ファイターやソーサラーの方には、大迷宮バハムートがありますよね。
あれはあれですごく面白いし挑戦しがいのあるエンドコンテンツだと思うんですが、
個人的には、大迷宮バハムートに行かない人もいるわけで、そういう人が挑戦できる
クラフターエンドコンテンツとかがあってもいいんじゃないかと思ったわけです。
そこでクラフターエンドコンテンツ、こんなのがやりたいなど、クラフター大好きなみなさんの
意見・案を大募集です!
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ファイターやソーサラーの方には、大迷宮バハムートがありますよね。
あれはあれですごく面白いし挑戦しがいのあるエンドコンテンツだと思うんですが、
個人的には、大迷宮バハムートに行かない人もいるわけで、そういう人が挑戦できる
クラフターエンドコンテンツとかがあってもいいんじゃないかと思ったわけです。
そこでクラフターエンドコンテンツ、こんなのがやりたいなど、クラフター大好きなみなさんの
意見・案を大募集です!
丸投げはいかんので私からも案をひとつ。
今後実装されたら良いなぁ的なクラフター要素で、PT規模での集団作成を使わないと厳しいエンドコンテンツ。
工数がすんごい多くて、一人じゃ絶対に作成不可能という、なにかこうババーン!でドドーン!な物を作るのが目的。
しかもそこで作られた超難易度のアイテムは、実はサーバー単位で作る何かしらの部品という壮大なコンテンツ!
サーバーでみんなが協力してアイテムが完成すると、サーバー全体に何かしら恩恵がある。
効果はバハと同じで、火曜の17時には切れる。
飛行船
第一段階
エルム原木x9→エルム材x3→エルム板x1 で エルム板HQ999個(★3相当)
銅鉱 → ブロンズインゴッド → ブロンズなんちゃらHQ999個(★3相当)
第二段階
もっとまぞい
第三段階
もっともっとまぞい
※なんの部品に使ってるか謎に包まれているが、ほぼ全ての素材を網羅
ギャザ部隊「出発します」
狩り部隊「出発します」
一次素材班「シャード掘ってきます」
二次素材班「クリスタル掘ってきます」
最終素材班「クラスター掘ってきます」
○×○×「マーケットから買ってきます」
1段階目と2段階目、2段階目と3段階目の間に、何かリワードが欲しいですね。
経験値やらお金、神話、戦記といったおなじみのものじゃない魅力的なリワードが!
マゾイのはまぁいいですけど、それをやるだけのモチベーションの上がる報酬もぜひお願いしたいですねw
小麦粉10、水牛乳10、食塩10、重曹10、メープルシロップ10、バター10個を30人が持ち込んで調理
でっかいホットケーキの完成!
イベント広場に1週間飾られて調べたら食べることも可能でバフがつきます
おお、夢が広がリングですね!
でっかいホットケーキ食べたい!(´¬`*)ジュルリ
全てのクラフトを極めしその冒険者、しかしその者の知的欲求心を満たすことはなかった。
飽くなき欲求からその者の行き着いた答え、それは自分を作ること。
死者を生き返らせるという研究を行っていた錬金術ギルドマスターに持ちかけられた闇取引
そしてその冒険者はついに自らの分身を創りだす
クラフターに神が貸し与えた命の時間ローンライフを行使する者『クローン』の噂は、たちまちエオルゼアに広がった。
3年後、エオルゼア3国はその冒険者を称え勲章を与えた。
しかしその会見の場に突如帝国兵の軍団が現れた!!
新四天王と名乗る帝国兵を率いる男、聴衆の面前でその仮面を外すと、聴衆は息を飲んだ。
その顔は、今まさに勲章を与えた冒険者の顔と瓜二つであったのだ・・・
1人の天才が人災を呼ぶ!歴史の闇へと葬られたエオルゼア史上最も危険な物語!
あのスクウェアエニックス吉田直樹を監督に迎え、遺伝子工学へのアンチテーゼを込めた問題作!!
『クラフター』
いよいよ公開
限界を知らぬ者、限度を知らず・・・
妄想でもいいのかな?
