争になるくらいまで選択肢として意味を成すくらいまで効果量を調整していく努力を開発にはして欲しいと思っています。
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マテリアもミラプリみたいにしてしまえば、不屈特化の装備も攻略中には流行るかもしれませんね。
マテリアのミラプリ化ができればクリ意思、クリ天眼、SS特化、不屈特化といった具合に同じ装備で付け回しできるので逆に遊びの幅が出るかもしれません
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覚醒編の時に理解のある固定の皆さんの了解を経て実験的に不屈特化でプレイしたことがあります。ジョブはMT戦士です(最終的に不屈3200でクリは1600くらいだったはず)
まずそもそもとしてDAが必要のない戦士だから実現できるステ構成であってとても万人向けではありませんね。
防御効果は不屈ほぼ積んでないと人と比べて10%差があるかないかって感じですね(実際に計算してません)
あと当然ながら火力は犠牲になります。元々火力は低い戦士なので割り切ってました。
以上の経験から個人的には面白いなとは思ってますが、正直戦士の一発ネタの域ですね。防御効果も硬いかもしれない程度の体感でした。
結論として現状は周りから「いらん」と言われても仕方ないと思います。
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野良だと攻略し易い方のスタイルが流行ってどちらかがお断りされる事になるのではないでしょうか?
例えば防御型タンクお断りの風潮になった場合、不屈装備を集めてしまったタンクは募集に入りづらくなってしまいます。
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時間切れがある以上全ジョブに火力が求められるので、不屈よりもクリDHだ!って全ロールでなってしまうのはもう仕方ないのですよね。
ダイレクトヒットをDPS専用にしてしまえば、もう少しサブステータスの幅は広がると思うので次パッチに期待しています。
その場合戦士のDH確定技は調整されることになるでしょうけどそれはそれで仕方ないかなと思います。
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私も〇〇型タンクの様に多様性を持たせるのはムリだと思います。
結局求められるのは1つ。「最適化」を皆目指す。
ましてや例えに挙げられていた野良のヒーラーをも巻き込んだプレイスタイルの調整などムリでしょう。
不屈がハズレステータス、捨てマテリアになっているのは問題ではないか?と言う提議には賛同出来るので、他の人の意見や案も訊きたいですね。
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不屈を付けてる人見たことないですよ
もうジョブ特性に組み入れた方が良いのかな?
HPが減れば固くなって、10%くらいの確率でHP1で耐えるみたいな
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歳がバレるけど、VIT特化のヒーラーで浮沈艦出来た某MMORPGは面白かった…。ww
まぁアレも限定的な場面が必要だった様な記憶もありますが。
タンクのマテはDHが装備にないから、穴全部に脳死でブッ込めるのも楽なんですよね。他ロールだと「能力値カンストするから他のもの詰めないと」って事が発生するけど。
結局、防御力方面で、ヒールワークが変わるくらいの効果が無いと選択されないのは仕方ないですよね。
エキルレとかでガンまとめする限定なら、選択肢に入れても?いや、殲滅速度に影響するならやっぱりDHでいいのか?!ってくらい?!
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これ一択!になるのは問題ないんですが、どのロールもDHなのはつまらないと思います。
タンクはとりあえず不屈最強でいいんじゃないですかね。
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不屈の性能がどうというよりDHがタンクヒラでも意味を持つステータスになっているのが根本の原因なような
DPSロールと比べて候補に挙がるサブステータスが1種類多いのは歪ですよね
まぁDH無効になってもDPSのクリDH特化のようにクリ意思特化になるだけな気がしないでもないですが
(ヒーラー的にはヒール量特化=ダメージ特化になるのでDH無効大歓迎です)
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不屈もDPSアップの効果にするのがいいと思います。単純にWSの威力アップとか。
効果の影響度はDH相当にするのがいいでしょう。そうすれば、DH盛ってる既存のプレイヤーにも迷惑が掛かりません。
性能的には、不屈が攻撃に回った分、防御若干マイナス・火力若干プラスでいいと思います。
このゲームはレア装備を集めるとか、特化ビルドするとか、そういう遊びがありません。
ですが、その代わりキャラの能力が平等になり。コンテンツ参加の間口が広くできています。
これはFF14の優れた点でしょう。
もし、装備あつめ・カスタマイズに主眼を置いた遊びが求められているのなら、
エウレカ・ボズヤみたいな別システムの世界を用意し、その中でやったらいいと思います。
コケたらそのコンテンツだけ手当すればいいですし。
