パッチ3.21で追加された「ザ・フィースト」のフィードバックスレです。
改善希望や要望など、どんどん書いていきましょ~♪
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パッチ3.21で追加された「ザ・フィースト」のフィードバックスレです。
改善希望や要望など、どんどん書いていきましょ~♪
ログインして実際に1戦遊んでみての感想&要望なのですが、
相手の名前をわからなくしてほしい
これに尽きます。
同じ相手に何度も倒される苦痛でやる気がどんどん落ちていきました。
フロントラインみたいに相手の名前をわからなくして欲しいです。
5戦やっての感想
ヒラ(自分) 黒のスリプルを連打され動けず、浄化使うも2回目以降ほとんど眠ったまま。
再起不能中の5秒間で一人か二人が再起不能。残ったPT救いに行くこともできず残りPTメン死亡
打開できないへたくそは来るなということでした
10分は長過ぎます。
まだ始めたばかりなので把握してないだけなのですが
自分がどっち所属かわからなかったです。
相手のネームが赤色だったので向こうが赤チームだとおもってたらこっちが赤チームで負けでした
そして 試合が終わると いつものジャジャジャジャーンジャーンジャーンジャッジャジャジャーン♪
と敗北したのに勝利のファンファーレが流れるのはどうなのかなと思いましたw
開始前のブリーフィングタイム?が長いです。半分ぐらいでいいと思います。
10分長すぎる。
あとDCで違うのかもしれませんが
ヒラでも8vs8だと約10分待たされるのも、初見コンテンツとは思えない。
ヒラで行くと休む間が無いので連戦なんてとても出来ない。
ヒール力が有るので、敵&味方 共になかなか死なないのも
ヒラの負担増に見える。開発側のバランス調整の基準(意図)が見えない。
ずっと集中してあのワチャワチャの中で相手ヒラを見定めないといけないので10分は長いですね。
5戦やっただけでメッチャ疲れてログアウトしてきました。
お疲れ様でした。
今晩は何戦かしてみましたが・・・
戦術的な物だけれどダレット・召喚獣が固すぎて一度配置されると崩せない気がします。
やはりナイトが固くヒラが介護するだけで勝敗が決まってしまう感じで、むしろ最初の相手の構成で勝敗が決まってしまう印象です
ある程度、差が付いてしまうとひっくり返せないのはつらいかもです
召喚として参戦したんですが楽しいです!
が、
・自分の所属チームがわかりにくい(戦闘中忘れる)
・10分は長い
かなっておもいました。 10分でもいいけど装備ほしいので対人戦績の報酬がもうちょっと多いとうれしいです
蘇生地点が安置じゃないせいで押し込まれても蘇生地点に相手が雪崩れ込みそのまま蘇生地点で戦闘
相手はやばくなったら下に降り回復 追っても下に待ち構えている敵にフルボッコ
マップ考えた人どうなってんの?