マスタークラフター向けソロ用エンドコンテンツ
週○魔道アーマー(仮)
オリジナル魔道アーマーを螺子一本から組上げるコンテンツ。
クエストを受け、毎週設計図(レシピ)と素材のセットを各ギルドで購入。
一括前払いの場合少々割引が有り、毎週モグレターで送られてくる。
完成後最終的に乗って操作・戦闘も出来る。
AIを組み込んで自立思考兵器として運用可能。
形状も動作も既存の魔道アーマーの枠に縛られない。
内部骨格や外装甲、搭載可能総重量の概念あり。
勿論武装は換装可能。
弾薬や燃料は甲冑&錬金、採掘辺りで。
AIに育成要素あり。
長期運用し、AIの育成が進むと勝手に喋ったりする。
戦闘職では搭乗・運用できない。
搭乗がクラフターに限られる為、マニュアル操作の場合は出来る事が限られる。(つまり最終的にはAIの方が有能)
(戦闘に関して専用バトルコンテンツも必要か?)
的な。
例えば攻城戦のような大規模戦闘が実装されたとして
門を破壊して場内に進入した敵を戦闘職が押し出す
敵が場内から退出したり、後続を入れたくない場合は門をクラフターが修理
NQの耐久値は最初からのものと同じだけど、HQだと1.5倍の耐久値がある
なんて戦闘職の人と一緒に遊べたら面白いかなと妄想していたりします
このスレに書かれているのはほとんど妄想ですよ。
まぁすべてを実現するのはさすがに無理でも、言っておけばどれかは今後、
そのうちに実装されるかもしれないですしねw
開発スタッフ「ワタシニ シネトイイマスカ?」
フロントラインに第四の勢力「防衛軍団」降臨
各防衛拠点に2-3人配置され、最初は用意されている資材(ポイント)を使って防衛兵器を制作
キルレートや時間経過によってポイント取得。占領されたら所属勢力がMobを狩る事で上位防衛兵器の製作が可能になる
※要するにタワーディフェンス
3勢力同士が戦っていて拠点を制圧しないと、NPC所属扱いの防衛軍団がどんどん拠点を要塞化し、攻略が難しくなっていく
防衛軍団が獲得するPvPポイントは、3勢力の勝敗とは完全に別計算扱い。兵器をどれだけ作ったか。兵器でどれだけ殺したか等々
やる気のある防衛団員のいる拠点を獲得したら、拠点の維持が楽になるというメリット有り
一定以上強化された防衛拠点を陥落させると、特別ボーナスあり
なんかクラフターでもジョブじゃないけど専門職がなんたらって言ってたのでなんかくるよね?
裁縫
・素材から糸の生成の特化した裁縫師(一個分の素材で多く糸が作れちゃう)
糸師じゃないと作れない物有
・糸から布の生成に特化した裁縫師(少ない素材で作れちゃう、失敗してもなくならない)
布師でしか作れない物有
・製品の仕上げに特化した裁縫師(少ない素材で作れちゃう、HQが出来やすい)
IL100以上が作れる?
とかわかれていくんじゃないのかなー?
別スレにもみんなで作っていく系のギャザクラコンテンツについてよく書かれてますね~。
妄想が駆り立てられてたのしいですw
私としてはレヴナンツトールの開発は、ギャザクラの活躍の場であるはずなのに、
関われないのはもったいないと思ってます。
あの辺を利用してなんかできないのかなと。
ギャザラーは石とかを総計100万個納品しろ!とか、クラフタは家具でとかw
そういえば吉Pがレターライブかなんかで言ってた、将来的にハウジングの地下とかで飛空艇を少しずつ作れるってのは、これにあたるのかな?
MMO系の小説を読んでると、たまにあるシュチュが結構すきです。
生産者の冒険者が、○○のダンジョンの奥でしか掘れない鉱石があって、それが欲しい。
冒険者に護衛を依頼。
トンテンカンテン掘りながら、ダンジョンの奥へ。
一番奥に、凄い堀場を発見!
