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極青龍戦のギミックの偏り
極青龍戦の周回で、タンクを散々待った挙げ句、やっと来てくれたタンクのミスが重なって解散という切ない状況が少なからずあって、どうにも思うところがあるのでフィードバックします。
極青龍戦は全体的にはそれほど不満はないのですが、
「1ミスが全滅に繋がるギミックが1つのロール(この場合はタンク)に偏っている」
と思っています。
例えば極青龍には「呪いの形代」のタンクスイッチギミックがありますが、失敗するとほぼワイプする上に、それが3回、しかも後半は交互なので実質的に5回あります。多くの場合、タンクスイッチの失敗は「タンクの死」という結果になりますが、それよりもずっとタンクの責任が重い上に回数が多すぎではないかと。
しかも式鬼から出る線を取って横に向けるギミックも、タンク以外即死級ダメージなので線を誘導するのはタンクが担当せざるを得ません。これも失敗すると高確率で崩れます。これが前後半で2回。
いくら高難易度コンテンツとはいえ、責任がタンクに偏り過ぎです。
緩和してほしいというより、1人のミスで総崩れになるようなギミックをてんこ盛りにするのではなく、各ロールが協力してギミックを凌いだり、多少崩れても生き残った人たちの頑張り次第で立て直せるような作りのほうが楽めるので、その点考慮していただければ、というのが私の願いです。
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タンク不足はこういう責任の重さもあるのかもしれませんね。
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極ラムウやらタンク以外に責任かかるコンテンツはそれはそれで不評なので、難しい所ですね
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車輪マンとか頭割りテロとかタンク以外にも一応ワイプ案件はありますよ。
逆にタンクスイッチに味付けされてなければ線を内側に向けるような事をしない限りタンク(特にST)はワイプ案件無くなります。
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数と致命度だけでなく難度も考慮に入れるべきではという気もします。
確かにタンクが大変そうなんて話はよく言われますが実際にやってみると別に。。。
極ラムウや極タイタンと比べ物にならないと言えば老害と言われるのでしょうか。
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タンクのギミックミスが重いのはいまに始まった話ではないのでなんとも言えないですが
青竜で特にタンクギミックが偏ってると思ったことはないですね
単純に耐性ができてるという話かもしれないですが・・・
自分はタンクしか高難易度のコンテンツは出したことがないのでわからないのですが、タンクはミスが目立つ分DPSよりも比較的簡単なギミックが当てられてると思います
というかDPSのギミックって空気読んだりデバフアイコン凝視したりとか多くないです?これでタンクのギミック多いからタンクギミック減らしてDPSのギミック増やしますとか言われたらより高難易度になると思うんだけど
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野良Dpsにギミックをさせてはダメなのは2,0から変わらないこのゲームの真理ですね。(代わりにミスるとワイプだったり)
初見いないのに真モグラムウで削りすぎワイプを頻発させる連中ですし
クリア出来ないより待ってでもクリア出来る方がマシでしょう。
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DPSにギミック大量に盛り込んで時間切れ多発よりは、タンクに重要なもの多くてDPSは簡単な方が良いかな。
タンクで参加してて火力不足時間切れほど虚しいものは無いです。
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たしかにタンクはギミックの要となる事が多いですが、代わりにギミック難易度は低めだと思います。
ただ、青龍がそんなにギミック偏ってるかと言われると…
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私はタンクメインですが
まあ青龍は今までの中で最もやることが少ないかなぁと
思いますよ タンクとしてね
青龍に限って言えばキーマンはヒーラーです
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極青龍が特別偏ってるとは思えないけど
スイッチ苦手な人多い中呪怨の形代はねー、そりゃタンク出す人減るよね感
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バランス的にはタンクに偏りすぎってことはなく各ロールにワイプ案件はあるんじゃないかなあと。タンク母数少ないからそういう意見も出るのかなあくらい。
4.0の極はワイプ案件のシビアさはかなり減ってきていると思うので、逆にワイプ案件ないとDPS足らずの時間切れ案件が相対的に増える気がします。それでもいいかと言われると自分はあんまり好きじゃないですねえ。
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青龍は割とどのロールもワイプ案件あるような
dpsもギミック無さそうに見えるけど、例えば線ギミックで無駄に動く人や、雑魚を考えずに範囲で薙ぎ払ったりとか
タンクのスイッチは今までとちょっと違うぐらいで、クリア出来れば後はこなしながら、周りの無事をお祈りする時間のが長く感じました
(RFで厳しいのはタンクが誘導しない、一定の方向を意識しない方がスイッチよりよっぽど辛い
向きを固定しないから、近接殴りにくそう)