久々のフロントライン
フィールド・オブ・グローリー (砕氷戦)について語るスレです。
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久々のフロントライン
フィールド・オブ・グローリー (砕氷戦)について語るスレです。
早速ですが72人戦において1800ポイントは多いと感じました。
アラガントームリスがなくなった後は殴り合いと化すので1600~1700p程が無難なのではないでしょうか。
私も同意見で、1,800ポイントは長すぎると感じました。
1,000~1,200ポイントくらいが、丁度良いと思います。
後半、氷がなくなって殴り合いになってくると、1位のチームが2位3位に挟まれる形になりますね。
結果、氷なくなる前トップだったところがそこからあまりポイント伸ばせずに逆転負けしてました。
みんな慣れてくれば氷なくなる前に決着つくようになるのかもしれないし
しばらく様子見ではありますけど。
感想に近くて申し訳ないですが
慣れの問題もあるかとは思いますが
今までのFLと比べると
道が入り組んでたり
オブジェクトがあったりで
視線が切れたり、見失いやすいので
気を付けないと
ヒラは味方の回復において瞬間的にうまく行かないケースは増えそうだなと
もう一件
高台から飛び降りたあとすぐに戦闘に入ると
ヒラからすると心臓に悪い
まだ、様子見でいいとは思いますが
今後の展開次第では飛び降りの被ダメ軽減も視野にいれてほしい
6戦程しかやってないので意見するにはまだ早過ぎますが、一応現時点での感想。
戦略性はまだ全くなく、ほぼ戦術ゲー、キルゲーとなってますが
ただキルするという一点においては、とても楽しいです!
フィーストの72人版みたいな感じ?
以下不満的意見
■1 正直氷の存在は意味がない
氷がなくなったあと、1位挟撃キルゲーと化すので、結局キルゲーで決着つけることになる。
氷が存在している状態で決着すれば話は別。
■2 時間が長い
試合の半分ほどが時間切れで終わっています。
■3 ポイント格差がでかすぎる
氷がなくなった時点でのポイント格差が大きい。
キルゲーになった時に、デジョンして時間ギレを待てば、3~400P程2位と差があれば
全員OP待機で勝てる。 ←まってる時間が無駄
固定なら開幕キルしまくって、氷なくなった時点でOP待機してれば余裕。
他にもいろいろありますが、
取りあえず3点です!
以上!
DOTがすぐにいっぱいになるので効果無しとか普通にでます。
まただまし、ハイチャ、レク等敵味方関係なく効果が発揮されているのではないでしょうか?
また高台からの落下ダメがあまりにもキツイので非戦闘時落下ダメ無しのほうがいいです。
1位2位3位にランダムで近くに雪崩が発生し当たれば大ダメージ&HP1割残りでその中から氷柱が新たに生成される
とかのルールがあれば面白かったのに今じゃ殲滅の塔が少ないパターンでシールロックのが面白く感じます。
まだまだ軽く触った程度ですが、感じたことを。
アイスドトームリスを全て崩しても勝利条件を満たせない場合が多く、結局最後が総当り戦になってしまうケースが多いように思えます。これは流れとして大味な気がしてなりません。
また条件は不明ですが開幕直後にMAP中の小アイスドが全て一気に溶けはじめる事象がありました。ランダムなのかもしれませんが、ちょっとハチャメチャな展開すぎないでしょうか?
