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[教えてください]FFらしさって?
まぁスレタイそのままなんですが、FFらしさってどういうもの(こと)なのでしょう?
というのが、わたしはFFシリーズでやったことがあるのはFF10(しかも途中まで)と、この新生FF14だけなので、よくわからないのです。
(あ、3Dアニメーションの映画は観ました)
このフォーラムでも頻繁に「FFらしさ」という言葉が出てきます。
このゲームをやっている人には「FFだからやっている」という人もいらっしゃいますし、わたしのように「FFはよく知らないんだけどMMORPGが好きだからやっている」という人もいらっしゃると思います。
(実際にはもっといろいろな理由があろうかと思いますが、ちょっと思いつかないので割愛)
どうも話しについていけなくなることがあったり変な対立軸が生まれたりするのは「バックボーンが違うから」ではなかろうか、と最近思うようになりました。
「FFシリーズをずっとオフゲでやってきてこれが初めてのネトゲ」という方と、「ネトゲを渡り歩いて今はこれをやっている」(わたしはこのクチです)人とでは感じ方も考え方も違うでしょうし。
ということで、純粋に知識欲からなのですが、「FFらしさとはなんぞや?」というのを教えていただきたいと思った次第です。
ヒートアップし過ぎるとスレ立てた人としてはちょっと困るので、煽り合いなんかにならないようにお願いします。
※「FFシリーズ全部やれ」というのは勘弁して下さい。うちにはゲーム機ってないのです。
(唯一あったPS2はこの間壊れました(´・ω・`))
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中々一言では難しいですよね。プレイしたナンバリングタイトルによっても変わってきますからね~
わたしの感じるFFらしさといえば・・・
・長方形のコマンドに「たたかう・まほう・わざ・アイテム」がある
・ATBシステム
・ジョブチェンジできる
・ストーリーにクリスタルが絡む
・おなじみのテーマ曲
・男性キャラが皆ホストっぽい
こんな感じでしょうか・・・
ドラクエと違ってFFはタイトル変わるとシステムが全然違うことが多いので難しいところですが。
14でのFFらしさといえばクリスタルやジョブ、曲あたりが思い当たります。勿論ギルガメッシュなどのお馴染みのモンスターもそうかと思います。
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あなたが10と14をプレイしてみて
これがFFらしさだと感じる部分があればそれがあなたにとってのFFらしさです。
無ければあなたにとってFFらしさなんてものは無いのです。
14に限らず「こんなのFFらしくない」なんて毎回言われる言葉です。
様式美だと思って適当に流していればいいのです。
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FFらしさがないのがFFらしさなんてよく言われますね
ナンバリングごとにテーマが全く違うので仕方ないといえば仕方ない
その人がFFらしさだと思うのはその人が一番好きなタイトルが基準のFFらしさだったりします
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FFらしさって言いかえると、FFみたいな(特徴・性質)ってことですよね
なので、主語が無いと説明のしようも理解のしようもないと思いますけど
ex)FFらしい乗り物
飛空艇・チョコボ
歴代に登場(複数回ないし、オリジナル)しているから
○○がFFらしくない、という意見なら理解(同意かは別)できますが
漠然とFFらしくない(FFらしさがない)、といわれても、なに(どこ)が?としか言えないでしょう
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スレ主さんと同じで、私も最初がFF10です。
それも、しまってあったPS2を出して来て、プレイしたのがはじめてです。
それから、家にあった9(PS)もやってます(途中で終わってますけど・・・エンディングは動画で見ちゃった)
あとは殆ど動画でしか見たことないかも。
たぶん・・・FFらしさって【楽しい】って事なんじゃないかなって思います。
いろいろ説明してみせようってすると、キャラクターとか綺麗な世界にとらわれがちなんですけどね。
人それぞれ、どの作品が楽しかったはあると思うんですけど、共通してるのはきっと【遊んでて楽しかったゲーム】なんだと思います。
だから不満がある人の意見の中には、FFらしくないって言葉が沢山見られるんだと思います。
