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アレキサンダーのドロップについて
ドロップについて先んじてスレッドが建っておりましたが
あちらはあくまで名称なので、ドロップについてのスレッドを作らせていただきました。
今までのドロップに関する意見や、苦言を聞き入れてくれたようで
今回、新しいドロップ方式になったようですが
確かに、自分の欲しい装備が出たでなかったで一喜一憂しなくなりました
それは純粋に喜ばしいことだと思っております。報酬のランダムドロップもまあ許容範囲だと思います
ですが、永遠の椅子取りゲームだけはやめて欲しかったです。
なまじ装備ではなくなった分、たった2個のドロップを巡って毎回8人とのロット合戦です
強化法典を長く使ってもらうため、並びに多くの人に遊んでもらうための処置かと思いますが
闇の世界と同じです。
1回1回は面白くても、短いスパンで周回していけば面白くもなくなるというものです
「それなら、ゆっくりやればいいじゃないか」
「オンラインゲームなんだから時間はかかって当然。強要してないんだし、嫌ならやめればいい」
と、思う方も居るかもですが
ff14は人のいなくなっていくコンテンツが多く、嫌になるほど周回させるぐらいでしたら
1回で取れて「今週のは取ったけど手伝ってあげよう」と、楽しい気分でゲームがしたいです
例えば、シヴァの確定アイテムを各層週1で貰えて
そのアイテムでゴルディオンのパーツと交換して、そこから装備と交換していくとか──は
イベントの要領が大きくなってしまうし、色々な負担が出てきてしまうかもしれませんので
ドロップアイテムを8個にする。とかには出来ませんでしょうか?
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結局欲しい素材が出るまで周回。しかもそれを4層分全部。
ロット争いは避けられず、同じ作業を延々と繰り返す事となります。
最終的にストレスがかかってしまう、バハムートから進歩のないシステムという印象です。
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未だに一つも取れてない
今回の仕様なら取得済みの方も周回したくなる要素を設けるべき
新極蛮神のトークンでかなり期待してたんだけどね
邂逅編から今まで不便になる方向にしか向かってない
アラグの強化素材みたいなのはストレスたまるだけ
もしアレキハードのドロップ方式がノーマルの仕様に加え従来のクリア制限をかけました!
なんつー事になったらアンインストールして特典のフィギュア海に遠投するレベル
無いだろうけどさ(無いよね?)
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目当てのものがでるまで周回
目当てのものが出たとしても全員で取り合い
プレイ時間が少ない人に取っては特につらい仕様になってしまったと思います。
CFなら何十周やっても運が悪ければ揃わないし、
PT募集をして周回しても4、5周しても取れない人もいますよね。
1〜4層まで周回することは考えられているんでしょうか。
難易度が低いからといってドロップをしぼる必要はなかったように思います。
それにハードや禁書もすぐに実装されるなら、ノーマルの装備はもっと取りやすくして欲しいです。
今のままだとサブジョブの装備を揃える気にもなりませんし、サブジョブのレベル上げをする時間すら取れません。
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結局取れるまで周回するんだから、クリタワもだけど
ロット絞ることないと思いますね。
むしろ短期間で周回する人増えると慣れてきちゃって
クリア率が無駄に上がる(運営は気にしてそう)とか
せっかくの追加コンテンツなのに飽きるとか、ありそう。
まぁ、初週なら、お一人様一つ持ち帰り、
とでもして4週単位で募集したら終わりますけど。
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今回アレキノーマルには野良で参加してますがこれならトークン制にして10周してこいとかの方がよかった
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せめて各層一個ずつ持ち帰れるゴルディオントークン(仮名)がよかった…
なんで装備部位ごとにパーツ分かれてるの…(多く周回させるためなのでしょうけど)
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こうだったらよかった:アレキトークン(総合) 各層クリア毎に自動的にかばんに入る。部位ごとに必要数量が異なるがどの部位どのジョブの物でも交換出来る。
こうでもよかったな:ロール別トークン 上記トークンの参加ロール限定版
まぁこれでも : 1層・2層・3層・4層でトークンが分かれていて。クリアする毎にトークンが自動的にカバンに入るが。交換できる部位が指定されている(例:胴は4層トークン4つ必要)
まさかこれが来るとは:部位別トークン。しかも宝箱からのロット勝負。 8人で2個
確かにプレイヤーはトークン制を望みましたが。こういうのは望んでいなかったかと。。
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火曜日に4層までクリアした時に1つも貰えなかったので昨日CFで周回しました。
合計18週(1層5周、2層1周、3層3周、4層9周、4層はギブ3回)で希望に近い物を貰えましたが、
これは良かった方だと思います。
今後、倍以上周回する事も当然あると思いますし、暫くは毎週通うことになるかと思うと… (~_~;)
難易度はマイルドな方だと思いますが、ロットがハードです!
