属性についての考察と(個人的)要望。
長くなるので分かれます。
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属性についての考察と(個人的)要望。
長くなるので分かれます。
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〇 全プレイヤーが持つであろう疑問点。
火系のモンスターに火の魔法
氷系のモンスターに氷の魔法
で、なぜ ダメージを与える事が出来るのか?
私なりの答え。
おそらくですが、魔法と呼ばれるものは、魔力によって 物理現象を引き起こす事 だと考えます。
術者の魔力やエーテルによって火を生み出したり、氷を生み出したり、水だったり、風だったり、土だったりを生み出します。
その生み出したものの質量?が膨大であれば、勢い良くぶつけた相手を破壊しうるのではないか。
小さいファイアなのにダメージが入るのは、膨大な質量が術者によって圧縮された為であると。
よって、同属性でありながらダメージは与える事が出来る と仮定しました。
そう仮定すると、それによって生じる、プレイヤーの魔法ダメージの軽減は、物理防御力 で良い事となります。
ですが、魔法は魔法防御力 というステータスがある為、訳が分からなくなってしまっています。
ややこしくしている現在の魔法防御力は、精神魔法抵抗値 へと置き換えてはどうだろうか?
要望 1・・魔法 は 物理防御力 に。
2・・魔法防御力 は 精神魔法抵抗値 に。
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〇 しかしながら、ファンタジーにおいて 属性 による やりとり がないとか 考えられない。
現在のシステムを維持したまま、属性を取り込むにはどうしたら良いか?
私なりの答え。
属性をただダメージの計算遊びに使ってしまうのではなく、
FF14にもっとも不足している プレイヤーの個性 を引き立てる要素に出来ないか。という事です。(ミラプリ以外の部分。重要)
RPGとは与えられた役割を演じるゲーム?否!
現在求められているRPGとは、自分の中にある中二病を具現化してくれるゲームであると私は思います。
具体的な案として。
中二病が憧れる 二つ名システム。
イメージとしては、クリスタルを解放する時のムービー。魔法陣とクリスタル をベースにします。
赤なら火、青なら氷 黄色は土、緑は風といったような。
スフィア版?のようになっていて、ある条件(特定のボスを攻略など)を満たすと 属性に関連付けられた二つ名 が手にはいります。
ただそれだけではありません。
その二つ名独自の エクストラスキル(1~3つ)を手に入れる事ができます。より上位の二つ名 には強力なスキルが付きます。
(例・・赤い彗星の(クラス又はジョブ名) 火の攻撃スキル。エーテリアルステップ付きなど。
灼眼の(クラス又はジョブ名) 炎の剣スキルが使えるとか。そもそも剣と魔法があるのに、どうして魔法剣がないの?
黒の(クラス又はジョブ名) ry
右手に封じられしナンチャラとか、目がナンチャラとか。
正直、個人が使える必殺技がないので地味だと思ってました。スキルの成長もないですし。
これによるメリット。
コラボ時にも活用出来る。イベントとしてプレイヤーから募集も出来る。
もちろんバランス調整は必要です。
常にそういった特殊スキルが使えると問題なのでトリガーを用意します。
属性顕現(けんげん)
このスキルを使用すると 20秒間、プレイヤーの体から、二つ名が属する属性のオーラが出ます。(もやもや)
そしてエクストラスキルを使用する度に、その属性(クリスタル)の熟練度が上がっていきます。0~200%など。
%が上がるほど、属性顕現タイムが長くなったり、エクストラスキルが強力になります。(スキルの成長)
さらにトリガーを設けるとするならば、戦闘不能時でしょうか。
失敗した時や、状況が不利となった場合 その状況を卍解、いえ挽回する為に使用します。
要望 3・・属性に関連付けられた二つ名
4・・属性顕現(卍解)とエクストラスキル。
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〇 攻撃スキルのモーション自体に、もっと移動時の動きを取り入れて欲しい。
離れた位置からでも、ダッシュして高くジャンプし、モンスターの胸元に攻撃など。
その後、バックステップ又はバク転、バク中などをして発動位置に スチャッ。と帰って来る。
そうすれば、ジャンプが不得意であっても、アクション性の高いスキルが誰でも簡単に使える。(演出として)
カメラは発動位置で固定。(酔い防止)
なぜこのような演出が必要か。
英雄と呼ばれている人が垂直飛び30cm飛べたと仮定。握力40k(常人)
垂直飛び60cmであった場合は脚力が2倍なので腕力も2倍と仮定し、80k
8人がかりで20分近くボコるとして、リアルにそれを可能なモノを探します。
もし車で例えるなら、トラックくらいでしょうか?何トン? 3t?4t?