個人的な考えでしかないですけど、FFらしさが楽しいって事なら、それはとてもすごいことだって思います。
今、14を作ってる人達には、それを大事にしてもらいたいですよね。
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別スレで同じ質問しました。
ま、私はとりあえず、FF1~13、零式、X-2、XⅢ-2、Ⅳアフター、光と闇、FFTやりました(一部はタイムリープレーではなくダウンロード版)けど、私の場合は
「光の戦士が世界を救う」
っていうのが私のFFらしさですかね。
なので、このごろの近代~未来をモチーフとした感じのFFはFFらしさを感じていません。
もっというとクリスタルを捨てたFFは・・・さえ思うこともありますがw
そういう私にとってFF14はFFらしいですね~。
ただ、パッチ2.2シリーズはその色が薄まった感じのサブストーリーばかりで少しげんなりしてます。
メインはいいんですけどねー・・・。
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1~9までのプレイで感じたことといえば
タイトル以外関連性がほぼない
のがFFらしさじゃないでしょうか
ゲームシステムや成長システムやら毎回変えてきてて、その意味では十分FF14もFFらしいとは
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ゲームシステムが毎度毎度違うからバトル要素に関しては比較が
出来ない部分が、多いと思うけど、ナンバリングタイトルに限定して言うなら
JRPGスタイル+FF特有の用語(チョコボとか召喚獣とか)だと思ってる。
JRPGスタイルは外人から言わせると自由度が無く幼稚なものらしいが
逆に言えば、誰でも楽しめる、安心してプレーできる。ストーリーが楽しめる。
少なくとも、シナリオあるいはストーリーをみるために、弾幕シューティングやら
死の大縄飛びをすることは断じてないと思います。
(クリア後の本編にまったく関係の無いやり込みモードならあるかもしれんけどね)
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クリスタルを集める
クリスタルが砕ける
クリスタルが復活する
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FFは開発者の坂口氏が、「映画」を意識して作ったゲームです。目指すところは体感できる映画ですね。
ですのでストーリーはイベントごとに区切りがなく、関連性を持ってテンポ良くつながっている。ドラクエのように街を訪れると町単位で何かが起こっていて、それらのイベントを解決することによって最終的にボスにつながるではなく、イベントが次のイベントにつながり、イベントを追っていくごとにストーリーは核心につながっていく、っていった感じです。物語を引き立たされるための演出、みせかたにこだわっているシリーズです。
FF7からムービー演出がはいるようになり、10で音声が入り、10の時点でその目標は達成されたようで、開発者の坂口氏は10を最後に引退しております。
チョコボやシド、召還獣など象徴的なものもありますが、一本の大作映画、それがFFらしさだと思いますよ。
思い返すと今や日本のほとんどのRPGがFFっぽくなっちゃってますね。象徴的なキャラクターが出ないだけ、みたいな。
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取り敢えず一通りやってみた感じ個人の感想として(FF USA,FF13-3、旧FF14はやってません)
FF1 これを基として 「中世ファンタジーと飛空艇の技術、クリスタル物」
FF3、FF4、FF5、FF9 (FF12これはちょっとあやしい)、新生FF14
この辺がFF1に近い『ファイナルファンタジーらしさ』かなと
FF11は、魔王を倒すために冒険者が鍛練して挑むという 王道ストーリーでドラクエ寄りのRPGかな
(クリスタルは出るけど合成素材になってる)
◇比較的にテーマが似てる物◇
【帝国によって世界を征服され、レジスタンスが抗う】
FF2 、FF6、 FF7
【学生が世界を救う独特のストーリー】
FF8 、FF零式
【目的地、主となる目標を目指して旅をする】
FF10、FF13
【番外編 時間旅行】
FF13-2 、クロノ・トリガー
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とりあえず新しいシステム思いついたら突っ込んでみるのがFFらしさかなぁ、と思ってみたり。
シリーズ出る度に結構変わる部分も多いし。
FF14も思いついたから入れました、不評だったんで外します。くらい妙なシステムでもいいんでバンバン入れてみて欲しい。
