お疲れ様です!
さてFF14にCFというとても便利な機能がありますが便利なゆえに様々な方が目的を持って使用しますが、
3つぐらいの項目別の申請に出来ないでしょうか?
文章は別として例えば
効率重視PT 向け
練習、初見向け
まったり確実に向け
のような
特に今のシステムでは効率重視の方と慣れない方がマッチングしてしまった場合結構キツく当たる方もいらっしゃるのでCFが使い辛いです。DPSなんか待ち時間も長いので気持ちよくゲームをしたいので出来ることなら検討をお願いします。
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お疲れ様です!
さてFF14にCFというとても便利な機能がありますが便利なゆえに様々な方が目的を持って使用しますが、
3つぐらいの項目別の申請に出来ないでしょうか?
文章は別として例えば
効率重視PT 向け
練習、初見向け
まったり確実に向け
のような
特に今のシステムでは効率重視の方と慣れない方がマッチングしてしまった場合結構キツく当たる方もいらっしゃるのでCFが使い辛いです。DPSなんか待ち時間も長いので気持ちよくゲームをしたいので出来ることなら検討をお願いします。
こんにちは。
CFを目的別に分けるという提案は、実はフォーラムで最も繰り返された話題の一つでして、いつも
・マッチング時間が延びる
・目的の基準が人により曖昧で、○○目的は○○に来るな、といった揉め事が増える
などの理由により、強く反対されてきた提案となります。
逆に言えば強く望まれてきた提案でもあるのですが、
まずは検索すると色々引っかかると思いますので、そちらをご参照下さい。
自分が思うに、現在のCFにおけるプレイヤー間の軋轢、いわゆるギスギスは
目的のちがう人同士がマッチングされることではなく
「目的がちがうと同じコンテンツでもやりたいことがちがう」ことが最大の原因だと思います。
つまり、初見の人はムービーが見たい、周回の人はムービーが見たくない
レベル上げが目的の人は雑魚をたおしたい、装備目的の人は宝箱が取りたい、クリアだけが目的の人は雑魚も宝箱も無視したい
というように。
これを解消する、いちばん良い方法は実は、CFに条件をつけることではなく
「目的がちがってもやることは同じ」になるようにすることだと思います。
たとえば、そもそもムービーがなければ、見たい人と見たくない人が対立することもないですし
逆にムービーをスキップ出来ないようにすれば、全員が見るより他ないですから、この場合も対立は起きません。
同じように、クリアだけが目的の人でも、雑魚をたおしたり宝箱を取りたくなるように
たとえば、たおした雑魚の数や取った宝箱の数によって、クリア後の報酬が変化すれば
「目的がちがってもやることは同じ」になり、やはり対立は小さくなると思います。
そうですね!
みんなの目的を同じにするためにIDから戦闘と探索を省略すればすべての人の目的は同じになってギスギスしないね!
やったねたえちゃん(おい
まぁ、冗談は置いておくとして。
基本的にロシアさんの方法では解決にはならないでっす。
なぜなら軋轢を起こしている片側の周回者は何度も通わなければならない為、最も効率を求めているということでっす。
全部倒してボーナス貰うよりは最少の敵を倒し、最低限の報酬を貰って撤退を選びます。
以前行われたブレフロ周回が良い例ですね。
(1ボス倒して退出)
もし、そうやって初心者の為に無理矢理報酬を削って(増やして)プレイを修正しようとしても最も効率が良いところに集まるだけだし余計に両者の軋轢が高まるだけでっす。
そもそもコンテンツファインダーは目的が一致しない人同士が最速で組めるようにするシステムでっす。そしてルーレットで旧ダンジョンへ先行者を呼び込む事で既存のIDを過剃らせず後進者のクエスト進行を支えることが出来てるんですよ。
わざわざ呼び込んでるんですから、周回と初見を分ける事が本末転倒って事がスレ主氏もご理解頂けると思うんですが。
いかがですかね?
