蛮神戦の中に遊びを入れたりドラマを入れたりするのも面白いんだけど、極蛮神のように周回前提のコンテンツの場合、それがバトルのテンポを悪くしておりストレスに感じます。
こういった演出をなくしてほしいというわけではなく、実際ツクヨミの演出はとても良かったので、このような演出は今後ノーマル蛮神だけにしてもらいたいという要望です。
Printable View
蛮神戦の中に遊びを入れたりドラマを入れたりするのも面白いんだけど、極蛮神のように周回前提のコンテンツの場合、それがバトルのテンポを悪くしておりストレスに感じます。
こういった演出をなくしてほしいというわけではなく、実際ツクヨミの演出はとても良かったので、このような演出は今後ノーマル蛮神だけにしてもらいたいという要望です。
恐らく、神竜は連打で白虎は弾よけの事だと思うんですが、極ツクヨミにそんな演出ありましたっけ?
たぶん雑魚フェーズのことだと思います。
それ自体は全然いいんだけど、あの無駄に長いスタンいらない…w
演出と雑魚戦は分けて考えたほうが良いんじゃないでしょうか。
長めの演出が入るようになったのは別に神龍以降に限った話じゃないです。
他の蛮神もスタンとか何もしない時間とかけっこうありますので、ツクヨミで10秒くらいスタンしただけでそんなに不満が出るでしょうか?
おそらく不満の出どころは雑魚戦にあるのだと思います。
ツクヨミの雑魚戦は、ほぼ100%失敗すること無く淡々とした作業なので、いらない感を助長しているのでは。
あとは白虎の落下フェーズが微妙だったのも、尾を引いているのかなと思いました。
演出重視は真でやって極はテンポ重視と、真と極でわければ良いと思います、
極は練習や装備目当てなども含めてトライ回数が増えるので、どうしてもテンポが悪いと気になってしまう部分がありますね
演出無くしても戦闘全体時間(極は9~10分)は変えないでしょうから、演出あってもひと息つけて良いですけどね。
確かにノックバック食らったとこでここぞとばかりに一息入れたり会話したりしてるな…(ΦωΦ )
なくなったらなくなったで疲れそう
でも白虎のイクラシューティグは流石に冗長すぎた
弾幕→ドーナツ→白帝タックルで終わりでいいのにもう一セット繰り返すんだもんな
演出中にお茶飲めるヤッター(∩´∀`)∩
よーしフェーズ越えたーーみたいな感じなので、わりと好きですよ。
白虎は避けるだけじゃなくて攻撃したかったなとは思いましたけど
ツクヨミの演出はNと変わらない癖にここで盛れと言わんばかりに雑魚大量に湧くから手抜きも出来ないんで疲れる
無くすかもうちょっと極らしくギミック追加なりで緊張感持たせて欲しかった
例えばですが、ツクヨミの長いスタンは黒魔道士とは頗る相性が悪いです。
開幕に即エノキ栽培したとしても、雑魚フェーズ前のスタン時、かなりギリギリに切り替えないと、雑魚フェーズの開幕でファウル可能にできません。
そもそも約15秒スタンなので、確定でAF/UBも途切れます。
同様に雑魚フェーズ中のノックアウト時も、ギリギリに属性切り替えないと、エノキは消失してしまいます。(確か12秒だったかと)
それでもトランス猶予は1秒ですので、タイミングはなかなかシビアです。
他のジョブではどうか分かりませんが…
黒魔としては微妙に嫌な点ではあります。
攻撃できない時間があってもいいので、
せめてスタンではなくてバインドだったら
闘気貯めたり演舞踏んだりできるのに…とは思いました
せっかくメインクエで感動できた演出なのに、周回で毎回見せられるとなると、段々感動が薄れていきます。
そこが一番残念です。
自分も演出はノーマルだけにして、周回する極は白虎や神竜みたいな演出は短いとうれしいです
その点ツクヨミはよかったです。
今振り返ると、タイタンの核破壊からの流れって見せる所見せつつテンポもよかったんだなあとは思いますねー
長い間隙である程度バフをリセットさせたいんじゃないでしょうかね?