煌びやかな鉱石が、ダンジョンの壁一面にびっしり。
だが、そこにはダンジョンの主が、鉱石を喰らうでっかいワームみたいな蟲がいて――
個人ルームや個人ハウスを自作の内装・外装・庭具で揃える・・・のはエンドコンテンツじゃなくて自己満足かw
全員共通の町育成システムとか欲しいですね。
今のモードゥナをユーザー主体にした感じで。
インスタンスエリアでもいいから欲しい。
謎の声「よし!まずはハウジングを柱から作る新ジョブ大工を実装するところから始めるか」
メインクラス 木工士30
サブクラス 鍛冶師15で解放クエストが受けられるようになります
クラフターもギャザーラーもダンジョン行けたらなーと思うのですよ!
パーティくんでダンジョン突入!
(○○を完成させよ!)
ギャザー、素材ってきまーす!
ギャザー、取れました!錬金さんこれお願いします!
錬金、了解!しばしお待ちを。
錬金、できました!裁縫さんよろです!
裁縫、あいよーしばしお待ちを!
裁縫、できたよ、最後鍛治さんお願い!
鍛治、まかせて!
鍛治、できたー( ^ω^ )
皆、納品だ!
みたいな、みんなで協力しながらコンテンツがあってもイイかなと思います。
道中に強敵なてきがいたらタンクやヒーラー
DPSもつれて協力して入るダンジョンとか!
そんなの駄目かなぁ〜
分解関連がもはやエンドコンテンツです(´・ω・`)
新主道具は工神3工匠ダ10・・・【がんばって!】
ギャザラー:えっ、ロウェナがでかい家に住んでる
クラフター:ギャザラー知らないの?パッチごとにレブナンツトールって改装されていくんだよ
ロウェナ:実は今回、みなさんにレブナンツトールの拡張をしてもらう企画がありまして
ギャザクラ:拡張ってどのレベルから?領土の拡張から?
―古代アラグ帝国
ギャザクラ:【こんにちは。】【興味があります。】
フロントラインにギャザクラの枠があるとエンドコンテンツにもなっておもしろそうだと思います
例えば、今のカルテノー平原の中央でmobが沸いてるところに、大きなクリスタルを設置して、
採掘師がクリスタルを掘る → 錬金術師がクリスタルを使って爆弾を作る → 戦闘職が使用するとキャスターLBのような攻撃ができる
といった感じです。
妄想ですが
週制限のクエで
品質の上限をなくして
完成までにいくら上がったかによって
☆1高評価・デミマテリダ、最高評価・足のクラフターおしゃれ素材
☆2高評価・エカトルパテ、最高評価・手のクラフターおしゃれ素材
☆3高評価・工神 、最高評価・脚のクラフターおしゃれ素材
☆4高評価・????? 、最高評価・胴のクラフターおしゃれ素材
とか
しょぼいアイテムからレアアイテムまでランクによってもらえるクエとか。。。
面白そうだけどな。。。^^
これまでFF14の生産職に追加された要素は基本的に納品バリエーションで
戦闘職で言うところのフィールドMob狩りしかない状態であり、
IDやレイドに相当する「コンテンツ」がないのでプレイがとても単調でした。
パッチで対象アイテムが変わってもやることは同じであり、
それだけではどうしても飽きると思います。
そこでゴールデンウィークの暇に任せて考えた
ギャザクラが採集や制作をベースとしてプレイする新コンテンツ案を出したいと思います。
内容的には疑似ターン制領地経営シミュレーション風コンテンツとなります。
このコンテンツはこれまでのFF14のコンテンツと大きく異なり、
アクション性がない代わりにボードゲーム的なゲーム性があります。
FF14の既存コンテンツの大半はクリアできるかできないかが重要な達成志向型ですが、
このコンテンツは、地形配置を見て基本戦略を立てプレイヤーの相互性で変化する状況を乗り切り、
できる限り上手く立ち回って成果を出す事、その毎回最適が違うやり方を探求する戦略志向です。
私はギャザクラの独自な方向性のひとつとしてこういう遊びを提案したいです。
このコンテンツは現在のギャザクラのプレイ内容を鑑みて以下の項目を要件として念頭においています。
・高性能装備がなくても遊べ「トークン集めの過程」を担うコンテンツ