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火水土風のクリスタルとそれを守るボスが居て、古代文明は超科学文明であるとか、FF1で方向性みたいなのが見えてますね。
で、FF2で偶像劇というかキャラクターがしゃべって物語を紡いでいくストーリー展開があり、FF3でジョブチェンジなどのゲームシステムが出来上がったという印象です。
その後のFFシリーズについては、FF1~FF3で出来上がったFFらしさをベースに開発者ごとの個性によって作られたというイメージです。
そういう意味ではわかりやすすぎるぐらいにFF1~FF3をごった煮にしている新生FF14は非常に「FFらしい」作品だと思っています。
魔科学が発達した古代アラグ文明があり、世界を支配しようとする「帝国」とそれに抵抗する「小国」の構図があり、ジョブシステムがあり、各属性の象徴ともいうべきボス「蛮神」があり、といった感じで歴代FFシリーズの中でも初期3作に並ぶほどFFらしい、と思っています。
一方でFF4以降のシリーズは各作品毎にチャレンジ精神というか野心というか、FFシリーズとしてどうこうではなく、一つの作品として如何に個性を出すか、という意欲が見え隠れしていました。
その結果としてプレイヤー次第で物凄く好きなFFナンバリングと物凄く嫌いなナンバリングが登場するなど、個性の強い作品群が多いという印象もあります。
その観点から見ると強烈な個性が無く、FF1~FF3までをリスペクトしすぎている新生FF14は「FFらしくない」作品だという感想です。
(旧FF14は真逆でそれまでのFFなんてどうでもいいと考えているかのような強烈な個性は確かにありました。)
そういう意味では私の印象として新生FF14は「FFが好きな人が作った初めてのFF]ではないかと考えています。
ですので個々の要素としても全体のまとまりとしても古き良きファミコン時代のFFを感じることが出来て、歴代でも随一のFFらしい作品になっていると思います。
しかし、FF4以降の作品に見られたような開発者の強烈な個性・自己顕示欲が見えてこない作品だと思うので、そういう面から見れば歴代でもっとも「FFらしくない」作品ではないかとも思っています。
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ディシディアもすごくFFらしさはあった気がしますね。
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私は昔のFFの方が好きですけど、それぞれのジョブに魅力があった事かなー
戦闘に強い王道の職があったり、お遊び的だけど、服装や戦闘スタイルに個性があったり
FFって良い意味で無駄に職業が存在してた、ってイメージなんですよね。
近年ではその中からメインの職を絞ってきてる感じですけど。
自由度の高さとストーリーに惹かれる部分が多かったと思います。
あ、隠れた道があって、そこに宝箱が隠されていたりとかの発見も面白かったなー
あと飛空挺でどこにでも移動できたりとか
それとレベルを上げる過程がたまらなく好きだった。今度の休みでこのレベルまで上げようとか、この強さまで上げないと次のボスで詰んだから頑張ろうとか
レベル上げに関しては人の好みの問題で意見は分かれるとは思うんですけど、時間はかかっても、そういうチマチマしたやり取りがRPGらしいと思えるんです
だからこそ、ボスを倒すのにレベルは関係ない、関係あるのはプレイヤーのスキルだ!っていう今のFF14に物凄い違和感があるんですよね
まぁ、FF(スクエニ)=大御所なんだからそのナンバリングタイトルは面白いもの提供するのは宿命でしょ?とは思ってます
それに限っていえば、ドラクエ、真女神転生に対しても同じ事思ってますけど
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かなり限定的ですが、召喚士の召喚による召喚獣はダメージや効果、存在自体にもっと凄みや迫力があるのがFFらしさかなあ、と自分は思います。
FFらしさで言うなら、エギはこれじゃない感がします。
MMOだし仕方ないのかもしれませんが、全体的に戦闘とか敵の技とか迫力が足りないのかな。
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ホーリーランスは既に新生FF14にありますけど
やっぱり、FFでおなじみの エクスカリバー、ラグナロク、マサムネ、あめのむらくも、与一の弓 源氏シリーズ なんかほしいですね:D
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子供から大人まで楽しめる 多少のアクションはあっても誰にでもクリアできる難易度の物が多め
