ここの所ちょっと疑問に思っているところがあります
盾役は何故剣術士なのでしょうか?
クラス固定の為に剣術士は盾を持たざるを得ず、両手剣という物がありません
両手剣を使って剣術で与ダメージ特化はさせてもらえないのでしょうか?
片手斧、片手槍も実装して、盾役用アクションを盾術に集約する事は難しいですか?
これが出来れば槍の盾役、斧の盾役なども出来て役割でクラスが差別される事も
なくなりそうな気がするのですが…
Printable View
ここの所ちょっと疑問に思っているところがあります
盾役は何故剣術士なのでしょうか?
クラス固定の為に剣術士は盾を持たざるを得ず、両手剣という物がありません
両手剣を使って剣術で与ダメージ特化はさせてもらえないのでしょうか?
片手斧、片手槍も実装して、盾役用アクションを盾術に集約する事は難しいですか?
これが出来れば槍の盾役、斧の盾役なども出来て役割でクラスが差別される事も
なくなりそうな気がするのですが…
全てのクラスに攻守切り替え実装の提案がジョブシステムのフォーラムで話されてます。
たしかに剣術は盾持ち、両手持ち、二刀持ちなどあってもいいと思いますし、
他のクラスでもいろんなバリエーションがあってもいいと思いますよね。
格闘士が忘れられてる;;
いやーソレを言われるとそうなんですが個人的にあえて攻撃を回避せずに受けて超至近距離から拳骨をぶちかます的な戦い方にあこがれてるので・・・。
だからチョッと小さめの盾が装備できるといいなと考えてます。
敵>攻撃
格>攻撃をあえて受ける→「いらっしゃーい」→ボカッ
見たいなのを・・・
希望的な部分も含めて。
「純粋に敵のヘイトを稼ぐアビがある」(挑発・口笛のような)という点で、
「剣術士」と「格闘士」はタンクとしての働きを要望されている、と思います。
また、逆に言えば、タンクとしての働きができなければおかしい、とも思います。
ただ一方で、昨今のMMORPGの流れとしては、ひとつのクラスが
ひとつの役割しか果たせない、というのは避ける傾向にありますから、
スイッチング・スタンスのような形で、「状況によってタンクにもなれるし、
またメレーにもなれる」といったような設計が用意されることが多いです。
その流れを受けて、FF14においても、公式サイトの説明文では、
「剣術士は、盾を持って重装備、また片手をあけて軽戦士」
「格闘士は、オフェンスとディフェンスを切り替えて云々」
といった要素が(少なくとも構想段階では)あったものと思われます。
現時点での実装分にはそれらしい要素は見当たりませんが、
まぁまだまだベータ扱いですから!
WoWのドルイドなんてすごいですよ。
タンクにもメレーにもヒーラーにもなれる万能クラスです。
もちろんスイッチングなので、たとえばタンクやってるときには
ヒーラー的な役割はできないんですけどね。
何が言いたいかというと、
「タンクがオンリーワンなのはやめてほしい」
だったりします。これはわりと本気で。:p
両手剣がくるなら、新しいクラスとして実装されるのが順当でしょうね。
アーマリーシステムである以上、現状避けようがないかなと思います。
クラスごとに新武器をそれぞれに、というお話もあるかと思いますが、こと剣術士においては、既に盾役用のアビリティばかりが習得されてしまいますので、結果的には別クラスとして実装される方が両手剣でのアタッカーというプレイスタイルはより楽しめるものになるのではないでしょうか。
********************************
現状の格闘士の覚える「口笛」は、あくまでカウンターを取るためのものだと思いますよ。
口笛は確実数秒間、相手を自分に向かせる能力がありますが、ヘイトそのものの上昇率はそれほど高くはありません。
そのため、タゲはすぐ剥がれてしまうのですが、カウンターをとったらすぐ本来のタンク(剣術士)にタゲを返せるという意味で見れば、これ以上カウンター向きの性能はないというくらいとても優秀なクラウドコントロールアビリティです。
フェザーステップが長い時間の継続的な回避アップではなく、短い時間で一度だけの回避を狙うアビリティであることも、同じくカウンターが理由でしょう。
フェザーステップを仕込み、口笛で確実にタゲをとっていられる短い時間のなかで回避→カウンターというのが格闘士の大きなコンセプトだと思います。
あくまでサブとしてのタゲとり&アタッカーであり、格上相手までのメインタンクを務められるほどの回避盾としての設計ではないように思います。
が、個人的に
というのは、私も不満です。Quote:
タンカーが剣闘士のみ
今後何職か増えていくと良いですね。
ただ、盾役というとどうしても防御力重視の盾か、回避盾かという話になりがちです。
