気が早いですがFLとは別コンテンツのようなので作っておきます。
先んじて作っておいて、ユーザーがライバルウィングズに求めるものを書いていきましょう。
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気が早いですがFLとは別コンテンツのようなので作っておきます。
先んじて作っておいて、ユーザーがライバルウィングズに求めるものを書いていきましょう。
私が求める要望
①メレーが活躍できる大規模PvP
以前から言われていますが、メレーが大規模PvPにおいては不遇な位置にあると感じます。
そこで、メレーが活躍するためにある程度の有利性を持たせることが必要であると思います。
破壊するオブジェクトに対して、近接が一番有利になるようなダメージ補正を入れましょう。距離減衰でも構いません。
②で書くものとはまた別の調整です。
②魔法職・物理職に有利不利を与える
砕氷においては、氷に与えるダメージが半減されるという仕様が魔法職にはあり、遠隔の中では詩人や機工に有利性があります。
ですから、魔法職は〇〇に有利、しかし××には不利、逆に物理職は××に有利、しかし〇〇には不利といったものを入れるとまた面白くなるのでは?と感じます。
砕氷においては、タンク1ヒラ2その他が機工という構成が極めて有利なので、ジョブが偏りすぎだと思います。
色んなジョブがあるのですから様々な活かせるようなコンテンツにするならば必要なものではないでしょうか?
③ランダム性
砕氷においては、〇分後に確実に小氷or大氷が沸くという仕様があり、それを確保するために敵をKOし、場所を確保するという戦い方がありましたが、現状でシールロックを不定期開催してもそれなりに72がマッチングするところを見ると、砕氷以上のランダム性が必要になるのではないでしょうか?
現段階で明かされた仕様では、ランダム性をどこに入れるか判断しづらいですが、そのランダム性で不利な方にも逆転の芽があるというのはFF14のPvPにおいては大事なのではないかと考えます。
他にも書きたいことはありますが、今はこのくらいで。
はい。またヒーラーはDPS達の奴隷になってヒールするんですね。
ARTVにて快くヒーラーのみなさんもロボにのっていいですよ!とか言うのかと思えばこれですよね。
こんなんだからヒラ増えないんですよ。
PVEでタンクが少ないからってマウントつけたようにPVPでもヒラだしたらマウントでもとれるようにしたらいいんじゃないですかね?
もう物でつらないとヒラやってみようかなって人はふえないでしょ。ずーっと代わり映えしない
実際にまだリリースすらされていないのにここまで憶測でご高説を垂れる事自体に感服致します。
とは言えフィースト(8vs8)にしろフロントラインにしろ、猿の一つ覚えのように突っ込んでいくメレーをただ回復するようなある種奴隷的(視線切ってるとか諸々の原因があっても落としたら真っ先に文句言われるのはヒーラーなので。)な感じがあるのは確かなのでなんとかして欲しい所。あくまでヒーラーなのでそういうジョブですって言われたらお終いではありますが。
要望ですがPT内のみ、もしくはその周辺にいるプレイヤーとのみ共有できるマーカーが欲しいです
が、先日のARTVをみる限り戦闘は大きく分けて3ヶ所に成りそうでその場でのみ共有できるマーカーがあればお互い連携しやすくなるのではないでしょうか?
残り1週間となった段階での要望は無駄になるか正誤混ざって混乱を招くのでは?
もう一層のことロールを撤廃したほうが良いんじゃ?
変わりにプレイヤーに1体ミニオンが付いて、その連れているミニオンによりタンクになったりヒーラーになったりするとか
プレイヤーとオデンミニオンが合体して仮面ライダーみたいに何とかフォームとか
LOVMの仕様を流用して集団になると特別効果とか、良いゲームからパクるのは良いですが〇パクリはどうかと思います。
それと何度も言うけどチュートリアルあるんですかね?
これからの対人戦はちゃんとチュートリアルない中途半端なのは受け入れられづらいし新規もベテランも良い思いしませんよ。
コンテンツ増やすことや新しいことに挑戦するのは良いけどもっと基盤固めてほしいわ。
今までのPVPですらロール問題はあったんだから、さすがに対策してると思いたい!