それが、エオルゼアでのドラゴンや蛮神、その後の神々の強さとなりますね。
その理論でいくと、竜騎士が最強です。
垂直飛び60mであったと仮定した場合、200倍。腕力は8㌧
ヒーローなら10m~20mくらいは飛びたいですね。(願望)
ジャンプ一つで、敵側の強さの尺度にもなりえるという点を考えてみましたが、数字間違ってたらごめんなさい。
要望 5・・アクション性の高いスキル。
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〇 わちゃわちゃ感のある戦闘もいいけど限界もある。
PTプレイでワイワイも、もちろん楽しいです。
ですが、プレイヤー1人 対 ボス1 のような戦闘もありだと思うんです。演出的にも。
そこで実装してほしいのが、回避スキルと防御スキルです。
回避はTP300とか消費して相手のスキルを回避しますそれが攻撃範囲内だとしても。(側転開始の一瞬だけ無敵状態など)
防御はTP80とか消費して相手スキルを受け止めます。少しダメージを軽減出来る。
攻撃食らうと分かっていて、棒立ちとかないですよね。
普通、身構えますよね?
要望 6・・回避、防御スキルによる戦闘の駆け引き。
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以上の事を踏まえまして、
サービス開始から3年経ちました。
英雄の強さが
基本のレベル上げによる強さ+アイテムレベルによる強さ。
レベルキャップした英雄が、「今より強くなるには、さらに強い装備があればいいんじゃね?」
でいいのでしょうか?ダメです。
プレイ中の自キャラ、光の戦士に言いたい!
3年経って色々あったと思うけど、そろそろ超える力、自分で磨いて行こうよ!
たまに過去視して、偏頭痛 あいたたた。やってる場合じゃないと思いますよーホント。
まとめ
今もまだFF14の完成形ではない。と思う。
日々進化していって欲しいと思いますし、さらに2年後、3年後も多くのプレイヤーで賑わっていて欲しいです。
定食などと比喩されているコンテンツも、別の見方をすれば
一度行けば、報酬以外得るものがない。何の成長もない。
そんなところからも、周回による不満が来ているのかも知れない。と私は思います。
勝手な要望を色々並べてしまい申し訳ございませんでした。
ほんの少しでも吉Pさん開発・運営さんの方々の心の片隅にでも残ればと思い書かせて頂きました。
本当に3周年おめでとうございます!
これからもFF14を応援しておりますー。
1スレに沢山の要望を詰め込んで ごめんなさい!
せっかくの要望や提案ですが、ご自身でおっしゃる通りの1スレに対して1提案にしましょう
そうしないと何のスレか分からなくなりますし、クローズのもとなので・・・・・・・
属性とか正直、今更なんですよね…。
さっさと消してメモリの空き作ってしまえと個人的には思います。
ファイア主体の黒はイフリートでいらない子になるし。
オーラム、アムダ、毒を撒き散らす召喚はいらない子。
アンデットが出てくるコンテンツだとヒーラ無双。
このボスこの属性なのでこの武器、防具持ってない人お断り。
種族で良し悪し分けましょう。
ララタンク、タイタンのワンパンでプギャッ
世界観とか最初からぶっ壊れですし、新要素用意するぐらいならそろそろ既存コンテンツにやり込み要素を入れて欲しいです。
寧ろ「要らない子を作らないように」と異常なまでの気遣いで
何使っても大して変わらず、平坦でつまらない戦闘にしか出来てない
ギミック頼りの、光る地面を避ける戦闘しか作れないのはその所為では?