1~13まででオンラインは11だけですがコレは倒せないワーとおもったのはAVだけかな
14はアクションがものすっごくヘタだとクリアできない敵もいそうでみんなが楽しめるFFになってるのかなと心配です
私のFFらしさって言うのは小学生~お年寄りまで分け隔てなく遊べる最高峰最新RPGゲーム
なので今のWOW路線の14はFFらしくないなと他スレでも書いた事ありマス。
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FFは絵本だと思う
主人公に感情があって、苦悩や葛藤しながら問題と向き合ってエンディングへたどり着く。
プレイヤーは主人公と一緒に物語を進んでいくのがFFっぽさな気がする。
それをみると主人公(プレイヤーキャラクタ)に感情がない11や14はFFっぽくないのかもしれない。
どちらかと言うと
あえて主人公に感情を与えずにプレイヤーが主人公になって物語を進めていくドラクエに近いかも。
※好きなFFは4、5、9、10、10-2
ドラクエ派かFF派かで言うとFF派
FF派かファイファン派かで言うとファイファン派
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FF5から始めたので
エクスカリバー
があるかないかですかね
全体的にはグラフィックと音楽ですね
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個人的にFFらしさを感じる作品はFF3、FF4、FF5、FF9です。(あと未プレイですがFF11、FF12)
なので中世ヨーロッパ的な世界観っぽい街やストーリー、アイテムが構成されていて
剣や魔法で戦うのにふさわしいような世界、そして何よりFFの特徴でもあるキーワード「チョコボやポーション、ファイアブリザドサンダーなど」が基本となっていて
戦闘はジョブの特性やアビリティを上手く使い、敵の弱点をうまくついて戦うような作品です。
FF14は確かに上記を一見満足しているのですが(戦闘以外は)すべてがただの飾りつけというかハリボテに見えるんです
どうしてもWOWクローンにFFのガワだけかぶせた作品、にしかなれてないんです。
上辺は確かにFF14は「FFらしい」です。
でも中身を見た場合、ジョブチェンジ(アーマリーシステム)も制限だらけ、属性概念なし、FFおなじみの回復アイテムもほぼ無意味で
あれFFなのにFFじゃないぞ?って感じています。
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FFらしさですか。
自分はオリジナルのFF8とDSでリメイクされたFF3しかプレイしてないので上手くいえませんが(両極端な作品なので)
FFらしさではなく『FFっぽい』というのでよければFFCCシリーズはなんかこれがFFなのかって感じる作品でしたね。
で、問題のFF14ですが自分からしたら現在はまだシリーズで言えば物語の前半(下手したら4分の1)でしかないんじゃないかと思ってます。
アルテマウェポン戦までのファーストストーリー(ロンチ後のメインクエストを便宜上こう呼びます)はFF14では序章だと感じてます。
ただ暁の血盟の存在とプレイヤーへの関わりはなんかFFらしくないと思います。
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SFCシリーズ大好き人間です(`・ω・´)
もちろん他のシリーズもプレイしてます!
自分の中では・・・
●クリスタルを巡るストーリー
クリスタルが砕け散った!闇のクリスタル!王道だと分かっていても、最後は味方の力を合わせて戦う系
●「無」から産まれたor産み出すラスボス
雲様はクリタワで期待が持てるとして..ゼロムスやエクスデスも期待しちゃいます...|д゚)チラッ
●多彩なジョブ
パラディン、暗黒騎士、侍、忍者、風水師、青魔道師諸々。
今後のどんなジョブがくるのかすごい楽しみです..!
●かっこいい(名前も含めて)武具や魔法、召喚獣
ラグナログ、エクスカリバー、源氏シリーズ等、何気に一般武具だったクリスタルシリーズも好きです。
Vであった封印を解除して武器をゲット!ってのもとっても楽しめました・・!
●個性豊かなキャラクター達
老若男女敵味方含めて面白かったり切なかったり...個性があっていつまでも覚えてるキャラ達
●いつも口ずさんでしまうくらい素敵な音楽
完全に植松脳ですが、最近シリーズ担当されている方々も皆さん素敵な音を紡いで下さって嬉しいです!
昔の音楽に関して祖賢さんがあまり弄らない方向で手を加えるとライブで言われた時は感動しました!
あれ・・
なんだかんだでFF14もしっかりFFしてるかも・・(゚Д゚)!?
これからも楽しませてもらいます・・!!吉P始め製作・運営の皆様頑張ってください~!!