とりあえず希望を。
固定のアラガントームリスをあと3つ追加。
アイスドトームリスは大のみで終了時までランダムポップ、マップには出現時のみ表示。
終盤氷が無くなると2位以下が勝つには1位を攻める1パターンのみになってしまうので、
シールロックのようにリスの出現場所によっては逆転もあるというランダム要素があった方が良い様に思いました。
拠点が多い方が個別部隊の役割がはっきりするので、ただ漠然と72人で走り回るよりはメリハリがあるかと。
少し長い気がしますね。1800点が多いんでしょうか。
あと破壊できるポイントが沸く間隔も少し遅いように感じましたがどうでしょうか。
コンテンツのトータル時間とトークン取得量とかも考えられてるんでしょうけど全体的に冗長気味かな。
つまらんです
近接DPSは本当に72人戦だとつまらないですね
TOPで迎えた終盤、狙われて余計そう感じました
いまのところ時差の都合で72人では出来ていませんが
ヤバイです。
制圧戦と殲滅戦を足して煮しめたような感じです。
多分というか間違いなくシールロックよりも流行りません、これ。
氷が無くなった時点で勝負が決まらず、1位のところに2位3位が突撃するしかない
氷から得られる点を増やすか勝利到達点を下げるかした方がいいと思います
これ、今はまだシールロックと同じように動いてる人が大半だからいいけど、動きが練られるにつれてシールロックに輪をかけて固定有利ゲーになりそうな…
小アイスですらフルにポイントゲットすれば70Pだかで、14キル分に相当する(…筈w)。アラを分散させて各地で小規模戦が起きる形と、終結して大アイスを奪い合う大規模戦が起きる形が発生する
想定のデザインであるように思います。だとすれば構成・編成に融通が利き、意思の疎通がより取り易い固定メンバーの勢力がとてつもなく有利になってしまわないですかね?
崖が多く、フィールドが起伏に富んでいるのは面白い試みだな、と思ったのですが
そのせいでマップの分かり辛さが増している。
一面雪景色なこともあって、自分がどこにいるのか分かり辛く、また単調に感じました。
3国家平等にするためにマップもほぼ同じですし・・・
シールロックの場合は陣地がランダムで、洞窟・海岸・草原など様々なシチュエーションで戦えたのが
飽きが来にくかった原因だったのかなあなんて思いました。
後半やること無くなって殴り合いになるのは
開発側に「これはPvPだからキルし合わなきゃいけない」という思い込みがあるのが原因ではないでしょうか。
こういうフィールド絡みのPvPは
個人的な技量が圧倒的に上の敵に一発もスキルを打たせないで勝てることもあるのが面白いのでは。
腕力がある方が勝つ、というのがフィーストである一方、
勝つ状況を作り出す知恵比べが面白いのが砕氷であってほしい。
だから仕様的に正面からの殴り合いタイムを設けてしまったら、結局場所が広くなっただけのフィーストなんで、意味がありません。
個人技量を競うために死合いたければフィースト行くので、無理に殴り合いタイムを設けないで欲しいですね。
シールロックではトームリスの奪い合いに面白みがあったと思うんですが砕氷戦では
そこがイマイチというか、アイスドトームリス(以下氷)がなくなってからが長いので結果的に
氷の価値が低い、中盤以降ただの制圧戦になる、というのがちょっと物足りないかな、という気がします。
氷の配点を増やしたり、勝利条件の上限を下げて、氷が残っている状態で決着するようにしたほうが、
運ゲー度は増しますが、戦略性も上がるんじゃないかと。
併せて氷の耐久値やら遠近のバランスやら逆転要素なんかも考慮・調整してくれれば、それなりに面白くなるような気がします。
今もそういうものだと割り切ってやれば別に楽しめるんですが、戦略の広がりがあまり期待できなさそうなので飽きやすそうな気がするんですよね。
アイスドトームリスが全て破壊されても決着がつくまでの時間が長く、終盤戦は拠点3つの制圧戦と化してる為逆転要素が薄く面白みに欠けています。
ゴールを1800から1500程度まで落とし、アイスドトームリスの起動間隔を短くさせるなど緩慢にならないような調整をお願いします。
ゲームの大半が氷を求めて移動してるだけなんですよね。
氷のHPが低いために他のカンパニーが着く頃には破壊されてる。
すぐ壊されるために氷のわくテンポも遅くて間延びしています。
殲滅戦ほどじゃなくてもいいので、氷のHPとポイントを上昇させて局地戦が起こる様に調整をお願いします。
小さい方の氷のみ定期的に復活とかでいいんじゃないでしょうか
1位の点を落とすには本隊でPvPを仕掛けないといけないですし、その間に僻地で小さい氷が復活したのならソロ近接でも役に立てると思います
氷復活無しに氷の合計戦術点を3国の合計戦術点(1800×3以上)にしてしまうと、氷待ち&削りオンラインでPvPが発生しなくなると思います(最後の氷で少し戦闘が発生する程度?
