-
Jobs avec difficultés ?
Bonjour !
Je suis assez frais ici, et donc j'ai eu peu l'occasion de voir et expérimenter le contenu en jeu. J'aime beaucoup le jeu, il est beau et rafraîchissant je trouve ! De même que pour la communauté.
En revanche, je lis souvent que tel ou tel job est "trop facile", "trop simple". Chacun doit y trouver son compte, et j'ai rien contre les jeux qui sont noob friendly. Mais j'aime bien la difficulté et le challenge ! :)
Encore une fois, je suis nouveau. Mon job le plus haut c'est un ninja qui va arriver sur son level 50. Sauf que je compte choisir autre chose. Je sais déjà quel heal choisir, mais pour le DPS j'avoue que je sais pas trop quel job peut me permettre d'avoir un peu de défi :(
Je viens donc pour profiter de vos expériences !
Je vous remercie d'avance <3
-
En réalité, ce n'est pas vraiment le job en lui même qui va proposé du défis (surtout maintenant, car c'est de plus en plus facilité par rapport à avant), ce qui va réellement créer le défis c'est les contenus extrêmes et sadiques.
Mais malgré tout, au niveau des DPS, les classes ayant le plus de difficultés (en terme de gameplay), c'est invocateur, mage rouge, chevalier dragon, ninja (après ca dépend aussi les joueurs, certains diront que mage rouge est plus facile que mage noir par exemple).
-
Comme dit mattepas, la "philosophie" de FFXIV c'est d'avoir tous les jobs relativement proches en terme de gameplay et d'exécution, la difficulté est plutôt dans le contenu.
Des trois rôles, je dirais que le heal est le plus compliqué parce qu'il a besoin de beaucoup plus de vigilance que les autres rôles. Et au sein des healers, un érudit es plus complexe qu'un mage blanc, avec l'astro entre les deux.
Dans les DPS, c'est qu'une histoire d'affinité personnelle en fait. Par exemple, j'ai du mal à saisir ce qu'on peut trouver difficile dans le Mage Rouge alors que certains on plus de mal... J'ai tendance à jouer uniquement distance (DPS ou heal), et je trouve pas de difficulté particulière dans les jobs mais plutôt que certains sont moins flexibles et plus exigeants. Donc je dirais l'Invocateur pour ceux que je joue.
Chez les CaC, je dirais le moine parce qu'il a des positionnels attachés à chaque coup, mais de ce que j'ai compris ça a été simplifié depuis la dernière mise à jour. Je laisse planer un doute car les CaC sont les seuls DPS que j'ai pas encore montés au niveau 80 (et que j'ai peu de plaisir à jouer).
Je te conseillerais de monter l'Arcaniste qui devient à la fois Invocateur et Erudit. Comme ça tu peux toucher deux jobs qui demandent pas mal d'investissement. :)
-
Monter un arcaniste est dans mes projets, parce que je suis un main heal à la base. Alors j'aime bien avoir le choix du heal selon le contenu accessible :)
Du coups le SMN viendra avec à ce moment là.
Pour être plus exact, j'hésite pas mal entre 2 jobs que je trouve attrayants : Mage rouge et Samouraï ! Evidemment je veux m'amuser quand je joue, mais je suis avant tout un joueur qui veut limer les gros contenus, alors je veux pouvoir obtenir de bons résultats au DPS. D'après ce que j'ai pu comprendre, l'équilibre est plutôt bon non ? Je sais pas trop quoi penser de certaines choses, dont ça.
-
Tout dépend de ce que tu veux dire par difficulté, mais c'est vrai que globalement la plupart des jobs de FFXIV sont facile à prendre en main, notamment parce qu'il n'y a pas 36 manières de jouer les jobs. Néanmoins il ne faut pas se tromper non plus, l'optimisation est aussi longue que pour n'importe quel autre jeu. Par exemple, suivre ses rotations en gérant ses déplacements et les mécaniques des boss n'est pas si simple.
Coté performance, même si aujourd'hui les CaC sont au dessus des autres (sauf le Mage Noir), cela ne devrait pas durer, et cela ne devrait pas guider ta décision (je pense).