・ギャザクラだけで完結し、ギル(ゲーム内経済)、時刻(サーバー内リソース供給管理)に縛られない遊び
・個人で閉じたソロゲーではなく時に他プレイヤーと協力し時に対立する対外(社交)性を持つ
・単にたくさんものを作れば勝ちではなく、戦況を見定め行動、リソース管理する事が勝敗の鍵になる戦略性
参考
MMORPGで類似例を見た事がないので別ジャンルのゲームになりますが
産出や陣取りの仕組み:ボードゲーム「カタン」
製品製作や交易の仕組み:シミュレーションゲーム「ポートロイヤル」
ブラウザゲームだと「トラビアン」とかがそれっぽいです。
空島開拓(仮)
●コンテンツ設定例
あなたは新発見された空島の入植地で、一旗あげようともくろむ商人です。
新規空島を開拓して資源を手に入れ製品を作り、
交易により植民地の拡大を推し進めて新天地の経済王を目指しましょう。
●ゲームの流れ
入場 開拓現場の空島インスタンスに入場します。対戦相手とパーティ状態になります。
↓
建設 インスタンス内専用の資材と金貨を消費してフィールド上に自分の道路、拠点(村/街)を建設し
自分の商会の交易圏を拡大します。
↓
生産 自分の建てた拠点周辺から素材が自然産出します。加えて自分で素材採集を行います。
↓
加工 自商会に指示し素材を製品・資材に加工します。加えて自分で素材を製品・資材に加工します。
↓
交易 自商会に指示し製品を交易で売却し貨幣(金貨)化します。足りない素材を物々交換で入手します。
↓
投資 金貨を消費し、補助/妨害効果を発揮する戦略アイテムを入手します。
戦略アイテムは任意のタイミングで使用できます。
↓
建設 (以降、勝敗が決まるかタイムアップまで繰り返し)
生産は定時(開始から1分毎)に自動で処理が行われます。この1分毎の処理を1ターンとします。
道路建設は30秒、建設(村/街)・加工・交易は指示した時点から1分で完了します。
加工と交易は品がある限り、中止指示まで自動継続処理します。
ものすごく雑な戦略マップイメージ
http://i.imgur.com/3HiyXiq.png
●勝敗
ポイント制。ゲームで一定の成果を挙げる事によりポイントを獲得し、
誰かが規定ポイントに到達するか制限時間(25分)経過時のポイント順で順位が決定します。
ポイントの加点要素
・道路、拠点建設数(道路総延長が一定距離達成毎にポイント、村2、街3ポイント)
・累計交易量、累計金貨獲得量(一定量毎にポイント)
・戦略アイテム使用回数(一定量毎にポイント)
・ポイントアイテム(戦略アイテムの一種で所持=ポイントとなるアイテム)
●参加条件等(例)
参加人数 8人(CFソロ申請のみ、フルパーティ申請時報酬なし)
プレイ時間 20-25分/1回
報酬 ギャザクラトークン/素材
参加条件 ギャザラー/クラフターLV60以上、ID内ギャザ/クラジョブチェンジ可
長いため折りたたみます。
(1)フィールド&戦略マップ
・インスタンスエリア
インスタンスエリアはディアデム諸島程度の広さのフィールドで島の形状は固定とします。
島内は小区画に区切られ各小区画に地形がランダムに配置され、
その地形ごとに決まった素材と「自然産出量」が設定されます。
自然産出量はその地形を自拠点支配下に置くと1ターン毎に自動入手できる素材量です。
支配下地形には自然産出量に比例する数の採集ポイントが設けられます。
自然産出量は1地形につき4~8、採集ポイントは1~3個です。(1つのポイントからは基本4個素材入手できます)
採集ポイントは自分自身で採集する際に使い、1ターンにつき1地形からのみ採集可能とします。
通常同様、採集ポイントには複数の素材選択肢があり、レア素材は確率が低く設定されています。
自然産出ではレア素材は産出量設定に対し確率(25%など)で入手できます。
ターン内にギャザラーで採集を行わなかった場合、代わりに狩猟素材(後述)を一定数獲得します。
・戦略マップ
通常の地図のかわりに島の「戦略マップ」を用意します。
戦略マップは上記地形を1マスとして表現し、自然算出量がマップ上に記載されます。
ここではマスの形状は正方形を想定します。