こんばんは。
フィールド・オブ・グローリー (砕氷戦)について、ディスカッションありがとうございます。
今後の調整の検討材料にしますので、引き続き「最大ポイントを減らしてほしい!」「アイスドトームリスのHPを増やしてほしい!」など
具体的なアイディアがありましたら、お寄せください。
また、明日のPvP応援番組「アドレナリンラッシュTV」でも
フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)をプレイする予定ですので、ぜひご覧ください!
氷殴ってるとき全然楽しくないです
シルロみたいにスキルは人に使いたい
まだ、参戦数が少なく
具体的に提案が思い付かないのですが
正直氷殴ってるときかつ敵国が攻めて来ないときの
ヒラが退屈です
移動時間もそこそこあるので終盤になるまでは
回復や妨害に割く時間が減ったかなと
終盤に偏るためにシルロのようなメリハリもない
一応味方強化して申し訳程度に氷攻撃するか
バフの張り直し、敵監視してとやってるけど
それやっててもいまいち面白くない
吉田PDはテストプレイしてみてコレ面白いと感じてGoサイン出したのでしょうか?
懲りずに三つ巴ですし、面白い!!!と感じてコレ実装したのなら
フィーなんとかの閑古鳥よろしく14のPvPはもう未来がないなーと思いました。
数戦やってみて思ったことは・・・面白いと思える要素がどこにも無いと思いました・・・
で、砕氷戦をどうにかテコ入れして面白くさせようとするくらいなら 殲滅・制圧・砕氷を廃止してシールロック一本化してしまった方が分かり易いと思いました
仮に砕氷戦をテコ入れしたとしても・・・何をしても・・・これなら・・・シールロックでいいんじゃないの?ってなるんじゃないかなぁ(´・ω・`)
正直つまらん・・・だから殲滅と制圧の要素を入れるなってあれほど・・・(ry
前にマップを提案した人が居られて
それを反映した様なものを期待していました。
運の要素減らしたって、なんか狭めのフロントラインというのが正直な感想です。
氷で滑ったり、吹雪で凍傷になったり、近接でしか壊せない氷の壁を壊してショートカットとか
そういうのを期待していたので、落胆も大きいです。
因みに大人数、氷が足りないそうですが、少人数戦は足りてます。
1個ずつ自軍よりのかったい氷を壊して、最後真ん中の一個をみんなで壊してフィニッシュ。
それでおしまいです。
その間に一番多く泥したり、キル出来たチームの勝ちです。
一位二位が千点フィニッシュとかします。
個人的にはシールロックは運ゲーマラソンでつまらなかったのでこういう路線のやつをもっとちゃんとした方向へもっていってもらいたいです。
現時点で思ったことは逆転要素がない
72人だと氷の数が足りず、すべて壊したあとおわるまで永遠にぶつかり合いになってしまう。
黒ゲー
やっぱり近接が不利に感じる
これらをふまえて
トータルのポイント量を減らして、氷がすべて消えたとしてもすぐ決着がつくようにしてほしい
安定のへなちょこジョブバランスをいつまでたっても改善されないFL(攻めるときも、守るときも、逃げるときもとにかく黒の睡眠が強い)
ところで制圧の60対応はまだですか?なんだかんだいって一番近接も今より輝けていたFLだったと思います。
実装されて3日目で23時に申請して45分待ち→申請しなおし45分でやっとしゃきる
内容以前にマッチングがどうしようもないです。(mana不滅野良)
以前からある固定優先マッチング+GCの偏りのせいだと思うのですが、
改善するつもりは無いのですかね?