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FFらしさとは「常に新しいことにチャレンジすること」だと昔あったFF大全って本に書いてあって
子ども心に感心したのを覚えています。
あれから20年近く経つんだけど、未だにチャレンジし続けているイメージはありますな。
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5~10までしかやっていない新参の感想で恐縮ですが・・・
現状戦闘がメインなだけに大きく違うと感じるのはやはりバトルシステムですね
ロールの概念はなかったのでロールで縛られる点にまず違和感です
属性の有効無効半減吸収が全部取っ払われてしまいましたし
誰をどう育てるのか、どういうジョブ構成にするのか、ボス対策にどういう装備で行くのか、どの魔法を誰に使わせるのかとか道具の使用タイミングとか
FFのそういう要素が好きだった自分としては14にFFらしさはあまり感じないです
それがなくなって攻略法も基本的にAOEを回避するとか良くわからない即死ギミックを解いていくって方式になりましたし
即死がいけないとは言いませんけどそれなら衰弱はいらなかったと思います
なんだかんだ言いましたけど自分は衰弱が一番FFらしくないと感じています
死んだら終わりなゲームだったっけ?って感じですね
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ナンバータイトルを「11」以外はリアルタイムで遊んでいるオジサンです。
いろいろ意見があり、様々な感想があり、そういった考えを持つ若者たちを/といっしょに旅していると思うと、ニンマり嬉しくなる世代です。
FFらしさ…とありますが、ひと言でいうと
「(発売された)その時代の最先端のRPG」
という認識を持っています。
これには様々思惑はあると思いますが、最先端というのは斬新すぎて受け入れられないことも沢山あります。
例えば現在では人気の「Ⅶ」は、当時は「自由度が無い」「やらされている感があって面白くない」という評価があったぐらいですからね~。
ただ「FFらしさ」にはもうひとつあって
「良点を継承していくRPG」
という点もあります。
アニメーションバトル、ATB、ジョブなどのFFの世界を形作る様々なファクターは、過去の作品に起因していたりもします。
以前は世界観&設定にも繋がりはなかったのですが、事業の不具合等から会社として方向転換が迫られたのは有名な話ですけどね~。
最後に、私にとって「エオルゼア」の「FFらしさ」というのは…MMOということもありますが。
FFに対して共感を持っているプレイヤーの皆さんと交流し、挑戦し、切磋琢磨できるという環境が、『良い面悪い面で最新のRPG』であると同時に、プレイヤーの皆さんのFF色に関われる喜びが実感できる出来るという点で「FFらしい」と思ってプレイしてます。
この色はオフゲーや運営&開発だけでは出せない、面白さだから~。
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属性と弱点、これにJOBやキャラクターの特性が絡んで初めてFFらしいと言えるのかなと思います。
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ファンでも何でも無いんだけどね。1から3までしただけだけど。
一応SFであるかなw
科学と魔法が曖昧になった超未来あるいは超太古。
そして時間が案外キーワード。
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アンデット(装備)に回復魔法を使うとダメージを喰らったり
アンデットに吸収系の攻撃を使うと逆に吸われたり
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世界観もシステムも毎作ガラっと変わるけど、
中世ファンタジー風の世界で古代文明の遺産が登場したり
近未来ファンタジー風の世界だと神話の存在が登場したり
作中で「作中世界におけるファンタジー」を扱っているものが多い気がします
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世界観でいえばファンタジーと機械が6:4くらいで混じってる。
システムはジョブ(無いならキャラ個性)が多数有り、各々個性がある。
ストーリーはクリスタルが絡む。
これが自分の中での大雑把に感じるFFらしさかな。
13みたいのは番外で出すなら分かるけど、ナンバー背負わせるには足りない
自分の中ではタイトル詐欺。
14は設定はそれらしいけど、FFらしいかどうかより
ゲームとしてどうなの?てレベル
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FFの画像を見ただけで、これはFFだとわかればいいのではないのでしょうか、
FF14ならこれはFF14だとわかればよいのではないでしょうか、
FFはゲームの最新技術を取り入れる所が好きです、
これからいろいろ導入、修正していく上でFFらしさは残していってほしいです。
