紅蓮あたりからでしょうか
メインクエのボス戦において敵を倒すまでに非常に時間がかかります。
漆黒もランジートサンクレッド戦で敵が非常に硬くてほんのちょっとずつしか減らず疲れてしまいました。
強敵なので体力あるのは仕方ないのですが
やっているほうは、ちょっとずつしか減らない敵のHPバーみて疲れてしまいます。
半分にしろとはいいませんが、もう少し短く出来ませんか。
ずっと同じことの繰り返しでひたすら時間だけ経って疲れるだけでした。
今の7割くらいにできないでしょうか。
Printable View
紅蓮あたりからでしょうか
メインクエのボス戦において敵を倒すまでに非常に時間がかかります。
漆黒もランジートサンクレッド戦で敵が非常に硬くてほんのちょっとずつしか減らず疲れてしまいました。
強敵なので体力あるのは仕方ないのですが
やっているほうは、ちょっとずつしか減らない敵のHPバーみて疲れてしまいます。
半分にしろとはいいませんが、もう少し短く出来ませんか。
ずっと同じことの繰り返しでひたすら時間だけ経って疲れるだけでした。
今の7割くらいにできないでしょうか。
個人的には「死闘」感が出てるので意外と今ぐらいが好きです。
また通常攻撃では全然HP減らないのに必殺技使うと一気にHP減らせるので、必殺技がどれほど強力なのかも分かりやすかったです。
胸が熱くなる会話などもあるので戦闘出来るムービーって意識で見てましたね…。
確かに多少に長い気がします。もちろん非常に素晴らしいシナリオですが、ボス戦一度失敗したら最初からやり直さないといけないショック及びボスの異常な硬さにより、疲れがたまりやすいと思います。
同意です。
4.X最後のヒエン操作のバトルとか最悪でしたし、嫌な予感してましたが
今回のNPCを操作するバトルは、演出に凝りすぎるあまりバトルが長くなってる感はありましたね。
アクションも簡易的で単調なのがそれを助長してますし・・・
NPCを操作できる、って試み自体は好きなので、もっと良い塩梅になればいいと思います。
やれるアクションが少ない上にいつも通りの範囲攻撃で変化もほぼ無いのに、体力だけ多いですね。
その上でやり直すと最初からというプレッシャーだけはあるので、体力もそうですけど途中からリスタートも欲しいです。
確かに、ランジートサンクレッド戦は長かった。
サンクレッドのロールプレイとしては良かったと思う。
サンクレッド目線で見れば適切な敵の硬さだったと思うし、上の人も言ってるけどそれのおかげで切り札が引き立ったというのはある。
でも、その長さ(演出)のせいで若干夢から覚めたというか、戦ってる途中に「これ負けたらどうなるんだろ」とか、「いつまで続くのこれ」とかってちょっと思っちゃった自分がいるからそれは凄くモヤモヤする。
特にムービーから戦闘に入る瞬間って凄くアツくなるところだと思うんだけど、残念なことに私のその熱は戦闘終了まで続いてくれなかった。
ただ、その戦闘以外でストレスを感じたところは今のとこないので、「まあそういう戦闘もある」って考えるのもいいと思うけどどうかな。
長いしAOEよけながら一つのボタンポチポチしてるだけなので退屈
演出が熱いだけに操作にのめり込めなくて残念
そのジョブやってない人、ただストーリー進めたい人への配慮っていうのはわかるけど極端すぎやしないか
システムコンフィグでNPC操作の設定を何段階かに分けられないでしょうか
ゼノスからそうなんですけど、勝てないなら勝てないでさっさと終わらせてほしいなーとは思います。
全部攻撃避けてるのに負けになるより最初から何の抵抗も出来ない方が違和感も少ないです。
ちょっと話は変わりますが、ゼノスで一回やった負けイベ焼き増しはもういらなかった
明確に熱核雷でノックダウンさせられて敗北、じゃなく互角だけど決着つかずとかならまだいいけど
別にヒカセンが這いつくばってる必要性のないシーンだったし
まあ、あれどう考えてもヒカセン……じゃなくてヤミセンが負ける気がしないですからね。
ランジート、ぶっちゃけ大して強くない(結局、普通に一騎打ちで倒した相手)ですし。
そもそも最強の英雄を原初世界から召喚した設定で、何故それより強い人間がいるのか……
あの辺はちょっとシナリオ的に何を表現したかったのか謎というか、
無理矢理イル・メグへ逃走させたかった様に見えるというか、色々ブレを感じました。
あと、サンクレッドVSランジートも、少し後に、普通にランジートを一騎打ちで倒すので、
あの戦闘の意味とは? ヤミセンがあそこで倒しておけば良かったんでは? と思いました。
(しかも、ランジートの思想というか戦う意義みたいなのは、ぼかしたまま(察する事は出来る)でしたし)
サンクレッドVSランジートの死闘シーンは、なんかこう……シナリオ的に、
「かっこいいシーンをやりたかったから入れた」感が透けて見えて少し残念でした。
それはさておき、戦闘が長すぎるのは同意。もうちょっと短い戦闘でも、
敵から強烈な攻撃食らって即座に回復しないとヤバいみたいなのとか、
そういうバトル的なピンチ演出でも、ストーリー的に死闘感が出るような気がします。
ここはランジートサンクレッド戦スレで良いのでしょうか?