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あ、でも一つだけいい事があって。
タンクでNeed権ありの他ジョブがいると、
その人の装備次第でほぼ100%望みが絶たれるけど、
今回はマッチさえ早ければNeedがどれでもできちゃうから
そこは良かったかな。
CFでDPSがタンク待ちなんて煩わしい事せずに済む。
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プレイヤーA「ロット勝負はイヤだー」
プレイヤーB「周回はイヤだー」
プレイヤーC「週制限はイヤだー」
プレイヤーD「すぐ過疎るのはイヤだー」
プレイヤーE「アイテムのレアリティがないのはイヤだー」
プレイヤーF「ロールやジョブで差が出るのはイヤだー」
プレイヤーG「固定内で差が出るのはイヤだー」
プレイヤーH「固定に混じる野良プレイヤーが不利になるのはイヤだー」
……まだあるかな?
時間のある人ない人、先行組後続組、固定PT野良PTなど立場も色々ありますから、
自分が良くても周りにとってそうはならないのが報酬形式の難しいところですね。
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CFで回ると欲しい部位が出るまで周回、出てもロット勝負、それを毎週という地獄が続きます。
これ、だれが得するシステムなんでしょうか・・・
現状の入場に関しては割と緩いシステムなら、現物落としてくれた方がはるかに楽なんですけれど・・・
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個人的なイメージですが、
「週制限のあるクリタワが周回量が4倍に増えて、さらにジョブ制限が外れたことにより争奪戦が加速した」
しかもクリタワと違って実装時の最高ILなのでノルマ感が半端ないです。
皆が欲しかったトークン制って今のラーヴァナビスマルクみたいな「一回行けば確実に(または高確率で)貰える」ものだと思ってたんですけど
これはちょっとというか160度くらい違うんじゃないかな……。
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周回前提になぜしたのでしょうか
ライト層向けに追加したはずですよね?
だからといって上位層がプレイしないわけではないですし
週1ぽっきりなら上位層がライトと一緒にクリアまでやるかもしれませんけど
週何周もしてると効率求めていくのでギブアアアアアアアアアアップにもつながってギスギスをライト層が感じるかもしれません
そうなったらもういかないと考えてしまい本来追加した意味がなくなってしまうと思います
どうせ週1でしか取れないのでコンテンツの新鮮味を維持するためにも確定でいいのでは?
難易度以前にこういったロットとかの取り合いをなんとかしないとギスギスゲーは払拭できないのでは?
よって極みたいな確定トークン希望^^9m
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極蛮神の仕様はよかったよね。
あんな感じで確定ドロップの方が何十週するよりいいかも
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お目当てのペダルを取りたくて10回ほど2層に通いましたけど報酬品に出なかったり、ロット負けでまったく取れず....w
正直タンクやヒーラーはコンテンツクリアにかなり負担を負っていて、仕切らないと進まないことも多いのに毎週これはあんまりです。
過剰労働手当を要求します!
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ILが法典くらいの物が出てくるんならもっと取りやすくていいと思いますが
交換できるものはIL190で最強の防具&アクセですからねー
ドロップ数4つに上昇、4つのうち2種は各層固定ドロップくらいが落としどころじゃないんですかね
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トークン制って極蛮神のような回数をこなしてもドロップしなかったりロットに勝てなかったりした人への救済のためのシステムじゃないのでしょうか。
トークンをロットするっていうのがそもそも「え?」っておもってしまいます。
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アレキ自体は真生1層すら行っていない身としては丁度よく、ワイワイ騒ぎながらクリアできるイイIDっでした。……んが、現状身内だけでみんな取れるまで回す。とかになるとなかなかハードなものがあると思います。
野良も然り、身内以上に無慈悲な取り合いとなるので下手すればロットに負け続けたまま週を越す可能性もあります(極々稀なケースではありましょうが…)
各層クリアで全員がトークンを一つ取得。トークンは部位ごとではなく共通として、一個でアクセとベルト、二個で手足と頭、4個で胴と脚。とかではだめだったんでしょうか?
