3.26のパッチ以降、アドレナリンケージがたまるのが早くなりました
そのため、シールロックがレンジDPSによる、アドレナリンラッシュを打ちまくる
コンテンツになり、依然と比べると、戦略性もなく、ただ打って、リスを守って、攻めるゲームになりました。
以前の状態に戻してください。
フィーストとFLは同じPVPですが、内容は全く別物です。
何卒お願い致します。
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3.26のパッチ以降、アドレナリンケージがたまるのが早くなりました
そのため、シールロックがレンジDPSによる、アドレナリンラッシュを打ちまくる
コンテンツになり、依然と比べると、戦略性もなく、ただ打って、リスを守って、攻めるゲームになりました。
以前の状態に戻してください。
フィーストとFLは同じPVPですが、内容は全く別物です。
何卒お願い致します。
やっぱり懸念した通り影響でかかったのね。。。
フィースト重視なのはわかるんですけど
シルロ回してる人もまだそれなりにいるわけですから
全部一緒くたFL軽視のざるな調整ではなく慎重にやってもらいたいですね
特に複数のジョブ共通のシステム部分にもかかわってくるであろうところは
追記
1戦ほどプレイしましたが
いくらなんでもこの貯まり方はひどすぎます
FLだけでもARは前の仕様に戻していただきたい
本日何戦か回ってみて感じた事ですが、最初のリスが沸き、交戦状態になるまでに1/3ぐらいたまりますねぇ。
そこでキルやアシストによるゲージ上昇があるとそれだけでAR使用可能になりますね。
2番目のリス沸きにはコメテオが何枚か揃ってるので、軍師がいたり固定PTが居たりすると一瞬で壊滅させられることが割りとありました。
忍者と召喚ででたのですが、近接に関してはシールロックではなかなか戦果を上げづらいので今ぐらいでもいいとは思うのですが、キャスターのARがすぐに貯まるのはちょっと強すぎるかな?と感じましたね。
複数戦ではやはりコメテオ合わせによる複数人の瞬殺が驚異的なので、ザ・フィーストのみしか見てないざるな調整はいい加減やめて、シールロック等FLも考えた調整を願いたいです。
毎日FLへ参戦し、Gaia不滅で毎日少しだけ指揮をさせてもらっている者です。
個人的に今回の調整には「正直残念です。」
フィーストが導入され、フィースト調整が入るにつれてFLも並行して修正が入る。
アドレナリンを修正したのも「戦況が2転、3転するように」との事なのかと思いますが、フロントラインへの影響や状況は無視していくスタンスなのでしょうか?
また、このまま何の説明もなく今後も修正していくんですか?
初日なので数戦の感想ですが…軽くまとめます。
良い点
・コメテオを連発しやすくなった事から戦況を傾けやすくなった。
悪い点
・コメテオゲーになっていること。
・戦闘をしなくてもアドレナリンゲージが貯まること。
こんばんは。
シールロックにおけるアドレナリンラッシュゲージについての、
フィードバックありがとうございます。
シールロックとザ・フィーストのアドレナリンラッシュゲージ蓄積度を切り分けできないか、
検討してみます。
確かにこれ異常だと思う。運営にとっても新しいフロントライン実装するときに弊害になりかねないから、調整したほうがいいかと。
ARの蓄積度だけでなく、この際コメテオの調整についても検討していただけませんか
集団でコメテオを撃って敵を壊滅させ、さらに再度コメテオを撃つ繰り返し
FLがコメテオゲーになっているので対策して欲しいというのは随分前から出ている意見ですが、この問題について公式の見解を聞いたことがないように思います
開発としては現状が問題ないと考えておられるのでしょうか
召喚が強すぎるというフィードバックが散々寄せられても採用されず、結局半年以上もたってから修正したわけですが、コメテオの問題もこれと同じ構図のように感じます
ゲージの蓄積速度に関しては調整したほうが良いと思います、しかしコメテオの威力を調整するのは慎重になったほうが無難かと。
野良vs固定を懸念しての提案なのでしょうが、確実に今のSRの面白さ爽快感にコメテオは貢献しています。