プレイヤー側で過疎GCへ移籍するか固定を組むかするしかないのですか?
マップの雰囲気はすごく良いですね。
高低差もあり、なかなか楽しいマップだと思います。
砕氷戦はまだまだ要調整といったところですが、マップは大満足です。
このマップを争奪戦でも遊びたいです。
争奪戦のマップローテーションを検討してほしいです!
まだ10戦もやってませんので何とも言えませんが、運営様の参考になれば。
氷を削ってポイントを取るという近接救助システムはありがたいです(笑)弾幕を避けて氷を削りに行くのは殲滅戦に似たスリルもありますし!
高低差の激しいマップも、戦略が煮詰まってくるとより楽しめるのではないかと思います。
ただ、皆さんが言われている通り氷を全て砕いた後の時間は長すぎるとは思います。
またこれは感覚なのですが、制圧ポイントがもう少し高い方が戦略に幅が生まれるかなと思います。
メイン要素だと思われる氷争奪が面白くないですね
氷がただの木人だし、ポイントも豊富であるため、氷討伐中は対人戦がまったく発生しないし、氷を壊したあとも蜘蛛の子散らすように次の氷求めるためやっぱり対人戦がおきない。
氷になにかしらギミックが必要ではないかと思います。
殴った瞬間にガーディアン的な雑魚MOBが召喚されて、ダメージ1位のチームを攻撃してくるとか
これがあれば容易に氷殴れませんし、他国の奇襲を警戒しなければいけなくなります。
上記案は一例ですが、氷討伐に面白さがあればぐっと良くなると思います。
もういっそのこと氷排除してトームリスにしてシールロック2にしませんかね?w
氷殴ってるなら殴ったら関係無く氷結デバフ付けてデバフ増加5で氷結化(動けない15秒間DOT)で氷結デバフは殴ると一定のHP攻撃で徐々に増える。1000→3000→5000→7000→10000ダメ(DOTも含む)
解除するには一定時間殴らない(10秒間)とかそんな感じの追加ルールがあればいいんじゃないかな?(白目
ゲームパッドで操作をしているのですが、1つのアイスドトームリスを複数国が攻撃するシチュエーションで
ターゲットが敵PCを優先してしまい、なかなかアイスドトームリスをターゲットすることができずに困っています。
方法は思いつきませんがターゲットしやすくしてもらえるとありがたいです。
もしくは何かこちらの設定やマクロで対応することができればご教授いただきたいです。
逆転要素がほんとにない…特に氷を倒しおえたあとはただの消化試合になってしまい時間もかかってしまう…
やっぱりシールロックのような逆転要素はほしいかなって思います
氷を壊し終わった後1位を2位と3位で挟撃するゲームになってる
1800に到達せず時間切れになる事も多く1500位に下げても良いかなと言う印象です。
既出ですが氷が無くなった後に1位を2位と3位で攻めるゲームですね、
1位に火力と統率力があればそのままキルで稼いで1位抜け、無ければ2つから攻められておしまい。
いまのところほぼこのパターンかと。
それらに対してこれから策略もたてられていくのでしょうが、
アラガントームリスの位置も決まっているし後半は運要素が無い分パターン化しやすいようにも思います。
シールロックが評価されていたのは運要素が多い分火力や統率力に特化していなくても勝てる見込みがあったからだと思います。
それもまったくの運ではなくてその後の展開を数パターン予測しての動きが功を奏しての結果であったりするわけで。
シールロックと比べてしまいましたが砕氷戦での後半は火力ゲーでそれはそれで良しとする人もいるでしょうし、
運営サイドの方向性もそのようであれば問題ないのですが、シールロック寄りのコンテンツにするのであればアイスドトームリス中心に調整が必要に思いました。