属性でも何でも良いけど、ジョブの差別化や装備によるビルド等が生きる戦略性も考慮してはどうだろうか
気を使うべきなのは要らない子を作らない事ではなく
ジョブチェンジの敷居を下げてアーマリーシステムを活かす事だと思うけど
ビルド要素に需要があるのは承知してるけど
複数ジョブ育てて当たり前、コンテンツごとに装備揃えて都度着替えるのが当たり前、ってなるのはやっぱり辛い。
ルーレットでコンテンツ選択することが多い現状とマッチしないし、
ハイエンドはハイエンドで、より敷居の上がる方向性は歓迎されないんじゃないかと。
ロールプレイ要素としてそういったものを作る分には反対しません。
とりあえず、提案・要望はできれば最初に結論を書いてください
簡潔に
その上で理由を語っていただきたい・・・なにがいいたいのかわからなくなります。
アホでごめんよ・・・orz
言われてみればその通りですね。
要らない子に気を使うあまり個性が出せない様に仕上がってますよね。
FF14ってDPSにしか方向が用意されていないから、無駄(本来無駄にしてはならないもの)を省いた差の無い世界になったんですよね。
ベクトルによって違った差が出るからこそゲームが面白くなるとは考えないのでしょうね。
DPS競争しか用意されていないから、徐々にFF14の遊びに対する考え方がDPSにしか向かず、固定化されちゃってる。
共感出来る点が多かったので いいね 押させて頂きました。
ちなみに、平坦でつまらない戦闘については一度フォーラムに意見を書き込んだ事がありますが、
高低差のある戦闘マップは「黒魔道士のエーテリアルステップや忍者の縮地が引っかかるから」どうのこうのみたいな意見があって、失笑して吹き出した事がありますね…。
いや、それなら何のためにそれらのスキルがあるの…って一頻り笑った後に真顔になったのを覚えています。
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話かわって属性ですが、
ファイア、ブリザド、サンダー、ウォータ、エアロ、ストーンはLv1から使える様にして、純粋に攻撃魔法として使う魔法を切り替えられればいいだけだと思いますし、
まぁ、敵とかエリアに合わせて自動でエフェクトが変わるとかでも良いです。(イフリートにはウォータを使うとか、タイタンにはエアロを使うとか、ラノシア地方ではストーンやウォータが使われるとか)
間違いなく言えるのは火を司る敵に対して火の攻撃を使って大ダメージ出せるRPGは少ないという事。
FFシリーズを通しでやって来た私でもFF14が初めてです。
最低ラインで見た目位は変わってほしいものですね。
ブリザドにMP回復つける位ならアスピルにしてFFとしてのお約束を守って欲しいですし。
DOTで言うと、黒魔道士のDOTって言ったら全シリーズでポイズンでしょ?って思いました(笑)
その方がよっぽどFINAL FANTASYしていると思います。
新生された当初から言われ続けてますけど、実際敵の弱点を付くってのが実装されても面白くなるんでしょうか?
イフリートにブリザド系ってのはなんとなく分かりますが、じゃあニーズヘッグには何が効くのか?その弱点を調べる・覚える・弱点の魔法・武器・属性を付与するスキルやアイテムを用意する・使う等々
仮にニーズヘッグが風に弱いとすれば風属性をもったジョブ以外は参加できないor風属性を付与するアイテムを取るまで参加できないし
結局はイフには氷、シヴァには炎、リヴァイアサンには雷で攻撃するだけで今よりも戦闘が面白くなるとは思えないのですが・・・・
属性(クリスタル)の加護 を受けている間だけ(属性顕現)、自キャラの攻撃力、防御力が上昇する。(身体能力的な意味で)
という事で良いんじゃないかと思います。
そしてその間にしか使えない その属性のエクストラスキルがある。みたいな。
ダメージ計算を複雑にしても、皆さんのおっしゃっているようにデメリットが多いと思います。
属性って言えば、ダークネス属性(笑)をなんとかして頂きたい。
あれって開発のバランス調整の匙投げでしょう。
昨今痛い攻撃といえばコレでいい加減辟易。
なんと(; ・`д・´)中二病が憧れる属性要素の追加だと・・・・・
イフリート弱点→妹属性とか・・・(゚Д゚)そんなんか!?