戦略マップには参加プレイヤー全員の拠点、道路、交易圏(支配下領域)、その他特別なマスも表示され、
後述するイベント、戦略アイテムの特殊効果もわかるようにします。
(2)拠点
プレイヤーは入場時フィールド上に分散して配置されます。
最初の自拠点(村)は戦略マップで建てたいマスを確認し、そこに移動してそのマスのランドマーク
(フィールド上の目印)で建設コマンドを使うと建設できます。(初回は無償、即建設完了)
同様にそこから道路2マス分も無償でひくことができます。
自拠点を建設すると、その拠点を建てたマスと隣接する4マスの計5マスの地形が自商会支配下になります。
拠点/道路を建設するとインスタンスエリアの該当地点に「○○ミル」に相当する建物と、道が出現します。
拠点には商会NPCが置かれ、話しかける事で自商会の加工や交易指示、物々交換、戦略アイテム購入ができます。
全員が拠点を建てるか、2分経過するとゲームが開始されます。
この時点で一回目の自然産出が始まり、以降1分毎に全員同じタイミングで産出が起こります。
最初の算出までに自拠点が立っていない場合、補填として狩猟素材(後述)が一定量手に入ります。
次の拠点を作るには拠点を建てたいマスの隣まで道路を繋がなければいけません。
道路は、自分の拠点または道に隣接するマスにのみ建設でき、他人と重複する場所には建設できません。
拠点間は最低でも2マス分の距離が空いていなければなりません。
自拠点のある地点には自由にテレポでき、商会NPCは全ての拠点に配置されます。
(3)建設
初回以降、戦略マップ上の目的のマスに移動し建設を行うと建設中状態となり、
道は30秒経過、村街は1分経過後に建設が完了します。(自然産出は2ターン後から始まります。)
街は村をアップグレードする事ででき、街にするとその拠点に属する地形から2倍の自然産出量を得られるようになります。
自然産出の揺れについて
1ターンに1回必ず一定量が産出すると、いい地形を持っている人が累計で常に有利となり揺らぎが全く起きません。
この場合展開が平坦になってしまい、順位変動が起こりにくくなります。
そこで、ターン毎に特定地形の産出量が上下するランダムイベントを加えます。
豊作(農場に入手量ボーナス)、ゴールドラッシュ(採掘レア素材入手量ボーナス)、大漁(釣り入手量ボーナス)等です。
(4)加工
素材を特定の組み合わせで消費すると、「製品」「資材」を作る事ができます。
製品は交易に、資材は建設に使います。
製品・資材は商会製作ラインを指定しておくことで、一定時間(1分)毎に素材を消費し素材がある限り自動作成されます。
この製作ラインの処理はリテイナーベンチャー(またはエアシップボイジャー)のような形式で、
指示/完了時にプレイヤーのインベントリ内の素材/製品資材が増減します。
1ラインは1種類の製品だけ指定でき、同時進行ライン数や1ラインの処理個数には上限を作ります。
製品はクラフターとして自分で素材から追加作成を行う事が可能です。
HQに成功することで1個分の材料から2個作ることができます。HQ難易度はモグ蛮族クエ程度で簡単にします。
クラフトを行っていない時は、代わりに1ライン多く指定できるようにします。
(5)交易
製品売却
作った製品は、交易により売却してコンテンツ専用の金貨に変える事ができます。
製品1につき、金貨4を入手します。(金貨はこのコンテンツ専用の商業貨幣単位で、砂金から直接作る事もできます。)
交易の処理もリテイナーベンチャーのような形式で製品売却が一定時間(1分)毎に行われます。
この売却処理ラインを「交易路」とします。1ラインは1種類の製品だけ指定でき、同時進行交易路数や1ラインの処理個数は上限を作ります。
この時、マップ上の特定マスを支配下に入れていると、そのマスに応じた特定種類の製品に売却額1.5倍のボーナスを得ます。
特定マスとは「同盟国砦」と「同盟国入植地」です。
交易売却ボーナス
「同盟国砦」 刀剣・鎧・皮製品・医薬品のいずれか1つがランダムに設定されます
「同盟国入植地」 宝石細工・木工品・家具・織物・香辛料のいずれか1つがランダムに設定されます