以下ネタバレ
確かに長い、でもここまでのランジートが桃白白ばりに圧倒的な強キャラぶりを見せつけてたので、サンクレッド1人じゃどう考えても太刀打ちできないだろうと。それを覆すために命を削って死闘を繰り広げるという演出は説得力がありました。激戦の末、血ヘドを吐いて後ろにぶっ倒れるサンクレッド。え、まさかサンクレッド退場!?と、思わせるくらい熱い演出でした。個人的にはすごく好きなクエストバトルです。
しかしその後ピンピンしてたのはあれ?ってなりましたが。「治癒魔法の達人が多くて助かったぜ」には笑っちゃいました。そのままフェイスでIDにも乗り込んで来るし。ガンブレイカーとして5年も戦ってたことで、こちらの想像以上にタフになってたみたいですね。
道中の雑魚敵も含めて全体的に敵のHP多い気がしますね。パッドでやってますが、本当に指と腕が痛くなります・・・
2キャラ目でサンクレッドVSランジート将軍やりましたけど、11分もかかりましたね…
流石にだれるラインってのを超えてる長さな気がします
メインクエスト最後まで終わらせました
本当に素晴らしいストーリーで余韻に浸ってます。
スレッドのタイトル分かりづらい上に誤字になってしまいました。御免なさい。
分かり辛いのに読んでくださって返信までありがとうございます。
色々ご意見ありがとうございました。
そうですね、後のヤミセンVSランジートはけっこう楽に倒せたので
サンクレッドとヤミセンの力の差はとても実感出来ましたが
演出でバトルは濃くしてもう少し時間が短いほうが中弛みせずに私はストーリーにのめり込めそうです。
メインクエストでは
ときどき物語が大きく進行しますっていう通知メッセージがでますけど
あれをゼロイチじゃなくて「通知」と「情報」の2段階くらいにして
今回のような長い戦闘+前後のカットシーンの際に
どれくらい長いかの「情報」がメッセージにでるといいのかなぁと思いました
私はあんまりサンクレッドVSランジート戦の長さは気になりませんでしたが
他のクエストでときどき時間がかかるともやっとするときがあるので分かる気はします
記憶違いでなければ確か水晶公が最強の英雄を召喚したって明言してた気がします。まぁ実際は自分の知る限り、とかの言葉が頭に着くんじゃないのかなと思ってますが。
最近は操作やカメラを使った演出が多いので(クルーズチェイサーや神龍のQTE等)、NPC操作イベントはそれをふんだんに使って演出重視のバトルにするともっと楽しくなるかもと思いました。
サンクレッド対ランジートなら、例えば体力をある程度削った段階で演出開始、それぞれのアップでセリフが出た後、サンクレッドがラフディバイドで突進、鍔迫り合いでQTE、ボタン連打でランジートを弾く…とか。
79レベルのメインクエストなんですが、ロールクエスト終わらないと報告出来ないクエストがあってそのクエストは経験値はいるんですが、80レベルにならないと報告できないので経験値の意味がないと思って投稿しました。
基本AOEとかを避けながら ボタンをポチポチするだけの作業なのであまりに長い、敵がタフだとほんと嫌になりますね・・
失敗して何回かやり直しになったりしてイラっとw そういうマイナスポイントが帳消しに出来るくらいシナリオは良かったですけど
もう少し楽になってほしいなと思います。
サンクレッドは同じ事何度もやらせるし、長くなればなるほど、もし負けたら最初からやり直しか…
というストレスがハンパ無くあるので気持ちよくメインのバトルが出来ないんですよね
あと純粋に1ボタン連打なのでおててが疲れます、サンクレッドのは途中で痛くなりました
1.戦闘中にカットシーンを入れて演出面を強化する
2.死亡したらそのカットシーンから再開出来る
なんてどうでしょうか
いっそ零式4層の様な、一定HPを削ったらフェーズ切り替えして、失敗してもそこからやり直せる。
とかは駄目なのでしょうか。
見せ方次第だと思うんですけど、1プレイヤーとしてはNPCバトルって「操作できるカットシーン」という認識なので、
・PCのバトル…結末は決まっていない。プレイヤーの技量で負けを覆すカタルシス
・NPCのバトル…結末は決まっている。プレイヤーの技量で失敗するかもしれないストレス
という印象を強く受けます。
(例外として、ロールクエストの過去バトルは自分が視ている=主観的なものに感じられました。)
スキル数が抑えられているのも単調さを助長しているので、ゲーム性を追求するよりも
・エターナルブレスばりの長い戦闘中演出でお話が展開する
・カットシーンだと思っていたらいきなりATMが始まる
みたいな演出面でのパターン破りにチャレンジしてほしいと思います。