ヒラ無しPTとかだと相手PTにひたすらテンション提供マシーンになったりとかありそうだしね。
ヒーラーを奴隷のような言い方はNG
私はよく使いますがヒーラーは前線から一歩引いて
全体を見ることが容易であり
軍師的な役割を担うこともあり私はそれなりに好きなロールです
回復の取捨選択や優先順位も自然と身につくので是非みなさんもやりましょう
ただロール格差の問題って深刻で(体感ロール比率T2,DPS7.5,H0.5とかvEより酷いよとか言ってもあまり違和感なさそうなレベル)、なんとかしないとよろしくないですよきっと。タンクはまだしもヒーラーの負担ウェイトだけあからさまにおかしいじゃないですか。
オートマトンとか機工兵器の近くに居ればHPリジェネが発生するとかだと自然に集団で守りながら動くとか色々出来るのである程度解決しそうなんですけどね。妄想ですけど。
結論、おそらくライバルウィングズ初日は突入時点だとほぼ全員がDPSのPTでありふれると思いますよ。だって皆機工兵器乗りたいじゃん。ヒーラー大変だし。僕も乗りたい。
とりあえずロボに乗ってみたいので、ロボの練習出来るモードとか欲しいです
近接を的化させて放置されてから離れてたけど、期待はしてるのでやるつもりです
が、別にこのコンテンツに限った事じゃないですけど、フィーストとはいつ切り離すのでしょうか?
フィーストで有用な調整=FLではそうと限らない(むしろ悪くなる事が多い)のに、ずっと放置状態で、
4.0でジョブバランスを悪化させてからも放置で、昔より悪い方へと流れてるように見えるんですよね
面白いコンテンツだけど、調整がダメ……って事にならないのを期待してます
みんな楽しみで待ちきれないんです!
フォーラムで憶測だとしてもあーだこーだ予想して改善要望だすのも楽しみの一つ!
開発もその予想が的中してて『確かにそうだな』と思えば、パッチ前に改善された状態で実装されるかもしれませんし
なにより見てる私もワクワクしながら拝見しています!
こと戦術に関して弱すぎる私でも機械に乗れば楽しめるコンテンツだと嬉しいです(*´ω`)
ヒーラーでも乗せて・・・? ね・・・ お願い><
気になるのが学者とテンションシステムの相性
テンションつくと回復量も上がるそうな?
つまり鼓舞バリアも固くなる
他ヒーラーと比べると相性よすぎません?
触ってみてまた感想変わるかもしれませんが
ヒーラーはクルセ没収から始まり毎度重ねるごとに(個人的には)つまらなくなっています
その挙句目玉のメカ騎乗に関してはヒーラーが乗りづらくなるようなコメントを開発が出してしまい
懸念があったのなら実装前に何らかの手を打っていただきたかったと思います。
願わくばもう少しヒールの詠唱を早くする(そういったビルドを目指せる装備システムがあれば集めるので文句は言いません)
ヒール射程を延ばす、視線切りを無くす ここが解決すればありがたく思います。
alssacianさん、ご指摘ありがとうございます。
私はスレ主ではないのでその心境はわかりませんが、少なくともスレ立て主には感謝しています。
タイトルが気に入らない・良くない原因と思い、このスレでスレ自体の批判をするなら
ご自分のタイトルで新スレを作った方が素早い解決が出来ると思いますがどうでしょうか?
PvP好きな人たちと、あーだーこーだディベードしたり、それを拝見するのも楽しみの一つだと私は考えています。
確かにタイトルだけ見た場合、まだ実装されてないものに予測で改善要望出すのは思うところがあるでしょうが
スレの目的は『ユーザーがライバルウィングズに求めるもの』と書かれていますので問題はないかと思います。
新着からタイトルだけを見るのではなく、スレ主の本文も読んでいただければ目的が良く分かりますよb
フォーラムの管理人が認めていない不要なスレや行き過ぎた発言は、管理人が閉じていますので安心して良いと思いますよ^^b
実装直前になってこういう事書くのもどうかと思うのですが不安に思ったので書いておきます。
試合を捨ててキルだけ楽しもうとする方々が少なからず居ると思うので対策としてキルアチーブは追加しないで欲しいです。
真面目にタワーやコア破壊で競って欲しい。そうでないと「どのみち勝率は二分の一、真面目にタワーを壊そうとする相手に嫌がらせ(キル)してた方が楽しい」という人も出てきます。
それでもキルアチーブがあるのでしたら、ヒーラーのアチーブもあった方が不平が無くてヒーラーで参戦する人が増えると思います。
DPSばかり楽しかったらDPSだらけになっちゃいます。
とりあえず、ゴリラ取ったら一気に過疎るようなコンテンツではないことを祈る
FL全体スレがスレ進みすぎて、ブラウザで開けなくなったので、こっちも含むし、こっちで(´・ω・`)
(フォーラムの閲覧不能になる仕様は改善されないのだろうか…)
このコンテンツって、ルレ対応はしてるんですかね?