Après pour un topo rapide des DPS :
CaC :
-Le moine est rapide, très même, et dispose d'énormément de positionnement (aptitudes qui inflige des dégâts supplémentaires si tu es dans le dos/sur le flanc). Il n'a pas de combos comme les autres CaC ou tank, mais à la place un système de posture qui lui donne accès à certaine compétences.
-Le dragon est ultra rigide avec une rotation fixe de 10 techniques d'armes d'affilés. Le tout est complété avec énormément d'ogcd avec des temps d'animation long.
-Le ninja est rapide et dispose d'un fort potentiel de soutien. Ce jobs devrait aussi subir de lourdes modifs fin Octobre.
-Le samouraï tape fort et vite. Il peut sortir de très gros chiffre et c'est cool. Il dispose de deux ressources spécifique : les sen et le kenki. Le sen sert à lancer de puissant gcd, tandis que le kenki des ogcd.
Distance:
-Le danseur est un pur job de support. Il n'a pas de rotation à proprement parler car il fonctionne énormément sur des proc, qui va débloquer d'autres compétences.
-Le barde est un job qui fonctionne sur ses Dot, qui, en fonction du chant, va donner différents effet bonus. Une autre classe à proc.
-Le machiniste est un job à dégâts, qui a pour principal objectif de caler toutes ses compétences qui ont un temps de recharge dès qu'ils sont disponibles. Et puis tu invoques un robot qui vient coller des patates.
Mage:
-Le mage noir est une tourelle. Il alterne entre des phases de feu à gros dégâts et des phases de glace de génération de mana. Au lvl 50, il fonctionne sur des procs, à partir du 60, ils se font bien moins sentir
-Le mage rouge fonctionne sur des procs et des priorité. Le but est de garder l'équilibre dans les jauges associées, afin de lancer un puissant combo.
-L'invocateur est le deuxième job à dot (bien qu'ils aient moins d'influences que sur un barde). Il transitionne entre des phases très puissantes (les transes/invocations) et des phases de transitions. Il risque aussi de subir de gros changement fin Octobre.
Après si tu veux plus de détails tu peux regarder ça : https://fr.finalfantasyxiv.com/jobgu...gn=fr_jobguide
En espérant avoir été utile.
-
Hum... Ok. Je suppose qu'il vaut mieux que j'aille vers ce qui me plaît le plus, étant donné que côté performance ça va bouger d'en à peine 1 mois. Et sinon côté "fun" et "agréable", vous pensez quoi des jobs ? :)
-
Je ne suis pas un pro du moine mais maintenant avec réaction de la terre et deux charges de vrai nord tout les deux sur un court cooldown, les positionnels sont devenus anecdotiques non ? Quand j'ai essayé ça je me suis même dit que je ne serais pas étonné qu'ils suppriment carrément les positionnels pour les dps de contact à la 6.0 XD
Sinon comme déjà dit va falloir que tu les essaie tous car c'est une question d'affinité personnelle. J'en connais qui ne jurent que par les jobs de mélée alors que je préfère les jobs distance, d'autre trouvent le mage rouge dur alors que moi je m'endors parfois dessus tellement je le trouve facile à jouer, beaucoup s'éclatent sur le ninja alors que moi je ne pas piffer le système de mudra actuel, certains disent que le mage noir est devenu plus mobile que le RDM alors que je continue à trouver que c'est l'inverse, etc.
Après (mais ça reste donc subjectif) si tu hésite entre le SAM et le RDM, je trouve le RDM largement plus facile et simple à jouer. Si tu veut un job avec de la difficulté le SAM me parait plus indiqué vu qu'il a des buffs à maintenir, que c'est plus risqué d'être au contact à cause des aoes courtes portée, et j'en passe. Surtout si tu veut des gros chiffres, vu que le dps du RDM est revu à la baisse pour compenser sa capacité à chainrez, et que le SAM est censé être un gros dps personnel sans utilité de groupe.