個人的には回避はローリスクハイリターンなものだと思っていまして、メインタンクを回避だけで賄えるのはかなりゲームとしてバランスが難しくなるのではないかと懸念してしまいます。
FF11での空蝉の術を使った忍者盾というのが、まさにバランスの壊れた回避盾でした。
そこを考えますと、重装備可能で防御アップアビリティもあり、受け流しからのカウンター技も備える斧術士のほうが、盾役としては調整しやすいのではないかと思っています。
くらいの、盾役適応関係が現在のアーマリーシステム上での狙いではないでしょうか。Quote:
剣術士(盾防御)>斧術士(武器防御)>格闘士(回避防御)
今後敵がリンクしてくることを考えると、盾術アビの【ウォードラム(範囲挑発)】を扱える剣術士と、【ディフェンダー(武器防御アップ)】や常時範囲攻撃に【ブラッドバス(与ダメからの回復)】を備えた斧術士がタンクとしての役割りを持つようになると予想されます。
格闘士の盾的な意味合いとしては、【口笛】や【アカンプリス】による、あくまで盾役の一時的な補佐の役割りが強いのではないでしょうか。
勿論、わたしの完全な主観ですので、こうだから諦めろといった話ではありません。
格闘士での回避盾の道はとてもロマンのあるものだと思うので、ぜひともその道にも明るい展望があると嬉しいですね。
盾役をジョブ(クラス)で分散させるというのは、確かにバランス調整ができればいいと思いますが、実際FF11の歴史を見ても悲惨な結果になる可能性が大きいと思うのですよね。
FF11では、忍者が空蝉の性能のおかげで盾役するようになったら、ナイトが全然誘われなくなり、ナイトはその後ずっと不遇時代が続き、レベリングではまず率先しては誘われなくなりました。忍はWSに迅など強力なものがあり、通常攻撃も二刀流と装備や魔法のヘイストのおかげでなかなか強く、攻防兼ね備えた能力だったからです。
FF14でも、斧や格は攻撃能力が高いですから、これに盾の能力を追加していくと、攻防両方できるということで、剣がさっぱり誘われないという可能性が大だと思います。
仮に斧や格に盾役やらせるなら、その際は攻撃能力が大幅に減少するようなデメリットをつけないと、FF11のような歴史を繰り返すと思います。
剣術士だけタンクは、全くナンセンスだとわたしも思います。
別のMMOでは 10種類あるクラスのうち、 デスナイト、パラディン、ウォーリア、ドルイドと4種類のクラスがタンクすることができるのがありました。
なお、それら4種類のクラスは成長のふりわけによって、アタッカーもできたり、さらにはこのうち2種類は回復役も可能でした。
(ちなみに成長のふりわけはいつでも再ふりわけ可能、またふりわけは二種類ほど登録でき、タンクタイプ、回復タイプなどいつでもチェンジ可能)
自分はこのクラスでタンクをしたいと自由に選べるように、FFでもできることのバリエーションを増やしていってほしいな:D
クラス毎の個性とか言って無理に役割分担を強調しようとした結果だと思いますが…。
まぁ、ソレはソレとして、盾役のバリエーションが必要な事は以前から申し上げている通りで、今後ジョブが導入された後も同様と考えます。
回避盾も格闘士ベースのモンク(?)がソレを担うとするならば純粋に回避というより、格ゲーの”当身投げ”的なモノやブルース・リーが学んだ詠春拳で良くある様な”受流しからの打ち込み”等、所謂カウンター技でソレを表現して頂きたいですね。(カウンター狙いなので失敗時は勿論大ダメージ喰らう形で。)
完全回避の”空蝉再び”では興醒めなので。
(XIみたいなのは単純にmobの設計及び各アビリティの設計が不適切で有り、且つソレに対しての修正がこれまた適切に成されなかった故の惨事であったと考えます。)
兎に角現状盾役を担う上で”楯”の存在感が大き過ぎるので、その辺り何とかして頂きたいですね。
剣術(楯装備可能故)=盾役みたいな事では余りに稚拙な気がします。
最後にコレも以前書きましたが、クラス毎で役割分担を強調する方針でいくなら盾術を独立したメインクラスにし、盾術士→ナイトとするのが良いのでは?と思いました。(個人的にあまり盾役を強調するのは良くないと思いますが。)
(1.21では無理だとしても)有料化の暁には複数クラスからのジョブ派生による盾役が出来たら良いなーとは思います。
両手剣、片手槍、片手斧の導入は面白いと思いますねー。
剣術士でもアタッカーやりたいって人が居れば、槍と盾を持って突貫したいという人も居るでしょうし。
現状のまま武器を追加するだけでもさほどバランスは悪く無いと思います。
特化性能は、ジョブで対応するとしてアーマリークラスは汎用性を高めて欲しいですね。
鈍器も忘れないで!