私は野良専でプレイしてますが、アラチャでの枚数確認マーク発射マクロなどを使って野良でのコメテオ合わせの普及をしているので
固定だけの特権ではないと認識してます、調整するのであれば他の部分で慎重に行った方が良いと思います。
他のDCではわかりませんが、GAIAに限って言えばかなり以前から野良でもコメテオのタイミングあわせは常態化しています
ですので固定を懸念という話ではなく、単純にFLにおいて複数同時コメテオが強すぎるというただそれだけの考えです
全く対策が何もないというわけではないですが、実戦を見る限りは対策が機能することは稀ですし、こっちもコメテオ撃てばいいやになっているのが実情です
いかに早くゲージをためてうまくコメテオを当てるかが主眼になるようなゲームになって欲しくないというのが私の思いです
ジョブかぶりでたまる速度遅くするとかかなあ。
防衛専門で楽しんでいるものとしては蓄積の速さは早すぎるなというのは同意できるのですが、非戦闘状態でもたまるというのは残してもらいたいです。
これですごく防衛が楽しくなりました。
コメテオについては、単純計算で「基本威力×ヒットさせた人数=総ダメージ」となってしまうのが強すぎる要因ですかね。
それに実行した人数を掛け算できてしまうのが合わせコメテオなわけで。
それもまたテクニックとしてゲーム性と言えなくもないですが、
近接と遠隔のパワーバランスの不均衡ともなっているので、
100%それでいいとも言い切れない部分だと思います。
改善案
・コメテオに5mノックバック効果を追加する(処理的にノックバックするのが遅くて意味なさそう)
(コメテオそのものは弱体化せず、タイミングが遅れたコメテオが当たらないようになり、結果的に合わせコメテオだけが弱体化)
・コメテオを「基本ダメージX+シェアダメージY(=現在のコメテオ100%)」方式にする
(機工士のリコシェット方式。合わせコメテオの爆発力はそのままに、対多数に当てた場合の総ダメージをやや抑える。)
・コメテオをターゲット対象方式(選択対象に必ずヒット)にする代わりに、威力と範囲を調整
(現在のレンジLBに近い形となる)
・コメテオにも、2体目以降にヒットした場合の威力減衰を入れる
(フレアやホーリーと同じ方式。単純な弱体化なので不満が多そう。)
・コメテオの射程を短くする
(撃つ時のリスクが高めに)
・コメテオはそのままに、ロウディストラクションやターミナルベロシティを強化する
(落としどころがやや難しくなる)
AR仕様変更前より弱体したら野良で拠点奪えるのか不安
一掃しづらくなるので攻め側がつらそうにも思えますが
そもそもスレから脱線してません?
とりあえず変更したものからもとに戻せるのか
はやめの運営回答がほしい
話がスレタイから脱線しているという意見はよくわかります
検討するという公式の回答が出ている以上、私たちが蓄積度について話すことはあまりないのですが、私の考えとしてはそもそも蓄積度を以前の状態に戻したら正常なバランスになるわけではないという意見なのです
ですから単純に前の蓄積度に変えればいいんでしょ、と開発が考えておられるのならそれは問題だと思っているので、こちらのスレで書いておく必要性があるということをご理解いただければと思います
私自身はFLでは白占専門で、ヒーラーが多すぎる場合にのみ召喚を遊んでいます
コメテオが猛威を振るったためにナイトを試してみましたが、コメテオを撃てるDPSの人数が多いために毎回ナイトのARをあわせるというのは不可能でした
だからと言って即コメテオを弱体化しろというのではなく、他に何かPvPスキルなどでコメテオに対する対抗策を導入してもらえれば私としては十分だと考えています
例えば精神統一に範囲攻撃への耐性の能力をつける、などであれば近接ARへの影響を避けながらコメテオへの対策として機能するのではないかと
もちろんこれは1つの思いつきなので別の方法でもかまいません
なので ARの蓄積度も PvEと同じ仕様でいいのではないでしょうか。
ジョブ被りで、遅くなる。そうすれば、3.26以前よりも コメテオゲーにならずにすむし
近接も活躍する場がふえるのではないでしょうか?