物々交換
任意の素材3を渡すことで好きな素材1をいつでも物々交換できます。
この交換処理は商会員NPCに話しかけることで行えます。
さらに特定マスを支配下に入れると、より高レートな物々交換が可能になります。
「空賊取引所」 空賊と素材を物々交換します。好きな素材2を渡して好きな素材1をもらえます。
「蛮族集落」 指定の種類の素材1を渡すことで蛮族毎に固定の種類の素材1をもらえます。
バヌバヌ族 魚を渡し木材をもらえます。
グナース族 鉱石を渡し香草をもらえます。
モーグリ族 粘土を渡し綿花をもらえます。
竜族 宝石を渡し毛皮をもらえます。
ゴブリン族 真珠を渡し砂金をもらえます。
(6)投資(戦略アイテム)
こうして製品売却により得た金貨は建設、戦略アイテム購入に使います。
戦略アイテムは商会員NPCに話しかけることで購入できます。
戦略アイテムを買うかどうかはプレイヤーが判断し、どのアイテムを買うかは選べず、
一定額(金貨3枚)の消費でランダムにアイテムを入手します。アイテムの使用タイミングは自由に選べます。
戦略アイテムの効果
無料で資材を一定量獲得
無料で道路を2マス分建設できる
指定マスの自然産出を一定期間止める(マップから選択)
任意の自分の村/街の自然産出量を1回2倍にする
任意の他人の所持素材をランダムに選び一定量奪う
任意の他人の所持資材をランダムに選び一定量奪う
任意の他人の所持金貨を一定量奪う
任意の他人の交易を妨害し、必要時間を2ターンにする
アイテム自体がポイント(他の人には見えない)
全員の現在所持素材のうち特定種類の素材を全て奪う(レア)
現在所持素材/資材/通貨が一定以上の人の所持量を1/2にする(半分がランダムに廃棄される、レア)
任意の他人に効果を発揮するアイテムはパーティリストで相手を選択することで使用します。(相手との距離に関係なく使えます)
(7)ポイント等の表示
参加者はパーティを組んだ状態となりパーティリストのバフアイコン、あるいは専用UIで
・現在ポイント(ポイントアイテムを除く)
・所持素材合計数(種類は表示しない)
・所持製品資材合計数(種類は表示しない)
・所持戦略アイテム合計数(種類は表示しない)
・現在のアイテム効果
が全員分表示され確認できるようにします。
(8)素材・製品・資材
a)地形と素材種類の対応(右側ほどレア)
採掘
採石場 粘土 砂金
鉱山 鉱石 宝石
園芸
農場 穀物 綿花
森林 木材 香草
漁師
水辺 魚 真珠
空海 魚 珊瑚
狩猟(ギャザ対応はなし)
丘陵 肉 毛皮 羽毛
狩猟品は有効なギャザクラスがない人のための手段で、
該当地形の自然産出または、ターン中にギャザリングをしなかった場合
自拠点が一つも存在しない場合に入手できます。
b)製品
製品は素材の組み合わせで作り素材は必ず3個使用します。
刀剣(鍛冶) 鉱石3
鎧(甲冑) 鉱石3
宝石細工(彫金) 宝石3 または 真珠3
皮製品(革細工) 毛皮3
家具(木工) 木材3
織物(裁縫) 羽毛3 または 綿花3
香辛料(調理) 香草3
医薬品(錬金) 珊瑚3
資材
鋼材(鍛冶、甲冑) 鉱石3
建材(木工、革細工、裁縫) 木材3 または 毛皮3 または 綿花3
金貨(彫金、HQなし) 砂金3
食糧(調理) 魚3 または 肉3 または 穀物3
レンガ(錬金) 粘土3
※彫金による金貨製造は、製品売却よりも換金効率がよくないですが
交易による売却時間を必要とせず、任意のタイミングで換金する即時性が有用です。
c)建設物
建設の資材は全て製品より多くの量が必要です。
道路 レンガ2 建材2 金貨2
村 レンガ4 建材4 食糧4 金貨4
街 建材5 鋼材10 食糧5 金貨5
仕様は以上ですがバランステストをやってないので机上実験で数字調整をして仕様を煮詰め
自動処理の上限値、勝利条件ポイント等決める必要はあります。
開発にこういうものを作るのが得意な人がいたら是非考えてみてください。
エンドコンテンツに相当するか分かりませんが、過去の秘伝書2のような「製作するのがとても難しい」ものを要求されるようなコンテンツで遊んでみたいです。