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私にとってのFFらしさなら
・重厚なストーリー
・綺麗なムービー
・マジ泣き出来るようなエンディング
・派手で爽快感やスピード感のあるバトル
・やりこみの深いキャラクター育成要素
・ド派手な召喚獣
・個人個人で使える個性的な必殺技
・格好良い敵、カリスマ性のあるボス、人間味のあるNPC
・裏ダンジョン、裏ボス
・ラスボスは何これ?って言いたくなるような不思議な姿形
・テンションの上がる音楽
・ユニークな追加効果の付いた武器や防具
・強い敵もレベルを上げて物理で殴れば勝てる要素
・地道にコツコツやっていくレベリング
FFは1、2、7、8、9、10だけやってます。
7、9、10が特に好きです。
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11と13シリーズ以外やってます。
ファイナルファンタジーとは、
「魔法の水晶で悪だくみは許さぬ物語」
これをベースとして、最大の敵が個人なのか集団、国家なのかはタイトルごとに違いますけど。
14で言えば、メインクエストの途中まではFFらしかったと思いますが。
途中からクリスタルはまるで関係が無くなり、
悪い人たちとも戦うけど、特に変身するでもなし。
やっと一番悪そうな「ていこくのしょうぐん」と戦うも、
出てくるのはなぜか巨大ロボ。
変身しろよ!w
そこは闇のクリスタルで変身だろ!w
と、おっさんは思うのです。
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ムービーの美麗さ
私はFF1が発売した頃はまだ生まれてもいないような歳ですが、FC版のFF1を初めてプレイしたときには
オープニングのムービーで、ファミコンでよくぞここまで、と感動した覚えがあります。
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これはFFじゃないって行ってましたけど
ブレイブリーデフォルト良かったです。FFらしいなこれはって思いました。
シナリオにがっつりクリスタルの要素が絡みますし
ジョブが段階的にアンロックされていく、そして各ジョブで取ったアビリティをつけていく。
お約束の帝国のような存在もありますし、裏では色々怪しげなお話も進んで・・・。
FFじゃないっていうわりに、すごいFFしてた良いゲームでした。
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ゲーム的には、ひたすらバトルを追及し続ける作品だと思います。
魔法1つ1つ、ログ表示、システム、見せ方などなど。
昔のやつ、最近のやつ、不評が聞こえるFFナンバーはあります。
でもバトルがつまらんってはっきりと言われるものは無いんじゃないでしょうかね。
変化しすぎで戸惑わせるが面白さでねじ伏せる、そんなFFだから好きです。
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【シナリオ・世界感】
ファイナルファンタジーは現実とは違う【異世界】で繰り広げらえる【宿命に抗う主人公たち】の物語ですかね?
異なる神々やクリスタルによって作り上げた世界⇒その世界を作り上げた神・クリスタルが異なるので世界観はいろいろある。
敵は必ずしも悪ではなく、考え方の違いだったりする。結果として主人公たちと対立することになったり、世界を滅ぼす方向に導いたりしてしまう。もともと味方同士・身近な人物であることもけっこうある。根はいいやつだったりする。
よく、主人公は仲間に迷惑がかかるからとか考えて1人で解決しようとする。(本当は寂しがり屋で助けてほしいくせに!)⇒だが、仲間との絆の大切さを理解し、仲間に助けを求めたり・仲間の呼びかけに応答して心を入れ替えて決戦に立ち向かう。裏切るが戻ってくる仲間もいたりする。
世界観に従い呼称が違うにしろ、なんとなく似てるコンセプトがある。輪廻転生、クリスタル・マテリア・スフィア・破魔石、ライフストリーム(FF7)・幻光虫(FF10)・不可視の混沌/人々の魂(FF13)、異界(FF10)・不可視世界(FF13/零式)・ヴォイド(FF14)、ミスト(FF12)・エーテル(FF14)
こんなに世界観が違うLRFF13もFF14(2.0メインストーリー)もラスボスを葬りさる最後の手段は同じです!(何が同じなのか、気になる方は是非プレイしてみてください!)
【システム面】
ATBやラ・ダ・ガなどで強化される共通魔法名などありますが、がっちりと決められた枠はないと思います。
技・魔法習得方法はレベルとは切り離されているパターンが多いです。(そういう意味では、FF14は珍しいかも)
ジョブ制・店で購入する・マテリアを装着する・敵から奪う・武器/防具から抽出する・すごろく形式・シナリオクリアが絡んでる形式などさまざま。
技・魔法の効果は同じ名称でも作品ごとに効果が違ったり、同じ効果なんだけど違う名称だったりする。
ケアルの強化は最初はケアルアだったんだよ!FF13で復活したけどね!
だいたい持ってる武器で殴るときは【たたかう】というコマンドを使う。これは最新作であるLRFF13でも使われている。魔法でも「戦う」じゃない?という突っ込みは言っちゃダメ!