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正直タンクは不屈ありきでいいような気がするんですが。
DPSはまだ赤マテ使うの分かりますけど、タンクもヒラも赤マテ盛りまくりなのは異常だとしか思えない。
タンクヒーラーは各自不屈や信仰があるんだからそちらを使う前提で調整するのは無理なんでしょうかね。
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タンクは不屈、ヒーラーは信仰、DPSはクリDH
と完全に選択の余地をなくすのであれば(現状もあってないようなものですが)
そもそもマテリアの種類やサブステなんて必要なの?と思います
○○のマテリアなんて分けずに、マテリア装着という名の装備強化
武器+1、武器+2、武器+3……でいいじゃないですか
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結局換算値がいいステータスが選ばれるだけなので・・・
SSの閾値とか一昔前の必要命中みたいに、不屈を2500にすると何かスキルにボーナス、みたいな形の方が組み合わせの妙は楽しめると思います。
(最終的にはこれもテンプレ化するだろうけど、そういうのは仕方ないかな)
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†の頃は数字が小さかったのでVITいくつ増やしたら回復量が上がるとかが
よく分かりましたが桁が大きくなって振れ幅が大きいと受け側に使われる数字は
波に呑まれて効果を発揮してるかすら分かりませんからね―
具体的にいくつ数字を上げたら何%カットされるかもマテリア装着時などに見えないし
調べても意思の0.7掛けとかでは誰も使わないし現状のままで装備に不屈を山盛りされても
○しみしか湧いてこないので調整は欲しいですね
DPSへの効果をそのままにするためにタンクの能力自体を下げるという以外で
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既にいくつも意見が出されていますが、現状のままで進めていくのでしたらサブステ集約してくれてもいいかな?と思いました。
タンクもクリDHありきで控えめに意思、不屈は見向きもされていない現状だと皆さんも思われているようなので・・・。
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今後も赤マテ大正義でいくのならいっそ不屈信仰は廃止してもいいかと思います。
ごく1部の早期プレイヤーが採用する場合があるくらいでほぼ需要がないように感じます。
マテリア精製においても、DPSは赤と紫しか出ませんがタンクとヒラは赤と紫に加えて黄色いハズレが混じるのも辛いです。
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意思力もそうなんですが、不屈は積んでも効果が視覚化されてるかどうか分かりづらく、積むことの有用性を体感しにくいと感じます。
タンクヒーラーのDHは積むと初めて効果が出る→積んで効果が出たこと実感できる、という事象があるので余計にそう思えるのかもしれません。
フライテキストやログで不屈補正(被ダメ現象量、被ヒール時の増加量など)を表示できるようにするなど、不屈を積んだときと積んでないときでの差分が分かる機能があれば良いなと思いました。
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試しに不屈を盛って零式をプレイしてきたのですが、不屈による回復量増加よりも、クリ意思が下がったことによる回復量低下が上回り、ヒーラーへの負担は普段と変わらないように感じました。
防御用としてだけみても、現状の回復量増加では不足に感じるため、不屈の回復量増加量はもう少し増やして欲しいです。(ヒーラーからの回復量も増えるようになる等でも良いです)
被ダメージを抑えるだけでなく、生存能力をしっかり高めてほしいところです。
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信仰なら高難易度になればなるほどやっぱり違うなぁと実感出来るんですけどね。
不屈は貢献度合いが実感出来ないのが一番のネックかと。
被回復量とかじゃなくて単純にHP上昇補正とか目に見える効果がいいですね
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不屈の防御性能をいくら強化しても、火力と排反な防御能力は
装備がよくなって不要になった時が問題なんですよね
仮に時間切れを廃止したとしても、過剰な防御は無意味なのに対し
火力はあればあるだけ時間短縮・タイムアタックになるので、最終的には火力装備になります
最終的に不要になるなら揃えたくないと思うけど
装備良くなるまでは防御装備を求められるとなると2セット集めなきゃいけない
無理して火力装備で進めようとするとヒーラーの負担が大きくなる
攻撃/防御スタンス問題みたいなものです
○○特化ではなく、バランスよく上げるのが最も高効率、という調整ができればいいのですが
それはそれで、まったく個性のないサブステに存在価値があるのか、という問題に
まあメインステのほうも半ばフレーバーみたいなもんで
細分化されてる必要は全くないですし、サブステもそういう扱いなのかも
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不屈で防御と体力ちょっと盛れるのは面白いかもしれませんね。
