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Rare/Ex Materia
Hallo zusammen,
ich würde gerne einige Ideen zu Materia im allgemeinen und zu möglicher Materia für Rare/Ex Ausrüstung loswerden.
Im grossen und ganzen hatte das Materiasystem einige gravierende Auswirkungen auf die R45 Dungeons. Ausrüstung die man dort bekommt, ist nicht annährend so gut wie Ausrüstung mit 2 oder gar 3 und mehr Materia. Was ich sehr schade finde, da ich sehr gerne die Dungeons gemacht habe. Somit stellt sich die Frage wie man dies ausgleichen kann. Sicherlich gibt es immer Ausrüstung die besser ist als andere und auch den Ansatz das Crafter einen hohen Stellenwert einnehmen, kann ich durchaus nachvollziehen. Aber dennoch sollte eine gewisse Balance gewährleistet werden, die es ermöglicht bzw. nötig macht jede Art von Content zu bewältigen.
Somit habe ich mir folgende Änderungen überlegt, die dem ganzen eine gewisse Balance verpassen könnte. Wie es in der v2.0 Version aussehen wird, ist sicherlich eine andere Geschichte, aber bis dato ist es noch 1 Jahr, somit würde ich mich sehr darüber freuen, etwas von offizieller Stelle zu diesen Ideen zu hören:
1. Rare/Ex Materia
- Hinzufügen von Rare/Ex Materia
- Über Dungeons zu erlangen
- Besonders gute Rare/Ex Materia von Dungeon-Boss
- Tier V könnte zudem 2 Attribute enthalten
- Einsetzbar auschliesslich in Rare/Ex Gear
ODER
- Einsetzbar in normale und Rare/Ex Ausrüstung mit verminderter Erfolgsrate bei 2+
Beispiel:
Strength Tier V - 21~25 STR | 5~10 Attack Power - möglicher Drop von Batraal
1. Versuch: 100%
2. Versuch: 50%
3. Versuch: 25%
4. Versuch: 10%
5. Versuch: 5%
Diese Raten sind nur eine Idee und durchaus auch anders zu gestalten.
Desweiteren könnte es exklusive Rare/Ex Materia geben, die es auch nicht in einer normalen Form zu erlangen gibt, oder die nur als Rare/Ex Variante in bestimmte Ausrüstungen eingesetzt werden können, was mit der normalen Variante nicht möglich ist.
Beispiel 1:
Strength Tier IV: Hands, Melee-Weapons
Rare/Ex Strength Tier V: Hands, Melee-Weaponds + Feet
Beispiel 2:
Rare/Ex Haste I - V | Haste 1% ~ 5% | Head + Belt | Nur über das abschliessen eines bestimmten schweren Auftrags zu erlangen, die mindestens mit einer Gruppe von 6 abgeschlossen werden muss.
2. Faction Gear
Ich fand Faction Gear immer sehr schick und auch lohnenswert, aber mittlerweile ist keinerlei Reiz mehr vorhanden diese Ausrüstung zu erwerben bzw. zu erkämpfen.
Somit könnte man die Möglichkeit erschliessen das bestimmte Materia - Rare/Ex Materia ausschliesslich mit diesen Ausrüstungsgegenständen erstellt werden kann.
Beispiel:
Templars Haubergeon
- Rare/Ex Defense Tier V | 30~35 Defense | 5~10 Block Rate
So.. an dieser Stelle mache ich erstmal einen Cut, um zu sehen ob diese Idee überhaupt verwertbar ist, bzw. für die Spieler interessant.