ヒラロールカジュアルじゃない( ´ ・ω・ ` )
スコアと所持してるメダル、お互いのジョブが分かるHUD窓が僕の環境では大きすぎます…。
1280*960の環境で遊んでいるのですが最小の設定の60%でもかなり大きいと感じます。
これ以上HUD自体の縮小率を上げると文字が読めなくなってしまうのはなんとなく分かりますが
総合得点やチームクロウ、チームファングの文字が表示されてる部分をまるまる消したり(これで2/3くらいの大きさになるのでは)、
この窓そのものを透明化するとか、
もしくはウィンドウを閉じていても個々人の所持コインの数や相手のジョブが分かるようなUIか、
そういったものが欲しいです。
主にヒラで参加してます。
戦闘中はかなり集中しますので1戦5分ぐらいが丁度いいのではないかと思います。
10回ほどやった感想としては
・ヒーラーフルボッコ⇒回復役倒してからの他攻撃、ヒラのメダル少なかろうがこの流れが多い気がします。
・めまぐるしすぎて自チームの位置が分かりにくいので、敵味方はっきりしてほしいです。
・味方のターゲットラインが常に見えるようにしてあれば連携しやすく、CFでもチームプレイが容易になりそうです
思うのだが、8v8と4v4では随分違うと思う
4v4だとお互い人数=火力が低めなので即死少な目でじっくり戦える印象を受けた
どっちの感想か書くべきではないか
マップにオブジェクト見えるようにしましょう
8対8をやっていますが、やはり10分は長く感じます
不慣れもあるのでしょうが、お互い削りきれず、ボックスは放置で消耗戦のパターンが多いようです
ヒーラーもやりましたが、初心者さんもお気軽にとか言える難易度ではないと感じます
当然把握されていらっしゃるとは思いますが、名前が切れてますね。
たぶん、後ろにレーティングの事を書いてる気がしますが、
どうやってあの文字数に収めるかは難しそうですねぇ。
個人的にはで良いんですが、初心者には意味不明かなぁ。
- ザ・フィースト(8vs8)
- ザ・フィースト(4vs4-SR)
- ザ・フィースト(4vs4-PR)
- ザ・フィースト(4vs4-S)
- ザ・フィースト(4vs4-P)
でもどうせ、右に大きな説明ウィンドウでてるし、わからないのは最初だけだと思うんですよね。
それに、一旦分かってしまえば短い名称の方が視認性がよいと思います。
追記
あぁ、切れてるのはレーティングじゃなくて「専用」って文字か。
でも、後で、レーティング無しのが追加されたら、どのみち書かないといけないですけど・・・。
8対8ヒラ参戦
一方的にやられるパターンだとMPが持たないことが多いです
メディカラ・リジェネ・ケアルラしでもまったく追いつかず忙しい
追記
DPSもやってみましたがヒラだけ難易度が高い気がします。
召喚楽しい
相手の構成次第では詠唱通すのが難しいですね
いろいろやってみます
エギがステージ下に逃げても永遠とついてくるのもう少し何とかならないだろうか
何戦かやってみて。
吉田Pが作りたいゲームってこんなんだろうなー、というのは伝わってきました。多勢を占める層に求められているかどうかは別のように感じますが。
面白いかどうかはもっとやってみたいとなんともですが、
カジュアルではないですね。絶対。
ファングかクロウかはどうでもいいから
自PT青で左側、敵PT赤で右側に表示してほしい。
とっさに分かりにくい。
実際10戦ほどしてみての感想なのですがわざと退出していってるような方を見かけます(10戦中4回もすぐに退出する方がいました)
現在フィーストにもちゃんとペナルティはあるのでしょうか?
3人の状態で始まっても意味ないので成績に無関係になるなどの何かテコ入れはしてほしいですね
フロントラインと違って味方を落すと勝敗に影響する要素が大きく、ヒーラーの負担が大きい気がします。
(FLの場合、最悪突撃するタンクや逃げ遅れたDPSがいて見捨てても陣地が取れていればなんとかなっていた為、カジュアルさはあった)
絶えず味方のHPが減っていき常に必死に回復する必要がある為、その時間が長過ぎると感じました。
とりあえずヒーラーで参加してみたけど試合終了までこれが続くのでしんどいかなぁ・・_(-ω- _)⌒)_
シールロックのように気軽さを求めてPVPを始めた人にはあんまり合わない気がするなぁ・・。
1、ヒーラーに対する負担が大きすぎる
何度も同じ敵を倒しても意味がないとPLLで仰っていましたが結局ヒーラーをキルしてヒーラーがいない間に他を倒せばいいだけなので結局ヒーラーが全くカジュアルじゃない
何かしらの対策が欲しい
2、リスキルがキツイ
リスポン地点が安置じゃないせいで押し込まれていると無敵が切れたそばからタコ殴りにされる
リスポン地点はFLみたいに完全に無敵エリアにした方がいいと思います
まず感じたのはこの2点です。
キャラクターの頭上にそのキャラクター名が表示されているんですが、ジョブ名が表示されるようになりませんか?