-
D'accord, merci à tout le monde ! Ca peut paraître idiot, ce que je demande... Mais avoir des avis de personnes qui ont pas mal joué est très aidant je trouve ! :)
-
Je ne trouve pas ça idiot du tout.
Le ressenti est vraiment personnel, et les jobs ont aussi tendance à se découvrir passé un certain lvl. Grosso modo lvl 50 il y a peu de jobs super intéressant, parce qu'il y a encore pleins de compétences.
Niveau 60 les jobs commencent semblent plus complet, comme le mage noir qui a enfin explosion giga feu, ou le ninja qui peut rallonger futon sans devoir le cast.
Le niveau 70 me semble le niveau où on peut vraiment dire "Je veux jouer ce job", car les compétences 71 ~ 80 ne changent pas la rotation du job.
Après si on peut sortir des catégories.
Gros chiffres : SAM, MGN, DAN, MCH
DOT : BRD, INV
Grosse phase de burst : INV, MGR
soutien : NIN, DAN, MGR
Rapide : MON, NIN
Beaucoup d'ogcd : DRG, INV, BRD
Peu d'ogcd : MON, MGN
N'hésitez pas à compléter/corriger.
-
En l'état, tu peux même mettre le DRG dans les gros chiffres. C'est une des classes qui tape le plus fort à l'heure actuelle (à voir les prochains ajustements qui vont rééquilibrer - ou non - le classement). Même chose pour le moine.
Il y a juste le danseur à sortir des gros chiffres car en réalité malgré les potency, c'est une des classes les plus faibles du jeu, son DPS reflétant le soutien qu'il apporte à la team et à son partenaire de danse - son propre DPS personnel va même dépendre du personnage à qui il est lié. A partir du niveau 76, il débloque une nouvelle jauge qui va augmenter à chacun de ses GDC et/ou à chaque fois que son partenaire va en utiliser, lui donnant accès à une de ses plus grosses techniques.
Les potency de ses danses sont énormes, mais c'est en réalité une "compensation" du temps qu'il perd à faire ses pas.
Le danseur est une classe qui a aussi très peu d'oGCD.
Sinon oui, à partir du 60, les classes commencent à prendre un certain fil conducteur mais comme dit Sparkthor, c'est réellement à partir du 70 qu'ils ont leur identité propre et où tu peux juger tes affinités et ressentis avec les différents jobs.
Le SAM, il ne faut pas se laisser intimider par le côté "mêlée", après c'est une question de goût. Et de même, c'est là qu'on voit que les avis de tous et chacun divergent - car tous les goûts sont dans la nature - mais perso, je trouve que c'est le cac le plus facile à jouer. Sa rotation est toute tracée et assez rapidement qui plus est. Dès le niveau 50 tu sais déjà comment la classe tourne, il y a juste des oGCD et petits trucs à savoir au fur-et-à-mesure que tu débloques les techniques suivantes.
Personnellement j'aime les casters pour le côté optimisation car ce sont des classes où plus tu te déplaceras, plus tu perdras en DPS, et donc savoir où tu peux greed le plus de spells, comment te placer pour maximiser tes casts et où et quand t'arrêter, quand utiliser tes sorts instantanés, etc.
Ca a beau être une classe "facile" à jouer d'apparence et en terme de gameplay, le mage noir est pourtant très compliqué à optimiser de ce côté-là. Plus il se déplacera sans ressources instantanées de côté, plus il y perdra. Il a sa Magie Prompte en compétence de rôle, au niveau 66 (je crois), il apprend Triple Sort qui, comme son nom l'indique, lui permet de rendre ses trois prochains sorts instantanés. Et assez tôt encore, il apprend Manipulation de l'Ether, qui lui permet de se téléporter sur un des membres de son équipe. Très utile si tu es dans une AoE, un coéquipier non, et que tu souhaites en sortir rapidement sans perdre trop de temps à courir.
Même chose pour l'invocateur, bien que lui a l'avantage d'avoir deux Transes au niveau 80 (bon 72 en réalité, le 80 c'est juste le Phénix en plus xD), une de chaque toutes les 60 secondes, lui permettant de rendre ses sorts instantanés pendant 20 secondes. Il reste très compliqué à gérer pour autant à cause de ses nombreux oGCD et la surveillance de ses DoTs, comme dit plus haut.