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das wuerde atm ein problem beim einbauen der materias ergeben O_o!
aber ich bin eh dafuer, dass man materia ueber seinen bazzar ala reppen system, einbauen lassen kann O_o!
was den verwaisung der dungeons angeht~ muss ich dir recht geben ;_;! ich haeng immernoch in dem "into the dark"-quest fest D:! das bloede ding wird vermutlich fuer immer in meinen quest log haengen bleiben o_o;
schade drum, denn die dungeons machen eigentlich spass~
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Hallo Nero,
Ausrüstung muss für eine recht lange Zeit getragen werden, so dass eine persönliche Beziehung (emotionale Bindung) zu den Gegenständen entsteht. Erst dadurch kann Materia gewonnen werden. Wenn man Materia durch Dungeons oder das Besiegen von Bossen erhalten könnte, würde das gegen die Idee arbeiten, die hinter dem Materia-System steht. Aus diesem Grund ist eine Umsetzung deiner oder ähnlicher Ideen zur Zeit nicht geplant. Das Entwicklerteam bedankt sich jedoch trotzdem sehr für deine Anregung :)
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naja~ die agumentation hinkt ein bischen~
dann duerfte man materia auch nicht (ver)kaufen koennen~
und weiss ich wie viel aeonen ifrit breits seine lieblings-kampf-roemerlatschen traegt und aufgrund dieses extremen, meherer menschenleben erfassenden zeitraums, sich materia auskristalisiert?! ;)
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Da frag ich mich aber, ob du wirklich Latschen haben willst, die bereits Äonen lang von einem muffeligen Stinkemonster getragen wurden...Vermutlich sind da sogar Löcher reingebrannt...!
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nah~ nur die materia~ nicht gleich die ollen latschen O_o!
und fals sie noch nach kaesefuss richen~ frag ich leviatan mal ganz lieb, ob er da was fuer mich machen kann :D
aber prinzipiell waere es einfach nur schoen, wenn es wieder einen grund gaebe, sich den schweren dungeon und seinen bossen zu stellen. also mehr als die herrausforderung an sich. wenn dabei nichts rausspringt, ist es immer so schwer mitstreiter zu finden~
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Ich habe mich nochmal mit den Devs in Verbindung gesetzt und ich hoffe, ihr freut euch zu hören, dass sie sich nochmal mit dem Thema auseinandersetzen wollen. Auch wenn ich euch nicht versprechen kann, dass eure Ideen implementiert werden, kann ich euch immerhin verraten, dass eure Ideen und Vorschläge auf jeden Fall in die Überlegungen mit einbezogen werden !
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Please make all darkhold / NM / faction / coffer gear relevant by allowing us to attach materia to them. The difficulty in farming this type of gear prevents players from being able to reliably get anything other then a double materia forbiden on them. I like the idea of tier V materia as well for U/U gear.
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Dies ist eine großartige Idee, ich unterstütze es!
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Dann sollen die Materia aber auch nur extrem selten droppen. So um die 1-2% droprate würde ich dan mal so in den Raum schmeissen.
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ich denke, der kern dieser diskusion ist die balance zwischen den mit materia aufgewerteten items und denen die diese aufwertung nicht erfahren koennen ( u/u items)~
und zur zeit seh ich ein starkes ungleichgewicht zu gunsten der materia aufgewerteten items~ was dazu fuehrt, dass die u/u items die muehe nicht mehr wert sind~
um dies zu kompensieren schlagt ihr nun vor, materia auch fuer die u/u items ein zu fuehren~ dies koennte nun dazu fuehren, dass die u/u items mit ihren grad V materia staerker werden. und dann geht die geschichte wieder in die andere richtung los. forderungen danach, auch grad V in crafted items einbetten zu koennen werden auftauchen~
das ist ein kaskade die schluss endlich zu einen unuebersichtlichen system fuehren wird o_o;;
eine moegliche loesung seh ich darin, die u/u items ein stueckchen staerker zu gestalten als items welche durch 2 grad IV materias aufgewerte wurden~ 3 und mehr materias sollten extrem unwarscheinlich sein.
damit lohnt sich der gang in einen dungeon wieder. und wer die zeit nicht aufbringen kann/ mag, nutz eben materias. die pros unter uns werden sich die items mit 3 oder mehr materias aufwerten~
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Es muss ja nicht gleich Materia sein, was der Boss dropt. Aber irgendwas seltenes und vorallem brauchbares soll es schon sein, damit die Leute auch nach 2 Monate noch hingehen und der Dungeon nicht schon nach 3 Wochen ausstirbt. Denn was hat es einen Sinn, Content zu bringen der schon nach 1 Monat wegen mangelhaften Abenteurerköder out to date ist?