(まぁ違う物に掘り込まれる可能性はあるけど、対応してるのなら、いつも通り最新のウィングスが一番当たりやすいと思うし)
あと、ルレの参戦人数をいい加減変更して欲しい
固定とかのマッチングPT対策なんだろうけど、フレと二人で組んで、FLへ行きたいと思っても一緒に行けないので、
大勢でエンジョイする以外の少数でエンジョイしてるよ!みたいな層にもルレを使わせて( ・ω・)
アライアンスリストが動かないのか!?
じゃまなんですが!!?
自分も想ったし、絶対出ると想ってましたw
これらのライバルウィングズ専用のUIは、メインコマンド「システムメニュー」→「HUDレイアウト変更」→「コンテンツ」から表示位置やサイズを変更できます。
※ライバルウィングズ中のみ変更可能です。
これ、前もどれかで要望した気がするんですけど、
なんでウルヴズジェイルの中でやれないんですかね
あそこをもう完全なPvPエリアにしてしまって、そこで全部調整出来るようにすればいいのに
これだけじゃないけど、今まで色々な人がFBしてくれた結果が、あんまり活かされていなくて、それが面白さの足を引っ張ってる感じがする
パッドだとやりにくいなというのが第一印象です。
ブルートジャスティスは、ダブルロケットパンチでスタンさせてAoE当てるのが定石になるんでしょうが、パッドだと動いてる相手にロケットパンチを当てる難度が高いです。
また、味方のオートマトンがターゲットの邪魔なんでいっそタゲれなくしてほしいです。
自陣のカノンの位置をもう少しスタート地点に近くしてもらいたいです。
自陣が蹂躙されているような状態だとカノンにすらたどり着けずに死にます。
青燐水やら人数制限で全然乗り物乗れんし、乗ったら乗ったですぐ壊れるし。。。全然面白くないのだが。。。
今までのやつ3つの方がまだましなんだが。。。ヨシダ?
「こんなルールで誰がヒラ出すねん!!」って思ってたんですが、やってみると意外と面白かったヒラ。
メカでボコボコにされてるような展開でなければ味方をなんとか守りきれるのでやりがいがあります。
代わりにというかなんというか……タンク要りますか? あとやっぱり近接も辛そうですね。
中盤からはメカがタンク代わりに先陣切ってく感じなので、タンクの存在意義が薄いような……。
近接は言わずもがな。
まだ初日の感想なので、これからタンク近接の使いどころも出てくるかな?
追記:
オプは護衛に先導してもらわないとキツそうだからここがタンクの出番ですかね。
これ全員最初ゴブリウォーカーとかのマウントに乗ってバンバン撃ち合うみたいなゲームのほうが良かったんじゃないですかね。
兵器に乗れた時はチョー楽しいんですけど乗れないときは今までのPvPと何ら変わらないので面白くないです。
ヒーラーは今までどおりヒール奴隷で、乗れない人は青鱗水奴隷のゲームで前より悪化してますよ。
ゲームの仕組み的に初心者にはわかりづらいかなと少し行ってみて感じました。
ゴールは単純明快なんですが、いざ新しいコンテンツだと聞いて初心者の方が行くと、シールロックや砕氷戦のように明確な目標が無いのでどうすれば良いんだろう?とりあえず敵倒せばいいのかな?と倒していると、試合は負けている。なんてこともちらほら。
シールロックや砕氷戦は、敵を倒せばこっちにポイント、トームリスを触ったり氷を破壊するとポイント、と明確に初心者でもすぐに理解して活躍できる部分があったのですが、今回はどうしたら良いんだろう???わけわかんないなーといったところから始まるように感じます。
UIが少し改善が必要かもしれませんね。
何回かやってる感じ、案外、ロボは脆いので、歩兵は歩兵でロボの足元でウロウロする敵兵を排除してあげる、
ロボはロボで、タイプで役回りが違うので、狙うべきものを狙えるように動く、ですかねぇ
特にコアを削ろうとせずに、相手PCばかり狙うと、柱まもれないわ、ロボ出しまくりだわで、どうにもんらなくなりますね
(マメットをスルーしている人も多いですけど、安定して、お水を獲得できる的なので、狙っていった方がいいですし)
ロボありきなので、いかにそこまでロボを到達させるかも考えないとなので、今までよりも会話とか大事かなとおもいました
砕氷よりも目標を壊す重要性が高まっているのと、戦況を見る必要はあがっているので、そこが難しいですね
慣れてしまうと、固定ゲーになりそうなのがどうなんだろうなぁと思いますけど、まぁ他のも固定有利ですしね
とりあえず、このコンテンツでアラがAからFまで出来たのなら、この機会にターゲットマーカーをFまで増やしてくれませんか?