他の補正は必要に応じて減らすなり無くすなりして。
その代わり他ロールの選択肢にもなりそう。
体力が上がると問題だったのって
タンクの攻撃力参照が一時期VITだったからじゃないですっけ。
まぁあんま記憶にないので定かな話ではないですけど。
なんにせよ特に問題がなければレイド初期とかに選択肢になりそうな気がしますし、
マテリアの選択肢が豊富だと、マテリア考えて選んで嵌める価値が増えるので、
今よりもっと選択肢に入りやすい効果がいいです。
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以下長いです
不屈って今でも数字だけだと意思とのバランスいい感じなんですけど、それ以前の問題があるんですよね…
一番不屈を盛れる可能性のある戦士で考えると今の最終装備案の一つが意思3293 不屈1192
これがどうにかして意思2293 不屈2192に変換できたとして与ダメージ0.76%減、被ダメージ2.8%減
この数字だけで見ると不屈盛ったほうが強いのでは?ってなるんですけど
今の零式でタンクの与ダメージ700万、被ダメージ100万~200万(タンク単体へのダメージ)くらいなので
与ダメージ5万減って被ダメージが3万~6万減る計算なんですよね
タンクが固くなることと比べたら与ダメージ5万減ってたいしたことないんですけど、
12分の戦闘で合計3万~6万減ったところでヒール一個減らせるかというと疑問なので
それなら5万でもダメージ与えたほうがいいかもってレベル、いやどっちにしても誤差…
あと盛れないんですよね
現状クリと必要SS確保が前提の上、クリ不屈飯が存在せず、クリ不屈部位が殆どないせいもあり
DHを排除できる戦士ですら現実的には盛れて2000程度なのが現状
仮に意思340 不屈4145が可能だったとすると与ダメージ2.5%減、被ダメージ10.2%減
つまり与ダメージ18万減って被ダメージが10万~20万減る
このように常時リプ状態(自分だけ)までいけたならまだ評価が変わってくる…かも?
追加でヒラへの負荷が全体攻撃と無敵受けの戻し偏重なのも不屈の不遇ポイント
ボスのAAにDOT(5000ダメージ、スタックしない)付与とかでリジェネ維持が基本みたいになって
通しで100万位タンクへのダメージ増えれば不屈の地位がほんの少し向上するかも
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MTをするなら不屈はどれだけ盛ってもいいくらいダメージが大きくて先行攻略の時に不屈なしだとヒーラー負担がやばいくらい不屈に性能があれば別ですが
ヒーラーの回復回数が減るのでその分だけヒーラーの火力が伸びて総合的な火力が上がるので不屈が強いみたいなものもなく
現実を見ればTAはガナ構成が強く早期以外では暗戦要らないとなっていたように、防御性能を意識するのは最序盤のみ、更には最序盤は火力必須で不屈不要。
今の不屈性能ではどう頑張ってもその強みを活かせないので弱すぎると判断するしかないですね。
意思とほぼ変わらない性能に現状の防御性能をつけるか、現行の数字のままなら防御効果を現状の倍くらい上げなきゃ使わないと思います。
防御がペラペラでも火力出せば総合火力的な評価で一軍採用が決まるので不屈の効果はもうちょっと総合火力を考慮した設定にしてほしいですね。
受け流しほど嫌悪感はないですが、結局は不屈なんてそれ以外のステータスの半分程度にしかみえないだけのゴミステ扱いなので何も変わってないと思いますね。
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不屈最強になってほしいです。
DHをタンクで無効にして不屈に現状の効果+DHより若干弱め(例えば10~15%くらいとか)のダイレクトヒット効果をつけて、戦士の確定クリダイ要素も何らかの調整する。
となれば戦士も他3ジョブと装備共有しやくなるし、不屈も要らない子扱いされくなるんじゃないですかね
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不屈のダメージ軽減効果なんですが、あまり効果を上げ過ぎると、
暗黒のブラックナイトが割れにくくなったりするから、現状は抑えられているのかな?
なので被ダメージ時に数%ダメージ減少という効果はやめて、
被ダメージ時に戦闘不能にならなかった場合に、ダメージの数%HP回復という効果にするのはどうでしょうか。
回りくどい効果ですが、これであればダメージ軽減効果が上がってもブラックナイトの邪魔をしません。
また、ボーライドのHPが1になるデメリットも若干緩和されるかと思いました。
(ダメージ0になるから意味ないかな?HP回復効果は本来喰らうダメージ基準で計算されれば緩和になると思います。)
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不屈は今の数値で範囲軽減力も上がるなら付ける余地も出てくるけど単体軽減だけなら付ける事はないですね
不屈が強くなったら付けるものを変えるだけなのでどちらでも良いですが、DHマテリア使用禁止みたいな締めつけ策で不屈を付けざるを得ない仕様にするのだけはやめて欲しいです
抑え付けて遊びの幅減らすのはこれ以上勘弁願いたいです
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現状、残念でかわいそうな不屈ちゃん。
一時期の無駄なピュアヒール性能だけの白ちゃんを見ているような気持ちです。
それが今や攻防一体の白ちゃんに習ってダメージカットで発動できるアクションを実装するのはどうでしょうか?