ヒラで2戦しかやってませんが10分がやたら長く感じました
敵に追われ殴られながら戦況見てPTリスト見て回復してってのがずーっと続くのですぐ疲れます
@1分切ってからの「もう早く終わってくれー;」感がすごいです
とにかく疲れるので連戦しようって気にはなりませんでした
白で4人固定1回、8人野良15回やってきました
私はヒラでやるの好きですねこれ、ROのGVGを思い出します
全体的にスマブラ風味なんですけど、もっとスマブラ方面へかじを切っていいんじゃないかなーとやってて思いました
◆やっぱりグラカン縛りがないのは正しいと思う
固定でいけたのはこの枷がなかったからです
◆視覚で相手のジョブがわからない
リストと名前を照らし合わせる行程が発生するのが手間だなあと
◆戦況HUDのプレイヤーネームはイニシャルでいい
情報的には常時見ておきたい
でも収まりが悪いので縮小する(横に長い)
縮小すると文字とアイコンが潰れて見てられないっていう悪循環
◆自チームは青色固定にしてほしい
戦況HUDが赤だったり青だったり、見るべき場所が変わるのはストレスです
◆マッチングが絶望的に遅い
Eスポをうたってるので、世界的に有名な対戦ゲームあれこれと比べますけど、ぶっちぎりで問題外です
マッチングに1,2分かかったら不具合が疑われるような世界で、当たり前のように7分~10分かかるのは話にならないです
◆名前横のメダル所持アイコンがちっちゃくてあんまり見てる余裕がないなーとか
◆ボックス類のポップが地味、効果量も見ててよくわかんない
◆ボックスが外周下段にあっても誰も見向きしなくない?
◆イフガル手軽で鬱陶しすぎないかなーとか
コインを集めたときのデバフが大して意味がない気がします。
たまたま上手なタンクが味方にいてその方がどんどんコインを集めていました。
デバフが5個たまっても倒れる気配はありませんでした。
学者です。ヒラ粘着タンクに遭いました。
こちらの開始地点まで攻めてくるため、一度死んで開始地点へ戻ってもフェアリーを呼び出す前に(迅速を使用しようとしても)スタンなどされ、また死んでしまいます。なんとかしてほしい。
メダルは基本倒した人が取るので、今後メダル数に応じてランキングが決まるのであれば、ヒーラーは不利だと思います。なんとかしてほしい。
名前の左側のコインの量を示すアイコンが判別しづらいです。
同じ色なんかにしないでください。
8vs8をやってみたのですが、結構疲れました。
ヒラゲーですね。
PCのHPもかなり多いこともありますが、ヒラが上手いと落とされないし、落ちにくいから
その分スコアの動かない試合をずーっと眺めているような印象です。
例えが悪いかもしれませんが、FPSのようにバンバン相手を倒したり、倒されたりして
チームのスコアだけでなく自分の成績にも変化が出るような形なら楽しそうですが、現状ではそれはなさそう。
いっそヒーラーロールをなしにて、タンクとDPSだけで殴り合い、
メダルが敵・味方間を行き来してるほうがよっぽどカジュアルではないでしょうか。
毎戦自分のチーム名(ファング・クロウ)が変わるため、戦闘中自分のチームは勝っているのか負けているのか、分かりづらいです。
名前でチームを区別するのはやめて、自分のチームは青、相手のチームは赤、それだけでいいです。
そして負けたのに勝利したBGMが流れるのは意味不明です。
4vs4と8vs8ではゲーム性が違いすぎるのでフィードバックするときは
どちらの事を言っているのか明記したほうがいいかもね。
両方プレイしてみて感じたゲーム性やUIのフィードバックを・・・。
長文失礼。
■共通事項
・ネームの横にある所持メダルのアイコンの視認性が悪い
(FLの高揚はアイコンの有無で判断できるので見やすかった。せめて一番少ない状態はアイコン無しでよいのでは)
・チームウィンドウの視認性が悪い。自軍を常に左とかに固定したり所持メダルによってキャラ名が上位、下位に移動してほしい