その「最も効率が良いところ」を同じにしようという提案なのですが、イメージするのがむずかしいですかね。
1ボス退出に関しては、CFではなくPT募集で行われたことなので、このスレで挙げる例としてはあまり適切ではないと思いますが
もし1ボス退出してもさいごまでクリアしても効率が同じ、もしくはさいごまでクリアしたほうが効率が良ければ
そういった周回の方法は流行らなかったでしょうから、これはたんに調整の問題だと思います。
考えてみると、初期のIDには寄り道できるところがたくさんありました。トトラクとか。
でも結局それは、寄り道して宝箱を取りたかったりマップ踏破のアチーブが欲しい人と、そうでない人の軋轢を生んだので
さいきんのIDはほとんど一本道になってますよね。
同様に、敵グループをまとめてたおしたい人たち、もしくは雑魚を完全に無視するためにボスステージまで全まとめしたい人たちと
そうでない人たちの軋轢を解消するために、さいきんのIDでは途中に雑魚をたおさないと開かない扉などを設置しているところが多いです。
このように、実は、あまりプレイヤー間で話題になっていないだけで
自分の言う「目的がちがってもやることは同じ」という仕様に、すこしづつなってきています。
それを、もっと推し進めて、細かい部分もフォローしたほうが良いということです。
たとえば、以前、ゾディアックウェポンで指定されたローレベルIDをクリアして「まれに得られる~」アイテムを取って来いというクエストがありました。
あれは、たしかにローレベルIDのマッチングを早めて後続プレイヤーを救済する効果はあったものの
目的のものを得るためにはクリアだけが条件だったために、雑魚や宝箱をいっさい無視しようとする人が増えて、あらたな軋轢を生みました。
もし、「まれに得られる~」の取得確率が、雑魚をたおした数や宝箱を取った数によって高くなる仕様であれば
その軋轢はもっと小さく抑えることができたと思います。
このような細かい調整や工夫をすれば、CFに条件をつけなくても軋轢は減らせるのではないかということです。
仮にそういうのが合った場合、安定してクリアしたい人は「効率重視向け」にチェックを入れるでしょう。
しかしヘタな人もうまい人といっしょにやりたいってことで「効率重視向け」にチェックを入れるでしょう。
そして
「あなたミス多いのにどうして効率重視向けにチェックを入れたの?」っとトラブルになる。
今の言語チェックシステムをみたら、今の開発にはムリだとわかります。
日本語も話せないのに早くマッチングしたいという理由で 言語Jにチェックを入れてくる外人さんがいます。
普通のダンジョンならともかく、戦闘方法などを話し合わないといけないコンテンツだとやる前からギブ状態です。
PT募集でしかそういったことはできないと思います。
ちょっとご理解頂けなかったようでっすね。
仮に1ボス倒して1、最後まで行けば3程度なら不十分って事なんです。
ブレフロを例に挙げたのは彼らは何故最後までやらずに途中退出を選んだのか?
ってところです。答えは労力に見合った報酬(=時給)が得られるからです。
そして何度も言いますが、コンテンツファインダーは最速で組めるようにする為のシステムでっす。
ロールは1タンク1ヒーラー2DPS固定でっす(IDは)。それ以外の条件は言語をなるべく(絶対ではない)合わせる事と未クリアを優先させる事のみ。
だから、効率厨は嫌だとか新参者と組みたくないとか、まったりやりたいとかって希望者はPT募集でやるんです。
同じ趣向の人とLS組むというのも手です。
でないと条件をつける度にマッチングに時間がかかってしまいますから。
ただでさえ時間のかかるDPS職は悲劇ですよ。
以上の理由からコンテンツファインダーに条件を追加するのはオイラは反対でっす。
この類の話って、最終的には。
PT募集を使って、趣向を揃えた人と行けって事になるんですよね…。
逆にCFでは趣向が揃わない場合があるから思いやりやれって話に…。
文句があるならPT募集して。
我慢できるならCF。
それに尽きると思います。
趣向を揃える機能はPT募集に備わっています。
わざわざCFにおいて細分化する必要は自分は無いと思います。
その時給を同じ、もしくはさいごまでクリアしたほうが時給が高くなるように