やっぱり足止めが目的なのだろうか。開発が大変なのはわかりますが、リテイナーといいそういった都合をこちらに押し付けるのはいい加減勘弁願いたいのですが……
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邂逅のキメラレザー的なモノを入れておくといいかもですね(4層にはありますが、もう少し需要とレアリティのあるもの)
別途トークンを用意して、それで1時間経験値+10%的な雑多なアイテムと交換できても
もう少し付加価値があればモチベーションも上がるのではないでしょうか
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共通トークンだと一週目で4層クリアで胴、脚とれちゃうしなぁ
トークンの種類はいいとして、個人箱というか一人一個どこかの部位がドロップ
目当てのトークンじゃなかったらパスして周回くらいにして欲しい
トークンの8人全員NEED権ありの取り合いは正直ないと思った
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固定やグリパで回して効率良くって方法もあるにはありますが…
そもそも時間が無いと周回すらままならないですね
比較的ゆっくりコンテンツを楽しみたい自分としては CFで凸るにしても周回勢とかち合うのもなんだかな~って感じがします
難易度的に低い(適度)との意見もありますが
零式攻略を見据えた層とクリタワをわいわい楽しむ層がもう一歩頑張ってノーマルに行くのとでは感じる難易度にも違いがあるでしょう
後者の自分としてはノーマルでも各層を週に1回攻略出来れば上出来かなって感じなので
周回前提でトークン集めっていう今回の仕様はバハの装備直ドロップよりも敷居が高く感じてしまいます
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極蛮神方式が好評なのを知っていてこのシステムにしたのはなぜ・・・?
難易度が低く何度でも挑めるのはいいことですが延命処置が見え見えです
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WoWだと低難易度のレイドで装備そろえたら次の難易度、そろえたら次の難易度という感じで徐々に上げてく感じなので
似たような感じになるのでは?
コンテンツスキップを許すとクリア速度に影響しますし
新成ではそれでボコボコに言われましたからIL190での上昇を高めにしてきた辺り油断はないでしょう
ちなみにWoWでも似たようなことが起きてスキップは許さないように上昇値が増えた経緯があります
個人的には4週間後ぐらいにニコイチで別トークンと交換とかあれば許せる範囲だとは思ってます
(4週間後なのは胴が最短で手に入る時期と同時期に抑えるため)
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4層分あるのがとにかくつらい。
1戦が短いとはいえ、クリタワのような週制限運ゲーロットを4倍やらないといけないのはさすがに楽しめません。
せめて1層あたり、4,5個くらい部品が出ても良いのではないでしょうか。
さらに言うなら、交換レートは今のままで、一つのトークンを集めて交換する形式でよいのでは。
1週目から胴体や脚部を交換可能になりますが、結局トータルの必要数は変わりませんし。
ゲームの開発において「ユーザーの視点に立って物事を考える」ということは、基本であり最も重要なことです。
今回の仕様はお世辞にもユーザーのことを考えてるとは思えません。
開発期間がかなり厳しそうなのは見て取れますが、体制やゲーム開発に対する姿勢を一度見直した方がよいのではないでしょうか。
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公平感と排出量抑えたくてこの方式になったのかなって思いますが、宝箱は倍でいいですよねー
トークンをもらうためのトークンください!ってなっちゃいます
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難易度はちょうどいい感じなんだけどトークン取得を上位陣に合わせたような感じですね。
簡単に取らせろとは言わないけどもう少しトークン取得難度はなんとかしてほしいです。
交換アイテムが複数あるので個別報酬ロットにするのはシステム的に難しいんでしょうか…。
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一回につき4つ出れば、妥協周回2周、希望周回4-5周×4層分/週でいいと思うんだけど、そんなに絞りたかったのかなぁ…
現状だと妥協でも全層拾いたければ、4層計で平均週16周、最短4周、運悪いと…?
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まだよく今回のシステムを理解しているわけではありませんが、結局ロットに勝てない限り周回しなければならないというのは同じなのですね。
延命という思惑があるのでしょうが、極馬などレアリティのあるアイテムならわかりますが、
それ以外のアイテムはゲームを楽しむという意味では、ロット勝負のストレスから開放してほしいものです。
ハードモードがどうなるかわかりませんが、仮にも高難易度をクリアするのですから、「あれだけ頑張って・・・」と
肩透かしを食らわないよう報酬は均等に配るシステムにしてほしいです。
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「トークン」という言葉に抱いていた期待とはかけ離れたシステムだったので驚いています。
かえって取得しにくくなってませんか、これ。
確定ドロップによる取得+クリア回数に応じたトークンの交換による取得の二本柱で、
ロットで負け続けたり一向にドロップしなかったりする装備はトークンで救済。
こんな考えは、甘いんですかねえ……。
「一切の無駄は嫌だ」「一度で希望を全部出せ」っていうのじゃなくて、
結果徒労にしかならない行動を、終わりの見えないまま繰り返すのは嫌だ、
っていうだけなんですけど……。
緩和前ZWのIDレアドロに泣かされたのを思い出しました。
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8人で力を合わせて攻略したのに戦利品を得られるのはたったの二人。
泣けるね!