新属性追加でエオルゼアは激動の時代へと突き進むのか・・・(;´∀`)ただの冗談ですスルーして 間違って実装しては いけません!
この者、我の炎に焼かれてもテンパードにならないとは・・・しかも動じることもなく歯向かってくるとは・・・。
なんとしても我のモノとしたい・・・なんとしても・・・(キュンキュン
こうですか? わかります!
属性なくて今ゲームとなっているし、なくていいのもわかるけど、できればやはり属性はあってほしいね。
ジョブはぶりやそれありきを嫌う理由はでているけれど、この敵と戦うのならこの武器と防具にしてみようとかはやはりRPGという感じがする。
せっかくIDとかインスタンスでデザインされているので、たとえば骨やゾンビがでてくるところでヒーラーが攻撃役として活躍できる場面をつくるとか演出はできると思うので、やり方次第ではないかなと考える。
武器や防具もこの敵にはコレっていうキメもあるけど、せっかくマテリアがあるのだから、今日はこの蛮神、このIDにいくというので付け替えたりとかして遊べるシステムにしてもいいと思うし、
FF11時代、狩る敵にあわせこの連携で行きましょうとかいうのは楽しく、システムでなくしてしまったけれどバトルレジメンとかね、そうゆうので敵によって組み合わせかえたりとか遊べても面白いと思う。
エンファイアとかで味方のブキに属性付与できたりとかしても面白いだろうしね。
もうFf14で属性つかないとは思うけど、やりようはあったんじゃないかなぁと思うね。
そして敵とギミックだけではない道もあったのではないかなと。
あとラムウ呼べない召喚士とかね・・・。
そういう点で一番の足枷はランダムマッチであるCFでしょうね
CFはCFで利点も多々あるのですが
どんな人が来ても大丈夫な様に平坦にしかできない
というデメリットがありますね
召喚も然り、これでは新ジョブが来たところで何の楽しみも持てないのですが
今更この方向を変えようというのは難しいでしょうね
ボスに弱点作ると問題だけど、雑魚敵ならやりようあるんじゃないかな。
IDの道中や空島、DDのような雑魚戦主体のコンテンツなら
敵一体ではなく複数の敵で見て、トータルでバランス取れると思う。
弱点の持ち方も、新規に属性作らなくても今のままで色々出来ると思うんだよね。
DoTに極端に弱いとか、
範囲でまとめて倒さないとダメな敵グループとか、
スタンや睡眠中に大ダメージ入る敵とか、
スタンや沈黙で技を止めると弱体する敵とか、
背後からの攻撃に弱い敵とか、
バリア系で反撃ダメージ入る敵とか……
スレ違いな話ですまないが。
属性が、長時間戦うにボスにあったなら、それありきのジョブが出来てしまう。
属性が、数秒で溶ける雑魚にあったなら、体感出来るか出来ないか位の差では? まとめちゃうワケだし無くても良いよね?となってしまう。
IDにおけるバランス調整の難しさ。
時間と手間がかかり過ぎる。
想定外の事が起きないか?
PTによって攻略がラクであったり、困難にならないか?
苦労して調整しても体感が薄くないか?
コストパフォーマンスの悪さによる、現在のアップデート量を維持出来ない可能性。
などが上げられると思います。
「 属性によるダメージの増減があるのは 理想ではありますが、現実的ではない。 」 というのが 現在進行形の答えなのではないでしょうか。
しかしそれは、属性ダメージの増減計算が プレイヤーとモンスターによる やりとり が発生している場合です。
(装備品に属性を付属させても、モンスターとのダメージのやりとりは発生しうる。)
でも、プレイヤー単体で計算が完結していれば そこまで難しくはない のではないでしょうか。
エクストラスキルによるダメージは、一度、属性クリスタルの倍率に通すだけです。
スキル単体の調整
倍率による全体底上げ、又は下げ。くらい。
まぁスキルのモーションとか作るのは大変でしょうけどもねー。