Le RDM me paraît le plus facile de ce côté-là, car il a beaucoup plus de mobilité que ses deux confrères caster. On parle de chainrez, mais n'oubliez pas la mobilité qui est la raison principale de son plus faible DPS en tant que caster : il a un GCD sur deux instantanés grâce à son trait "Chaîne de Sorts" > donc mobilité. Il a un oGCD permettant de dash sur un boss > c'est de la mobilité. Il a, à l'inverse, un autre oGCD lui permettant de s'éloigner d'un boss instantanément > c'est ici encore de la mobilité.
Après ces deux oGCD font partie intégrante de sa rotation, c'est donc une perte de DPS de vouloir les garder de côté uniquement dans ce but, mais bien utilisés, ils peuvent te sauver la vie des fois (ou te tuer si tu sautes dans le vide en voulant sauter en arrière XD)
Encore une fois, je rejoins mes VDD, c'est une question de feeling et de ressentis, ne prends pas mon propre message pour acquis. ^^
-
Je vous remercie pour avoir partagé vos expériences ! Je commence à me faire une idée générale des jobs :)
Je vais tater un peu le terrain et je vais voir ce que je vais garder à la fin :D
-
Niveau mêlée, la principale difficulté, c'est d'esquiver les AOE car ils sont beaucoup plus souvent dans les zones d'AOE. D'ailleurs, c'est assez fréquent de voir des mêlée mourir parce que ce sont des boulets qui veulent pas bouger pour éviter de perdre un peu de DPS et compte totalement sur les heals pour survivre aux AOE (persos quand j'en voit qui veulent pas bouger des AOE, je les laisse mourir exprès et quand ils ouvrent leur gueule je dit clairement qu'ils n'ont qu'à éviter les AOE). Quand tu évite les AOE (je dit pas non plus qu'il faut réussir à toutes les éviter, mais entre celui qui éssaye de faire son maximum pour éviter celles-ci et celui qui fait poteau, on voit largement la différence quand on est healer car notre mana descend bien moins vite), or certains s'acharnent à jouer mêlée alors qu'ils ont du mal (ou la flemme) d'éviter les AOE.
-
L'autre inconvénient des melees, surtout ceux qui fonctionnent avec des positionnels, c'est qu'il faut prier pour tomber avec un tank qui ne bouge pas H24, sinon le boss se déplace ou tourne tout le temps sur lui-même et ça foire tout ce que tu veux/dois faire. XD
-
Bah franchement des quelques donjons que j'ai fais en ninja... C'est pas gênant pour les attaques par derrière et les aoe. Je trouve que les jobs de mêlé ne sont pas tous égaux face à la problématique des aoe. En ninja je prends aucune aoe, alors qu'en Samouraï j'ai du mal à tout éviter. Parce qu'en général je bouge pour éviter les aoe pendant l'animation d'une attaque (Faut pas déconner, les animations sont BEAUCOUP TROP LONGUES ! xD). Je trouve que les animations sont horribles, pour éviter certaines AOE.
Et c'est personnel, mais je trouve que le fait que tu ai juste à éviter la zone pour éviter le sort, et qu'après tu puisse te prendre l'animation dans la tronche... Bah, c'est bizarre xD
En fait c'est pareil dans tout les jeux, mais c'est beaucoup trop long les animations... Alors ça fait bizarre x)
-
Si tu te plains du samouraï pour ça, dis-toi que le DRG a sa réputation de carpette car son Saut le verrouillait tellement longtemps sur sa position qu'utilisé au mauvais timing, il se prenait les AoE et mourrait. Après à l'annonce de ShB et démonstration des nouvelles compétences de jobs, ils avaient dit qu'ils allaient augmenter la vitesse de ce sort pour le rendre plus confortable. Je n'ai pas joué cette classe encore depuis la sortie de l'extension, alors je ne peux pas le confirmer (s'il y a des DRG qui passent par-là !).