メイスとかハンマー系の武器がないのは寂しいです。
でも棍術士っていうと、なんか違う感じが…
空蝉は最大の失敗。と、開発も言い切っているので入れてはいけない要素No.1w
「今の」FF11における盾役(タンク)から考えてみる……
ナイト(防御盾):高い防御能力と高いヘイト、自己回復を用いて耐える盾役。
シーフ(回避盾):高い回避能力と空蝉を用いて攻撃を避けまくる盾役。
忍者(回避盾):シーフに似ている物のシーフよりヘイトを稼ぎやすい盾役(反面、回避は劣る)
モンク(肉盾):高いHPと高い攻撃力、そしてカウンター(かまえる)を用いて攻撃を止める盾役。
そして敵も「現状」では、
回避盾が圧倒的に有利な敵と、防御盾が圧倒的に有利な敵で、
きっちりと区分されている形になっている。
例:ナイトが盾として有利な敵では、シーフ、忍者、モンクは「完全に」盾役(タンク)として機能しない。
(「全ての攻撃が空蝉無効、カウンター不可」になっているなど)
要するに「盾」を持っているから「盾役(タンク)」となるわけではないという事ですな。
逆に回避能力が高いから「盾役(タンク)」となるわけでもない。
つまり、敵の攻撃手段とそれに対抗出来る防御能力持ちが「盾役(タンク)」となるわけで、
片手武器+盾とする必要性はまったくないのです。
受け止めるタイプ、回避するタイプ、弾き返すタイプ……etc
それぞれのクラス(とジョブ)の特色にあった形の「盾役(タンク)」スタイル(あくまでもスタイルなので、
当然、状況に応じてアタッカーやサポートなどにもスイッチ可能な様にしておく)を確立する様にしていく方が、
単に片手武器を作って盾を装備出来る様にするよりも、最終的に幅は広がると思いますよ?
(もちろん、敵側も、それぞれの盾役(タンク)に合わせた物を用意しないと「昔の」11の様に偏りますが……)
……そもそも、11でも、戦士が片手斧と盾を、白魔道士が片手棍と盾を、それぞれ装備出来るからといって、
それらが盾を装備して盾役(タンク)をやったりはしないですから、片手武器+盾というだけだと、最終的には、
アビ、ヘイト、装備などから、盾役は「○術士に任せるのが一番いい」っていう漢字で固定がちになると思いますよ?
タンクと言えばやはりタンクメイジですね。昔、某ゲームでやっていたのですが非常に楽しかったです。
主に馬鹿げている、という意味でですが・・・w
ケアルの消費MP増加前のFF14は知らないのですが(Oβの頃は格闘と生産だけやって終わりました)
もしケアルのMP消費量がファイア並だったならば、タンクメイジは出来たのではないでしょうか?
武器が変われば満足かと問われれば、武器が変わることこそが望みなのだと答えるほかない気がしますね
範囲攻撃と一言にいっても扇状、直線貫通型、全周、etcとバリエーションも考えられますし単純に有る無しで特徴がなくなる事はないでしょう
盾が持てるようになったからと全てのクラスに挑発を追加する必要も無いですし、タンクという役割を考えれば「盾」が重要なのであって武器=職業はどうでもいいという状況となっても問題ない気がします
盾と最も相性がいいのはどの武器かという点で片手剣に一日の長ありというのも良いでしょうしね
いっそ盾を剣の付属品ではなく独立したメイン装備としてアーマリーの一つに格上げして欲しいですね
つまり両手に盾でシールドヒッポプレイ。
それ、何で攻撃するんですかね?w 盾?w ……ちょっと面白そうですw
とまあ、それはそうと、盾を装備出来るのは剣術士だけじゃないですよw
で、極端な話で言えば、普通は盾を装備出来るからといって幻術士や呪術士に盾役(タンク)をさせたりはしません。
例えアビリティがセット出来ても、です。 その理由は先に述べた通りです。
2度書くのもアレなので省きますが、別に「盾」が重要なわけじゃないんですよ。
そして、武器=職業はどうでもいいという状況が現状ですから、これ以上なんでもOKな事をやると悪化するだけかと。
そもそも、だからこそアクションの制限強化やジョブによる専用化を行う予定なわけですし。
で、そうなるとジョブの「ナイト」が明確な盾役(タンク)として扱われるわけであって、
「剣術士」がイコールで盾役(タンク)になる……とは限らなくなってきますよね。
(剣術士の別ジョブが盾役(タンク)向きであるとは(盾が装備出来るとは)限らないわけですから)
まあ、現状で考えると、盾役(タンク)が1クラス(ジョブ)しかないのは確かに微妙ですが、先にも言った通り、
必ずしも他の盾役(タンク)が「盾を装備する盾役(タンク)」である必要性はないんですよ。