・PvPスキルを入場後~開戦までの間のみ切り替えられるようにしてほしい
(複数ジョブでプレイしているときに起こる単純な間違いをカバーしたい)
・実装初日であるにもかかわらずコアタイムに即シャキではないので、ルール(部門)を減らしたのは正解と思う
・全体的に演出が地味。SE含めテンションが上がったり焦燥感煽るような感じにしてほしい。
(対戦ゲームではキル時や戦況を知らせる演出によってかなり印象や快感が変わります。
ネット放送などを視野に入れているようですが現状ですとゲーム外の演出で盛り上げが必要なレベルで地味と思います。TV映えしない。)
■8vs8
わちゃわちゃしすぎな感がある。
4vs4を単に人数を増やしただけなのでゲーム性は求めないと割り切るのならアリ。
キルのし合いを繰り広げるのがコンセプトだと思われるが、初日の状況では
タゲ集中の具合によって一方的な試合になることが多かった。
この傾向が続くようなら8vs8のみヘビーメダルの効果引き上げも視野に入れることを希望したい。
(人数多いとメダルも平均化される事が多い)
また、FLような緩急やギミックのある展開ではなく殴り合いだけが続くため
人によっては「疲れる」「同じことしかしてない」と感想を持つのも頷ける。
MAPを4vs4と変えるだけでなく正直もう少し手を加えてほしい。
現状ではFLから大人数プレイとギミックによる緩急を取っ払ってしまっただけの中途半端感がある。
■4vs4
ジョブの優劣やそういう話題をするのは初日では浅はかと思うのでそれ以外では目立った不満なし。
既に何人もの方がおっしゃっていますが,自軍がクロウかファングか分かりにくいです。
既にクロウとファングで模様は異なっていますし,自分がどっちのチームだろうが自分が所属する方が得点表では青,敵は赤固定で良いと思います。
運営がどうしてもクロウが青でファングが赤に縛りたいのでしたら,せめて一覧表にて自分が所属する側を強調するような模様を用意してほしいと思います。
【4 vs 4】
対人バランスの話を抜きにすれば,悪くない感触だと思います。
【8 vs 8】
何が何だか訳が分からないです。
特にゲームとして【4 vs 4】から拡張されている訳でもなく,視認性の悪い戦闘の様子と厚いヒールによる膠着状態が気になります。
フロントラインを淡泊にしただけだという意見も同意です。
フィーストなかなか楽しいですねー まだ改善の余地がありそうですが・・。
対戦相手ですばらしい戦術にであったのですが、フィーストとしてやるにはどうなのかな?って思ったので、
他の方の意見を伺いたいと思います。
①まず、開幕でも何でもいいので、コインで勝っている状態にします。
②自軍のリスポン地点に全員引いて、敵が上ってくるのを待ちます。
③上がってくると同時にバインド等をしながら、すぐ降りて、今度は敵のリスポンの塔まで走ります。
④また相手が上ってきたら、バインド等をしながら、自軍のリスポン地点へ戻ります。
この①~④を繰り返し、往復するだけで時間切れまで粘ってコインで勝ちます。
これ、すごいイイ作戦ではあるんですけど、これをすると開幕の誰かが死んだ時点で勝負決まっちゃうかんじになりませんかね?
じゃあ、下で待つほうと、上から追いかけるほうで挟み撃ちにしよう!
といっても、そうなったら上ってきたやつだけを4人でボコボコにしたらいいだけなんですよね。
で、慌てて下の人ものぼってくるけど、そしたら敵チームは降りて反対の塔にはしっていくだけ。
相手の名誉のためにいっておきますが、普通にやっても相手の方たちのほうがつよかったです。
ただ、この作戦を使うとせっかく復帰できるシステムなのに、最初の一人が死んだら終わりっていう作戦にもできちゃうとおもうんですよ。
これってどうなんですかね?
とにかく10分は長いです。5分くらいでいいと思います。