・コメテオの範囲を少し狭く調整
・コメテオにも、2体目以降にヒットした場合の威力減衰を入れる
・単純な頭割りにする
・コメテオの射程を短くする
これを組み合わせて絶妙な調整にするしかないかなぁ・・・
というか対応をみて思った事は何にも検証してないのと流用って事ですね。
もう少し頑張ってください開発さん最初に考えなければいけないバランスですよ。
「集団戦で遠隔職が強く、少数戦で近接職が強い」
多数タイトルのMMOのPvPの職バランスに似ています。いわば第一世代MMOにからつづく伝統のようなものだと考えます。商業的にみて実績のあるバランスなのでしょうから、これはこのままでいいと思います。
ただし、ロウディストラクションは近接職の切り札であり、アドレナリンラッシュは試合の流れを変える要素との位置付けならば性能の強化はあって然るべきかと思いますので、性能強化の方向がよいのではないかとおもいます。(射程延長等
------------ ARゲージの蓄積に関して ------------------------
「シールロック争奪戦」は実装されてから半年以上、同ルールで遊び続けられているコンテンツです。今回、魔法の詠唱中断周り、スプリントの仕様変更、ARゲージの自然蓄積の仕様が乗ったことでやっと変化がみられた時期です。
アドレナリンゲージのこれまでは、定められた条件を満たさなければたまらないものだったので、所属PTの構成や、個人の能力の差によってたまり具合に差異がありました。故に、敵がアドレナリンラッシュを打てる状態かどうか、敵の行動を注視していないとわかりずらい要素であったと思います。
ですが、今回の仕様変更で、どのような人でも一斉に同時にアドレナリンゲージが貯まる瞬間がくるようになりました。これによって、打てるタイミングでアドレナリンラッシュをうつと、自然とメテオラッシュが発生したりする。
試合全体の駆け引きとして、以前の仕様の状態でかつ3国ともに固定団体がいてラッシュの応酬をしているような試合が今後は常時展開されることになります。
アドレナリンラッシュゲージ緩和による、事実上のコンテンツ難易度の上昇と時短調整のような形になっています。競技性、駆け引きといった意味で向上しているとおもいますので、いい調整だったんじゃないかと思います。
ただし、難易度は上がっていますから初心者に優しいかというと決してそうではないと思います。
つまり・・・3.3でシールロック・フィーストではアドレナリンラッシュゲージの蓄積速度はそれぞれ異なるということでいいのでしょうか?
結局切り分けできたのだろうか?
フィーストでは現状のまま、って認識でいいのだろうか?
フロントラインにおけるって言ってるし出来るってことなんじゃない?
返答するまでの間、たぶんテストプレイしまくってたんだろうな。お疲れさまです。
テストプレイしてたらこの修正も必要なかったんだろうな、おつかれさま
テストプレイしてたら~
とあるけどほんとなんかな?
・フィーストの早期修正が必要だった
・(短期間ではARの仕様分離もしくは個別実装が間に合わない)←検討してたのかわからないので()
・影響あることはわかってるものの使用感はフィードバックでないとわからない
ってあたりから押しきったんじゃないのかなと
だからまぁ言いたいことは
FLとフィーストで個別に調整(できるように)してほしい
(そういうことが可能な形で実装してほしい
元々そうなってるかどうかは知らんけど)
このタイミングでのお知らせも
分離可否や方針と織り込むタイミングに目処がたったからなのかな
ただ新ルールも入ってくるので
戻ったのが結果的にいいのかどうかは
また話が別だろうなぁと
実装時は騒ぎましたが
実際今どうかと問われると
どーにでもなってるところもあるし
近接に多少なりとも芽が出てるし
実装時はコメテオゲー化してて面白みが~と思いましたが、暫くやってみて、近接がようやく息してきたなって私も感じてます。
集団戦において遠隔攻撃が主体のキャラクターが強いのはどのゲームでも一緒ですが、仮にこのまま3.3でARゲージの蓄積速度をFLのみ蓄積しない様に切り離した場合、
またしても近接ジョブが弱い立場に逆戻りするんじゃないかって思う部分も…。
非常にわがままな願いかもしれませんが、ロール毎に蓄積速度変える形には出来ないものでしょうか?
近接ジョブは蓄積が早く、遠隔ジョブは蓄積が今までどおり。タンクやヒーラーも蓄積をやや早くする感じで。本当にフィーストのみに力注いでFLそっちのけが続いてますし、
新ルール実装に伴いFL側もしっかりとバランス調整お願いします。