むしろ、そこにこだわると、現状のアクションをなんでもセット出来てクラスの特徴が薄い、
という14の問題点(だと、開発にも認識されている事)が、より酷くなるだけな気もしますし、ね。
……なんにせよ、この先「アクション」の調整、および制限強化や専用化が行われ、
「ジョブ」が増えてくれば、自然に盾役(タンク)となれる「ジョブ」も増えるとは思いますよ。
(むしろ増えないと「ジョブ」という仕組みを持ち出してくる意味がわからないですしw)
なので、前衛だから盾を装備可能に、というのは、今後のバランス調整的にも微妙かな、と。
盾術士のメインクラス化。
ちょっといいかも、と思ったけど、「タンク以外の役割がイメージできない」という点からやっぱりナシで。
(○○しかできないクラスがあるのは、最先端のMMORPGとしてはどうか、とね)
盾が装備できる云々、というのは、本来的にはどうでもいい部分かなと思います。
「なんでもいいので、とにかく何らかの形で被ダメの軽減ができる」
「なおかつ、敵の攻撃を自分に引きつけておくことができる」
「ただし、タンク自身は敵を(そこそこ以上に)削らない」
これらが満たされればタンクとしてはOK。
それをどう実現するかは多様な手段があっていいと思うのです。
やっぱりアビリティによるスタンスの変更、というのが
無難で簡潔な方策のように思えます。
「斧術士」「槍術士」については(火力以外で)ヘイトを稼ぐ手段に
欠けるように思ったので除外していましたが、盾化できてもいいかも
しれませんね。
そうなれば現状の「不遇」状態も、多少は改善されるかな。
現状、最も防御力の高い防具をつけれてかつ盾を持てるからだと思いますよ。
敵の通常攻撃を捌く際に盾のアビリティ程有効なものはありません。
なので、ゼーメルなどのコンテンツで剣術が盾になってしまうのは仕様上仕方ないのかもしれません。
剣術に強力な攻撃wsが追加されたり、槍や斧が盾を持てるようになれば、タンクが槍でも斧でも構わないと思います。
ただ、通常のランク上げPTではアビリティさえ揃っていれば幻・呪でもデフレやセンチを使ってタンクをすることは十分可能です。
(乱獲PTではむしろ幻・呪がタンクをした方が効率が良かったりしますw)
単純に考えて、剣術がタンクにならざるを得ないのはアタッカーとしては火力が不十分だからじゃないでしょうか・・・
格闘士がタンクでもええじゃないか、格闘で装備できる盾があってもいいと思うんだがな・・・ ドラゴン シリュウ 見たいに・・・w
http://goo.gl/R5AKr
毎回破壊されてるから、弱い盾なんだろうな・・・・・・
剣術士が楯、なぜ?って、今のFF14では、剣術士が一番、楯をし易いからでは?
どのジョブ、クラスでも、何でもできるって云うのは、特徴がなくなるってことで、ロールプレイングでは、なくなってしまわないですか?
パラメーターを気軽に振り直してって意見もあったけどパラメーターを振り直したら気軽できるPT戦て、以前からあるギルドリーヴのことでは?
今の斧も盾役が出来る。
片手斧が実装されればHPが高くヘイトの稼ぎやすい斧がほぼ確実に盾役になれる。このことで剣はメイン盾でなくなる。
剣は火力面ではアタッカーとしては終わっているので斧に盾役の立場を取られたらまた不遇クラスが1つ増えるだけでしかない
FF11やWoWとかの歴史を見ていると、拡張ディスクごとに1)追加エリア、2)追加種族、3)追加ジョブを導入してますよね。2)はFF11にはなかったですが。
で、これらが実装されると、爆発的にゲームが盛り上がるわけです。レベリングも活発になりますし、新狩場の探索とかの楽しみもありますし(FF14はリーヴ主体ですが)。新規エンドコンテンツの追加なんかよりも、新ジョブとかの実装のインパクトのほうが遙かに大きいと思います。
この点を開発陣はよく認識して、頭にたたき込んでおいた方がいいと思います。FF11が衰退していった原因はいろいろありますが、やはりハードウェア的な制約からか、こうした追加がだんだんできなくなっていったのが大きいと思います。
WoWとか、新種族も追加していってますよね。これは絶対に重要です。子供だましみたいに思うかもしれませんが、もしいまFF11にヴィエラ族とか追加したら、すごい盛り上がると思いますよ。それくらいインパクトがあります。
それで、盾ジョブも将来的には複数あったほうがいいとは思います。ただ現状レベリングなどでは後衛が不足しがちなので、先に回復役のジョブを追加してほしいですね。巴術士(風水士)とか。優先度はこちらのほうが高いと思います。