普段のような偉大なる赤マテリア大先生をつけた装備では使用可能になるまで6分くらい必要、不屈をつけた装備だと4分半くらいで使用可能になるみたいな。
※ほぼ冗談です、ごめんなさい
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不屈の軽減率上昇をタンク単体だけでなく
パッセージオブアームズやディヴァインヴェール、シェイクオフ、ダークミッショナリー、ハート・オブ・ライト
といった範囲軽減や範囲バリアにも上昇効果を入れたら選択の可能性は出てくる気がします。
ただあまりやり過ぎるとバランスが壊れてしまうスキルもありそうですが…
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不屈の火力部分は意思と同値にして、タンクのみ意思が死にステくらいでよかった
それでも結局早期攻略はクリDHしか刺さないだろうけど、元から不屈入りの装備が多少マシになるし
不屈刺してる人を見ても「まぁそれもありだな(´・ω・`)」くらいの見方になると思う
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まぁ、チャンスとしたら次回6.0でしょう。
ステータスとして命中や受け流しは消せたんだから、もちろん不屈を消すこともできるはず。
もちろん消さない選択肢でもいいけど、あってないようなものならなくして調整かけたほうが良い
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まず前提として
・自由なビルドがFF14というゲームと相性悪いので、不屈による防御補正は今以上にはしてほしくない。
という点がまずありますね。
その上で改善案としては
・不屈削除
もしくは
・タンク装備から意思を排除して全て不屈にする(マテリアも意思装着不可)
・不屈の攻撃力アップを意思と同等にする
のどっちかがよいかな。いずれにしてもサブステを1つ減らした方がいいと思います。
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自己MP回復力が上がる(実装当時は最大MPも上がってた)信仰がある程度使われ、自己HP回復力が上がる不屈が一切使われていないのは
MP管理はヒーラー自身が行う為調整しやすいですが、自己HP回復力や防御力が上がったところで結局HP管理をするのはタンク自身ではなくヒーラーなので活かせないのではないでしょうか。
なので、不屈は
・HP最大量の増加
・最大量に応じた自動HP回復量の増加
とすれば、管理する側(ヒーラー)から見ても効果がわかりやすくなり多少は選択肢に入るのではないかと思います。
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私はもう、不屈は消して、全部ダイレクトヒット(DH)に差し替えたほうがいいと思います
現状、無いよりマシのあえて言わせてもらえば「ハズレ」のステータスです
タンク新式禁断のほとんどがDHで埋めてる現状(戦士除く)がすべてを物語っていますし、
DHがアビの関係上いらない戦士でもWSのSS調整を除くと クリ>意思>不屈で優先度が最低
マーケットボードのマテリア価格もあって、マテリア精製で不屈がでたらがっかりする、
黙示録装備に不屈付きが多すぎてほとんどがハズレ扱いになってるなど、無理に調整するよりは消したほうがいいと思います
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昔の装備から削除するのが面倒なら新しい装備には不屈を付けずにマテリアで調整する専用とかにしてもいいんじゃないですかね。
FF14のシステム的に火力優先になりがちなのは仕方ないと思うので、DPSがチェック甘くてAAが痛すぎるコンテンツがあればそこで使うぐらいでいいと思います。
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申し訳ないですが、不屈削除or強化して何のメリットが?という感じしかしないです
結局最強装備しかつけないので不屈が最強になったら不屈アリキになるだけですし、最強構成のギアを集めるのが目的のFF14レイドにおいて
「装備に複数の選択肢をもたせる」というのはNGでしょう。そもそもタンク以外の全てのロールにおいて最強構成は限られてくるのに、
タンクだけ装備に選択肢を持たせてほしいというのも謎です
どうせ現状ですら不屈装備なんてつけてないし、「如何に不屈装備を除外して最強のサブステ装備を集める為に零式に通うか」
が楽しみの殆どを占めてるゲームで、誰もつけてない不屈が強化される事で、誰が喜ぶんですか?
不屈より強いサブステの装備が欲しくて零式通うゲームで、不屈が強化されるデメリットはあっても、メリットって何なんですか?
不屈削除とかDHをつけるというのはDHを付けられない戦士の事を何も考えていないので、やるなら解放バーサクインナーの確定DH特性削除も同時にやる必要があります
戦士だけマテリアが違うだけならまだしも、戦士だけ最強装備自体が違うというのは絶対駄目なので
最強ギアを求めるのがFF14である以上、ハズレのサブステがあるのは自然な事です
むしろ、意思とDHに大した性能差がないDPSロールの方がおかしいとすら考えられます
逆に、なぜハズレのサブステがあっちゃダメなんですか?