敵の配置や数、1体あたりから得られる経験値量もしくはクリアボーナスにいたるまですべてを調整するということです。
ただの算数ですよ。
コンテンツには参加する人の目的や考え方によって必ず効率の良い方法とそうでない方法があるのが当たり前、という従来の考えかたをやめて
経験値量だけでなく、たおす敵や取る宝箱の数、通る道やムービーにいたるまで、コンテンツに含まれているあらゆる要素を
初見組と周回組など、どんな目的や趣向の人であれみんな「やることは同じ」にしようということです。
さすがに、エンドコンテンツの初見と周回まではむずかしいと思いますが
すくなくともレベリングIDくらいは可能ではないかと思います。
RocciaさんもJackRionさんも、CFの条件追加には共に反対の立場で、互いの主張に対立要素はないように思えますが……
さてRocciaさんの考え、大筋賛成なんですけど、
プレイヤー側の工夫なり選択なりの幅が全くなくなるのもどうかなぁと思っちゃいますね。
正解が一つに決まっちゃうのが怖いというか、開発の想定外が全部ダメな行為扱いされそうというか。
繰り返すけど、大筋は賛成ですよ。今後はより細かな視点でそれとなーく調整して欲しいとは思います。
追記:この話題はスレ違いではありますね。以後控えます。
IDへのアプローチがCFと言うランダムマッチングのみならID側で調整するのは良いのでしょうけどね。
FC/LSやPT掲示板によって目的を合わせて打合せしてる人からすればIDでの行動制限若しくは、不利益を
生む可能性もありますのでこの問題をID側でってのは反対かな。やりたい事が出来ないって地味にストレスかかりますからね。
現状の軋轢もそれが原因でもあるでしょ?
何より、IDが一本道になる、纏め狩りがある一定以上できなくなるなどの制限はIDそのものの魅力を減らす
事になるかと。今でも出来る限り避けて欲しいことなんですけどね。
#1に関しては時間が経てば経つほど、後続になればなるほど、全チェックしないとストーリーが
進めなくなる可能性が増えるんですよね。
CFとは自分の目的が達せるわけではないが募集に掛かる時間が非常に短くてすむ。
PT掲示板は自分の目的を達成する事が出来るが募集に時間が掛かってしまう。
メリットとデメリットを認知して使い分けるようにするのが大事なことかと。
とはいえPT掲示板の改善がなされない限り同等に比べれないから難しいんですけどね。
とりあえず、初見用マッチングとその他用のマッチングの2つに大別されたとして、
初見用がいつまでもシャキるのであればこの機能はあると便利だと思うんですが、
初見用がシャキらなくなってしまったとき、初見さんがCFを使おうとするとその他用に参加せざるを得なくなります。
このとき、その他用のCFに参加した初見さんが、初見なら初見用使いなさいよって感じで追い返されてしまった場合、
初見さんがCFでIDに参加できなくなってしまいますよね。
なので、この機能の実装を所望するのであれば、初見用マッチングがいつまでも現実的な時間でシャキるような施策も同時に提案する必要があると思います。
他のスレにも書いたことではありますが、すべてまとめてしまう今のCFのシステムだと多勢となる意見行動が基本になります。
ルーレットにより回転は確かにしているのですが、この回転は主にカンスト後のトークン集めなどに使われている場合がおおいのではないかとプレイしていて感じます。
全部まわったり宝箱が無視されるようでもし取ってほしかったらMMOなのだから言葉を発するべきという意見もいままでありましたが、現状特になにもなければおそらく全部まわらず宝箱も通り道にあるものくらいしかとらない傾向にあると感じ、お願いするのは後発組となります。
一度ならいいですが、毎回お願いするのはやはり気楽ではありません。
PT募集はひとつ手ですが、募集場所が自鯖のみなのでワールドまたいで募集できるCFとくらべると限定するというのも重なり毎回やるのもなかなか大変でしょう。
このゲーム、CFが基本になっているからそうゆう募集を探して入ってプレイしようという傾向もないですしね。
またなによりCFはこれをプレイしたいと登録して待っていられるのがよいシステム。それが使えないのはやはり残念に思う。