シナジーやらスキルやら増えてきてコンテンツ設計が大変なのかも
月くらいの演出なら間延び感も無くて良い感じと思うんですけどね。少数派ですかね。
神龍・白虎は間延び感が有るのは分かる。
けどそれよか蛮神のイメージや背景からかけ離れたギミック。
弾除けやら鎖拘束からの脱出劇やらの方が気になる。
アラミタマだから弾除け?(´・ω・`)
ガチャガチャさせるなら龍の背に"しがみつけ!"の方が良かったんじゃ?
月であれ虎であれ、長いくせに難しくもないからダレるんじゃないですかね。
実装当時の極タコの心核フェーズくらいのハードルならダレてる暇もなく必死になれると思うのだけど。
あとさすがにバフ維持云々は、すっぱりやりなおせばいいと思う。
神龍ツクヨミは特に何とも思いませんが
白虎のシューティングは楽しくもなく、適当ではダメな上にめんどくさい
ただただめんどくさい
もうちょっと詰めたら何とかなるのかもだけど、極ツクヨミで硬直から迅雷きれるわ、やたら動き止まるわで面白さ感じる以前に面倒臭さしか感じない
しょっちゅう、向き変わるから方向も取りづらいのに、ノースのリキャ、馬鹿みたいに長いままだし
(方向指定取るようなジョブ使うなって話なんだろうけども)
ノーマルで演出込なのは、ストーリー上の敵だから分かるけど、
極で過剰に演出見せて、バトルのテンポを悪くするから、通いたい気持ちも無くなってくる
周回しない数回行けば十分なコンテンツなら分かるけど、周回前提のコンテンツで無理やり時間を引き伸ばす必要ってあるのかな
極蛮神は極まってるはずだから、極白虎は打ち上げてから自由落下させずに速攻で上空から追撃で地面に叩きつけてきたり、
極月読は大技失敗せずに最初から恨みMAXド━(゚Д゚)━ン!!でいいと思う。
皆さんは上手いから後半フェーズいけて当たり前を前提に語っているように感じます(;´∀`)
昨晩、LSでこんな愚痴を聞きました。
「極ツクヨミの練習pt、はじめてザコこせなかった……IL290の脚装備できてる人いるんだけど」と。
武器を聞くとIL350にマテリアを一個はめてるとのことでしたが……思い出してください、8人組んでしまえばIL制限を無視できてしまうということを(/・ω・)/
こういう人は非常~~~~~~っに稀であることはわかるのですが、その激レアな罠を踏んでしまった際に、
開発から「ココこえらんねーならノーマルからやり直せや」というメッセージじゃないかな、と思います。
私は演出、ザコフェーズなどに「極コンテンツだから復習がてらこの程度はできるよね?」という意味合いも含まれていると
同時にRFで周回してる時に変なヤカラが紛れてしまった際の15分ギブへの判断材料でもあると思います(´・ω・`)
雑魚フェイズは別にあってもいいです。
ただそれが冗長なのが、私を含めた多くの人の気にさわっているのだと思います。
例えば極セフィロトにも履行技前に雑魚フェイズがありましたが、テンポが早めなので気になりませんでしたね。
真は演出重視で構わないので、極は演出を圧縮するか、難しいなら丸ごとカットしてほしいです。
演出は長くていいからズルワーン、ラクシュミのように見てるだけでいい方にシフトしていって欲しいなぁ
いろいろな意見があるのですね(/・ω・)/
こういった他者の意見や考えが聞けるのがとても興味深いです。
FF8のアルティマニアでムービー中に動けるようになったんですとか言ってたけど
履行技中もキャラが動けてどうしても避けられない範囲以外は避けるみたいなのもありかも
その間殴れる前提で…