-
Il n'ont pas augmenté la vitesse d’exécution de Saut mais la version améliorée de la compétence qui s'obtient au niveau 74 est effectivement plus rapide. Cela dit, tous les sauts nous bloquent toujours un peu, même si ça dure moins d'une seconde pour le Grand saut, donc n'importe comment, il faut faire attention à ne pas les utiliser au mauvais moment ! Personnellement c'est le seul job de contact que j'apprécie. J'aime le côté à la fois lent et bourrin du DRG, il n'a eu que des améliorations avec Shadowbringers et est assez simple à jouer, c'est comme s'il n'avait plus qu'un seul long et interminable combo, c'est une danse lente, mortelle et assez classe je trouve. C'est aussi un job très mobile. La seule chose qui lui manque, c'est une prolongation du buff de dégâts via le combo en aoe.
;)
Si notre ami recherche de la difficulté, je ne crois pas qu'il la trouvera dans ce job.
-
J'aime pas quand le rythme est trop lent. Pour l'instant j'ai fait le point sur ce que je compte jouer en priorité.
DPS : Mage Rouge
Heal : Astromancien
Si je fais autre chose ça sera sûrement un Samouraï en DPS, et si Astro me plaît pas du tout ça sera Erudit je pense :)
-
Le mage rouge est sympa et mobile mais le combo d'aoe est contre intuitif je trouve. Le combo monocible est neutre > vent/foudre alors que le combo multicible est vent/foudre > neutre, je n'arrive pas à m'y faire, il aurait dû suivre le même sens pour les deux.
-
si tu cherche de la difficulté c'est pas avec le mage rouge que tu seras servi,
c'est clairement un des dps les plus facile à jouer du jeu,
pas mal de personne l'aime pour son coté un peu '' no brain ''
sa rotation ne demande aucune connaissance particulière,
sa se limite à faire monter sa barre de mana noire/blanche et à faire son combo '' sa phases de burst '' .
après c'est une question de choix, de toutes façon aucun job n'est difficile en soit,
un job peut-être plus difficile à maîtriser qu'un autres, ou il peut avoir plus de choses à gérer sur d'autres job,
par exemple si ont regarde les deux autres dps magique '' invocateur et mage noir,
l'invocateur à une rotation qui n'est pas fixe, c'est de la pure optimisation,
utiliser sa méga ruine le maximum possible, utiliser sa giga ruine pour les déplacement et les sort ogcd 10 par minutes ' 4 frappe egi, 2 aspiration d'energie, 4 flux d'ether à utiliser au choix '' brasier de peine, suppuration en fonction des situation ''
limiter le nombre d'extra ruine au minimum possible, utiliser ses deux phases de burst bahamut/phénix bien entendu garder ses dot actif mais rien de bien compliqué grâce à tri-désastre,
ont doit pas trop les refresh à la main,
par contre l'invocateur n'aime pas les phases de downtime, ont ne peut utiliser aucun ogcd,
heureusement les downtime des raid éden sont pour le moment pas trop problématique .
(l'invocateur va subir un rework à la 5.1 , donc certaine choses peuvent changer) .
Le mage noir de shadowbringer est légèrement plus simple pour les déplacement que celui de stormblood et est violent point de vue dps
et quand il est bien joué il doit limite quasiment pas faire de déplacement, mais pour sa il faut bien connaitre le combat,
la rotation est très simple, mais ce job demande une connaissance supérieure des pattern de combat pour les positionnement et l'utilisation des sort de mobilité,
tu peut faire tout un combat avec ton kit de téléportation sur un joueur, ton retour sur ta marque manalignement, triple sort,
utiliser ta magie prompte pour les déplacement ou encore maintenant utiliser xenoglossy pour se déplacer,
le mage noir est aussi tres fort pour les phases de downtime, car il peut reset à l'infini le buff de la stance de glace et pendant ce temps,
il gagne ses stack de xenoglossy/infect.
-
De toute façon je vais laisser tomber la recherche de difficulté dans les jobs x)