メインの2つ
現在ルーレットになっている2つカストとプラエなんですが。。。
そもそも2つしかないのにルーレットと言えるのかどうかもアレですが、
この2つのルーレットをさらに小分けにはできないもんなんでしょうか。
まず、
シナリオムービー部分も通路を走っているだけのムービー等の余分はカットするなどして
1つを20分以内で追われるように 3つか4つか5つか…
シナリオによってキリのいい部分で分けます。
4つくらいに分かれたそれぞれのクエにも他のルーレットのようにボーナスがつき、
更に、4つとも全部CLEARしたら更にボーナスが発生する(例えば攻略手帳などでもOK)。
という風に…。
つまりは、1つで4~50分拘束されるクエストにも
間に少しくらい、休憩がとれるような時間があってもいいんじゃないでしょうか。
ストーリーをスキップすることが出来ないとは言え、
PCスペックによっては、他の人が切り替えの暗転中でも敵に殴り掛かる事も出来ます。
そういう部分も、ダンジョンに入った際などに、輪があり全員揃うまでそこから出られないようなものもあればいいと思います。
まあ個人的意見ですので反論もあると思いますが思い立ったので1例として書きました
サンクレッドvsランジートは「負けたらやりなおすのこれ!?」「2度とやりたくない!」とめちゃくちゃ必死でした。
ストーリーから覚める程度に。
強敵なのはわかるのですが、もう少しバトル時間なんとかしてほしいですね。
その後の自キャラでのランジート戦も、正直きつかったです。というか、しんどかったです。
メインジョブである占でやったせいなのかもしれませんが、1回でもルーシッドを回し損ねるとMPが枯れます。
実は「あと少しで倒しきれる!」とルーシッドせずに殴っていたら先にMPが枯れてやり直すハメになりました・・・。
1ミスアウトはなかなか心折れますorz
あのお方のエンシェントテレポも焼き回しですよ
サンクvsランジなどのNPCを使った強敵戦を行う場合、たぶん1ミスが大きく響くのをストレスと感じるかゲーム性と感じるかは人それぞれだと思います。
自分の場合は1回死んだらやり直しかぁとは思いましたが、その分絶対に負けられない戦いという(別の意味で)緊張感が出ていたので、FFというRPGで考えれば現状の通りで良いのではないかと思います。
短いとそれはそれで「こんなにすぐ終わるならこの戦いいらなくない?」とか「こんなに早く勝てるって事は敵めちゃくちゃ弱いな」とか出そうですし。
まあ、それでも2回目のランジートはもう少し体力少なくても良かったとは思いますけど。
白き契約~のクエストバトルはとても楽しかったです!
ありがとうございました!
今回、大技はちゃんと特別な演出が入って良かったですね
攻撃した時の数字も大きいし敵もサクサク死ぬしテンポも良くて、これで良いんだよ!って感じがしました
メインクエスト廃都ナバスアレンのランジート戦は今までやったことがあるゲームの中で一番最低なイベント戦闘だった
個人的にFF14のNPC操作してやるイベント全部嫌いですが短かったりイベントのギミックなどで楽しみようがあるのなら許容できる
だけどこのクエストはひたすらつまらない戦闘を長時間させられて苦痛すぎて思わずフォーラムで苦情書き込まなきゃと思えるLvでひどかったです。
今後のNPCの戦闘イベントは是非ON/OFF機能つけてほしいですね。あと、廃都ナバスアレンはクエスト進める前に長時間かかりますの告知入れるべきです。
ランジートなら一回で見抜いてくれるんだよなぁ
二度も見せたなじゃないんだよなぁ
ランジートは終わらない戦闘に、勝利条件のヒントを見落としたんじゃないかと不安になるくらい長い。
別に何度も周回するイベントでもないし、メインクエストで1回クリアできれば終わりなので特に不満はない。
サンクレッドの死闘がよく描かれていたと思ってる。
死闘演出は構わんけど14のバトルシステムと噛み合ってない
簡単なギミックに数個のスキルをひたすら連打するだけを長時間やらせたら疲れるし飽きるよそりゃ
死闘ならもっと魅せて欲しい。
だらだら殴ってて死闘でした!とか流石にギャグですよね?
主観的な感想を感想のまま理論武装もせずに無理矢理一般論に押し上げようとすると
異なる感想を持った他者から反論が飛んでくるのはそりゃ道理ですよ、というお手本のような流れ。
個人の感想としては「長いは長いがイベントバトルなので許容範囲内」ですが、改善要望として展開する場合、
「演出としても失敗」としてしまうと対立層が広がるので、純粋に「長い」だけで突っ張るほうがいいように思います。