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部位別のトークンではなく、階層別のトークンが良かったです。
強い部位の防具を取得するのに上層のクリアが必要なのは理解できますし、それで良いと思います。
ですが、ランダムドロップですと、何回クリアすればトークンを取得できるのか、天井が見えません。
階層別のトークンで確定ドロップにして、
固定で行けば周回数が確定するシステムにして欲しいです。
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各層ごとのウィークリークエストで報酬選択式じゃだめだったの?
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胴交換素材が1箇所から出て脚交換素材が2箇所ってどういうことなんですか?同等ステータスのアイテムですよね?これらは。
あと長すぎ回らされすぎでクソ辛いです。難易度が低すぎてヒジョーにつまらなく眠い。
4個とか8個位出すか素材何種類もじゃなくて1種だけのどちらかにしませんか?
クリタワ同様に何回でも回れるようになったのは固定の柵が消え、素晴らしいと思いますが…
現状、単純に苦痛です。特にレベル上げの時期ですし時間が足りません。
取らないという反論は無しで。回って回ってロットに勝って~というのはMMOらしい要素では有りますが、古過ぎる思っております。他の言い方をしますと忙しい日本人的なコンテンツではありません。
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CFでもクリアできる難易度だし、リセットまでに目的のトークン取らないと損した気がするから周回するだけであって、
その周回が楽しいからやってる人っているのでしょうか。
全員初見のときは相談しながら出来てとても楽しかっただけに、トークン目的の周回ですぐ飽きがきそうです。
クリア経験者はPT募集で同じ目的の人集めるか、CFで人が不足しないよう参加してロット勝負し続けろよって感じなんですかね。
せっかくのコンテンツが勿体無く感じました。それとも急ぎすぎ?
と疑問に思いつつやってしまうので、結局は楽しんでいるのかもしれない・・・!
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疲れたよ・・・吉P・・・
せめてあと1個でいいから宝箱増やしてほしい・・・
最初の数回の楽しさからいっきに苦痛へとかわるこの悲しさ。
レイドダンジョンの寿命むしろ縮めてるよ?
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報酬に確立の要素を入れるのは、やはりあまり良くないと思いますね。とくに週制限との相性が悪い気がします。
たとえば、
「1周につき1個もらえるトークンを10個あつめて報酬と交換できる仕様にする」のと
「10%の確立で報酬が入手できる設定にする」のでは
「プレイヤー1人につき10周させよう」という開発側の意図は同じだと思うのですが
プレイヤーの気持ちはぜんぜんちがうんですよね。
確立だと、何万、何十万人に1人の本当に運が悪いプレイヤーは、何十、何百周しても永遠に報酬が手に入らない可能性があります。
実際、FF14のプレイヤー数ってそれくらいいると思うのですが、だとするとその1人も実在する可能性が非常に高いわけです。
すると、「今週は自分がその1人なのかもしれない」という不安や焦りがプレイヤー全員に生まれてしまいます。
結果、全員が不満を持ってしまうんですよね。
「プレイヤー1人につき10周させよう」という開発の意図が同じなら、
なぜ、あえてプレイヤーに不満を持たせるほうを選択してしまうのか疑問です。
そのことについて、過去のインタビューで吉田Pはじゅうぶん認識しておられるような発言をされていたはずなのですが。
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トークン入手方法の変更を・・・
今のトークン集めは時間を取られすぎて別のことが全然出来ない
ここからさらに零式が来たことを考えるととてもじゃないがやってられないです
変更案として
1層はアレキトークンA
2層はアレキトークンB
3層はアレキトークンC
4層はアレキトークンD
を入手して
Aはチェーン、ペダル、ボルト
Bはレンズ、ペダル、ボルト
Cはレンズ、クランク、スプリング
Dはシャフト、クランク、スプリング
のトークンに交換可能にしておけば交換にかかる週を変えずにトークン集めのストレスは減る
周回して欲しいなら各層にキメラレザー的なものを混ぜておけば回りたい人は回る
なんとか改善してほしいものです・・・
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今の仕様ならせめて禁書実装時に禁書装備強化素材を各層2個づつくらい報酬追加して欲しいです
アレキトークン2個と禁書強化素材2個、合わせて4個からロット勝負ならもう少し希望が持てます・・・