4.0からクラフターのスキルも(性能過剰なほど)増強されていますし、これらを120%活用するようなチャレンジを楽しみにしています。
品質の最大値を無限にしたクラフトを用意してみんなでどこまで出せるかウィークリーでTTみたいに競えるとかどうでしょ
運も絡むけど
空島なんかで突発的に発生するギャザクラ用フェイトなんて面白いかなーって
現地にある素材をかき集めて指定されたものを作って納品する感じの。サバイバルゲームのフィールドに落ちてるものからアイテムを作る感じのイメージです
根性版⁈で存在したハムレット補給やハムレット防衛戦のようなギャザラー、クラフターが直接バトルコンテンツに参加できるようなものが一つあってもいいのかなと思うんですけどいかがでしょうか。
根性版のハムレットですかー。あまりいい思い出はないですね・・・
レリック作成のためのレアアイテムを貰うために強制的に行かされる感があったからでしょうか・・・備蓄ランクとかストレスになる部分が多くあったからだろうか・・・
コンテンツとしては戦闘職、ギャザクラ職といろんな職業が参加できる良コンテンツなのかもしれませんが
コンテンツ次第ですかね?
旧版のハムレットは面白いとは思わなかったなぁ
クリスマスまでの全世界鯖対決
いかに高いケーキを作れるか対決は
どうでしょうね?
鯖対決クラフター合戦は無理かな?
・クラフター、ギャザラーにも地道にコツコツ要素(AW)のような主道具、副道具を強化していくようなものがあったらいいのかなと思う。
・4.0から完全にマクロで新式をつくれてしまい、クラフターを真面目にやってた人のやりがいを奪ってしまっているように感じる。100%つくれてしまうのではなく、ある程度失敗したり、敷居が高いから秘伝書として別枠になっているのでないのでしょうか?
最強武器の取得に必要なのが、バトル系のエンドコンテンツだけっていうのが残念だと思ってます。バトルとクラフトと両方必要ならやりがいありそうなのにと。
ただ、それをやるための前提条件が足りなさすぎるんですよね。
協力して作るなら製作依頼のシステムが必要ですし、マケボに流れないためには依頼者にBINDする必要もあるでしょう。
仮に実装されても、失敗時の補償とか言われるとつらいですし…
新式に関しては、制作するのにリクレイム前提で時間を掛けて素材を作って、その素材自体も大量の軍票を使うので製造コストが上がりまくりで
零式に一緒に行きたいのに、参加する権利を与える事も難しかった3.4とかよりずっと有意義でしたね。
使ってもらえてこそクラフター冥利に尽きるのでこの位の方が良かったと思います。
実際に全身を新式で買い揃えてくれるような人も多いので、装備製作の回転率も高く売れ行きも悪くないし、個人的に楽しかったです。
高難易度レシピがマクロだけでは作れないクラフトとしてうまく機能したようなので
収集品納品にも高難易度レシピのものを追加し、それに限ってギル報酬を復活してほしい
現状のクラフターはクラフターというよりマーチャントです
市場の動向を把握/予測して、原価計算して、売れやすくするための工夫を……みたいな
バトルジョブがコンテンツで一定の収入があるように
ギャザラーが採取で(マーケット経由ではあるが)一定の収入があるように
クラフターはクラフトで一定の収入源となる要素が欲しいです
ギルドリーヴが実質的にその位置な気はしますね。
月に400万ギル程度ではありますが直接システムから得られますし。
超高難易度レシピについて、少なくとも6.xにおける同等のポジションのものが追加されるまではトロフィーとしての価値を維持してほしいです。
Lv90にしてから作れば楽勝みたいなものではなく、一部の制限解除無効コンテンツと同様の扱いを希望します。
高難易度レシピが運ゲーなんですが、何とかなりませんかね
作業:2777、加工:2834だと大体の場合、突貫作業が必要となり、成功率がそこまで高くないです
50%の確率で成功するはずなのにGTだと10回連続で失敗することが4回ぐらいあります(10回連続で失敗する確率は0.09%なので、めったにないはずなんですが…)