Wie wäre es mit einem Materia Super Kleber als Endboss Drop, welches die Erfolgschance bei der Verbotene Materia Synthese um etwa 5% erhöht? ^^
Falls das zu ausgefallen für die Defs ist, halt die ganz klassische Lösung, die schon bei den Open World NM ganz gut klappte. Seltene Mats fürs craften von besonderen Rüstungen. Je nachdem wie gut die gecrafteten NM Rüstungen dann sind, besteht ein Anreiz den Dungeon auch nach dem nächsten und übernächsten Patch mehrmals zu machen.
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Ich bin auch für die Idee des Threads.
Dass es dem Konzept der Materia widerspricht, finde ich auch nicht wirklich.
Vielleicht besteht sie aus der Ausrüstung all derer, die die NM nicht überlebt haben. Durch die bösartige Präsenz der Monsterr hat sich der Äther in der Ausrüstung aber so verändert, dass besondere Materia daraus entsteht.
(Da notorische Monster bestimmt keinen Sauberkeitsfimmel haben und daher auch sicher nicht aufräumen, finde ich es nicht abwägig, dass alte Rüstteile in ihrer Gegenwart/ihren Aufenthaltsgebieten vor sich hin vegitieren.)
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Folgende Idee:
Alle Rüstungen, sowohl hergestellte als auch in Dungeon gefundene bekommen einen Slot.
In diesen Slot können nach belieben Edelsteine eingesetzt werden. Nachdem die erste emotionale Bindung erreicht ist kann man diesem Edelstein ein Attribut, eine Resistenz gegen Element, eine Resistenz gegen Statuseffekt, eine Elementbeherrschung ... geben. Nach dem erreichen der nächsten emotionalen Bindung kann der vorhandene Wert gesteigert oder eine weiterer Effekt hinzugefügt werden.
Diese Edelsteine können miteinander verschmolzen werden, wobei das erste Verschmelzen zu 100% klappt und jedes weitere verschmelzen mit einem weiteren Edelsteine die Erfolgswahrscheinlichkeit senkt und diese bei dem Prozess zerstört werden.
Bsp. 1: Ein blauer, gelber, grüner, roter, violetter oder weißer Edelstein
wird in eine Rüstung eingesetzt, die emotionale Bindung zu dem Edelstein steigt auf 100%, nun entscheidet man sich für das hinzufügen des ensprechenden Attributs (Willenskraft/Konstitution/Frömmigkeit/Stärke/Geschicklichkeit/Intelligenz).
Der Edelstein erreicht nach weiterem längerem tragen erneut eine 100% emotionale Bindung, nun kann man sich dazu entscheiden das vorhandene Attribut weiter zu steigern oder einen weiteren Effekt hinzuzufügen wie z.b. Resistenz gegen ensprechendes Element (Wasser/Erde/Wind/Feuer/Blitz/Eis) oder Elementbeherrschung oder ...
Bsp. 2: Man besitzt einen Edelstein mit dem Attribut Stärke und einen mit Erdresistenz, in einer Synthese verschmelzt man diese zu einem Edelstein mit dem Attribut Stärke und Erdresistenz und hatt bei der nächsten emotionalten Bindung die möglichkeit den Edelstein in seinen vorhandenen Bonuseffekten zu steigern oder einen weitere entsprechenden (in dem Falle Erde oder Feuer) Effekt hinzuzufügen.
Will man nun ein weiteren Edelstein hinzufügen besteht die Wahrscheinlichkeit, dass die Synthese misslingt und alle zerstört werden.
Die Effektsteigerung der Edelsteine sollte entweder eine Begrenzung haben oder sehr gering sein. Und man sollte die Edelsteine jederzeit aus dem Slot nehemen und in eine andere Rüstung einsetzen können.