会話が難しくても、マーカーで擬似的な会話とかも出来るでしょうし
(今までのPvPコンテンツでもマーカーで指示飛んだりしてましたね)
おもしろくなる、とは思うので、今までみたいな調整や対応だと一気に廃れそうなので、そこだけ何とかなればですかね
あとこれなんでこんなマップで味方が見辛いんでしょうか…
マップを無茶苦茶目を凝らして見ないと、自分のPTメンバがどこにいるか分からないのですが…
最大限まで拡大しても、まだ視認しづらいレベルの二重丸がPTメンバーですが、PTが無言状態や戦闘状態だと、チャットも出来ませんし、
毎回、こんなウォーリーを探せしないと確認出来ないのはどうなんでしょう
マップで味方をもっと見やすくしてもいいのでは
タンクヒラdpsそれぞれで楽しくお祭りに参加してきました!
これはヒラをプレイした時のフィードバックなのですが、
アライアンスリスト上にて「メカに搭乗してる人がパッとみて分かる」ようにして頂けないでしょうか?
例えば
・メカ搭乗者のHPバーの色を白→各陣営の色(青or赤)にする
・メカ搭乗者のジョブアイコンの斜め上か下に簡略化したメカアイコンをつける
といったような感じで!
通常PCと同じだと、HPがごっそり減ったメカにうっかりヒールを飛ばしてしまうのです…
マップの味方位置がとにかくわかりづらい
マトン表示は残して欲しいので
パーティーメンバーの表示を強調していただければいいかなと
マーカーについて
離れた戦場でそれぞれマーカーを使うためタゲマーカーついたり消えたり飛び交います
可能であれば離れたところで同じマーカーつけても
マーカーが消えないなどあるといいかもしれない
ダメならダメでユーザー間で暗黙のルールはできるかとは思いますが
シャキった直後、自軍がどっちなのかわかりにくい。
タワーのUIは左右なのに、何故、四角いUIは上下なの?
マップも東西だし、UIは両方とも右左に展開でいいのでは?
あと、戦況が把握しにくいな~。これは慣れかな?
ライバルウィングズ、個人的には改善点こそあるものの、かなり好感が持てました。
まずフィーストやFLと違いPCが倒れると点を取られたりリスポーン時間延長といったペナルティが無く、ストレスフリーな事。同様にヒーラーのウェイトが自分が思っていたより遥かに少ない。(だからと言ってポンポン落としても継戦力下がるので限度はあるが)死んでもまたリスポーンして殴りに行けば良い。圧倒的にPTで動くという感覚が他vPより薄い。
また、相手の機工兵器が現実的な耐久力で2,3ptいれば1機程度なら生身でもそれなりに対抗できる点。テンション10付いたジャスティスは絶対無理ですが。兵器の攻撃は詠唱があるのでメレーは近くに寄っていれば回避しながら殴れたり、メレー活躍の場があるのも好印象。程よくシールロックの様に直接殴り合い、押し引きがある中心に機工兵器が収まっている。
ジャスティスが強いので序盤押されても上手いことオプレッサー併用したりして流れを変えられる事がある(あくまで"変えられる事がある"ですが)のも良い感じ。
自分の予想よりは圧倒的に面白かったです。ライバルウィングズ。真ん中の青燐をどうするかとかこれから考えられていく事に期待。
ちょっと問題に感じたのは、前コメの通りマップが見にくい・真ん中の塔で違う階層にいるのにPTリストは薄くならない。(当然視線切ってるので回復不能ですが、流石に天井見て確認しろというのは酷では?)
あとこれは戦略の要素の1つなのかもしれませんが、青燐水の消費がが真ん中地下に依存し過ぎかも。序盤軽く押されるぐらいならまだ良いんですが、開幕で3体とか4体出されて機工兵器でも対抗できなくなったら流石に詰みますね。