募集が分散してしまうとマッチングが遅くなるという危惧はわかりますが、今まで何度となくわけてほしい意見もでてきているのでやはり不満を感じるプレイヤーもいるわけだからやはり何かしらの方法で上手くわけられるようになってほしいなと思いますの。
(私としては普通にチェックボックスでちゃんと解決すると考えている。)
余談だけど、個人的にはルーレットというシステムがよくないと思っている。
たしかにCFはまわるし、過去のコンテンツで人が集まらない問題は解決しているけれど、過去のコンテンツをプレイしているプレイヤーの楽しみを奪っている部分も多分にあるように感じている。
追記:初見とかゆっくりやりたいプレイヤーのマッチングがしなくなる方についてだけど、現在登録しているジョブとプレイヤー数を表示することができれば大方解決できるのではと考える。
マッチングしないからマッチングしやすい方にしかチェックしないというのはどれだけ待てばいいのかわからないからだと思う。
どのジョブがどれくらい申請しているかわかれば待ってみたり、または足りないジョブで申請してみたりすることができる。
申請者がいなくなったとき、それは意味がなくなってしまうけれど、私はゆっくりプレイしたいプレイヤーはそれなりの数がいると思うので機能すると考える。
私は反対ですね
私はエキスパIDでも全部敵をまとめますが効率重視でやってるわけではありません
DPSの出し方を考えながらプレイしている人なら普通にできることをやっているだけなので初見でも問題ありません
むしろ初見は歓迎なのです
CFのマッチングに条件をつける、ということに関しては
過去のスレッドの議論によって、「条件はつけないほうがいい」という結論が出ていると思いますし、自分もそう考えます。
ただ、同様の要望が何度も上がるということは、肝心の、「CFを利用するプレイヤー間の軋轢」が解消されていないということであり
その点に関してはまだ議論の余地があると思いますし、今後かならず改善するべき点だと考えています。
もしこのゲームの悪い点を挙げるとしたら、いちばん最初に挙げられるのはいまだに「ギスギス」です。
もちろん悪意を持って実際よりも大げさに言われていることもありますが
それはつまり、このゲームの「弱み」というか「付け入りやすい」部分が、まさしくそこだということに他ならないでしょう。
要は、「ギスギス」はこのゲームのいちばんの弱点だということです。それを改善しないという手はないと思います。
従来の「PT募集を使えば良い」という意見は、同じように以前から何度も言われていますが
けっきょく問題は解消されていないことを考えると、これは正しい答えとは言えないと思います。
ゆえに自分は、「あくまでCFを利用した上で、プレイヤー間の軋轢が起こらないようにするための方法」を提案したつもりでした。
(続きます)
(続き)
「自由度」に関しては、非常にデリケートな問題ではありますが
本当に自由であることと、プレイヤーが自由だと感じるということは、実は別のことだと考えます。
たとえば、ダンジョンの本筋からはずれた脇道に宝箱があり
その宝箱を取ることによって全員が満足できる何かしらの恩恵を受けるとしたら。
実はその脇道は脇道ではなく、あらかじめ決められた本筋なのですが
「その脇道は行かなくてもいいし、宝箱は取らなくてもいい」という、架空の選択肢があることによって
プレイヤーは自分の意思で「脇道に行って宝箱を取る」という選択をしたつもりになり、いくばくかの自由を感じることができます。
このあたりの心理を上手く誘導すれば、実際には自由でなくとも、プレイヤーにそれを感じさせないことはできると思います。
また、そもそもプレイヤーは本当に自由を求めているのか、という問題もあります。
先に述べたように、さいきんのIDは初期のIDにくらべて、自由度は低くなっていますが
それを問題視する声はあまり大きくないように思います。
たとえ自由度が高くても、誰かが見つけたいちばん効率の良い方法をほとんどのプレイヤーが模倣し
けっきょく自分たちでひとつのやり方に縛られていくという、これまでの傾向を鑑みるに
実は、プレイヤーは自由を求めていない、という可能性も考えられるのではないでしょうか。
やや極論ではありますが。