いま侵攻編2層攻略中ですが、呪詛の声、叫声のギミックがちょっと不親切ではないでしょうか。
最難関コンテンツなのは分かりますが、キャラの頭上にマーカーのようなものが付いてもよかった
と思います。1層では捕食マーカーとか付きますよね。
正直、ステータスバー凝視ゲーになっていて、VCでも導入しないと、並の固定PTでもクリア困難
なように思います。大縄飛びになりすぎないように、マーカー表示とかあったほうがよかったと思い
ます。
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いま侵攻編2層攻略中ですが、呪詛の声、叫声のギミックがちょっと不親切ではないでしょうか。
最難関コンテンツなのは分かりますが、キャラの頭上にマーカーのようなものが付いてもよかった
と思います。1層では捕食マーカーとか付きますよね。
正直、ステータスバー凝視ゲーになっていて、VCでも導入しないと、並の固定PTでもクリア困難
なように思います。大縄飛びになりすぎないように、マーカー表示とかあったほうがよかったと思い
ます。
クリア済みです。
別にいまの難易度でも構わないのですけど報酬の形式がストレスを増す原因になってると感じます
トークン装備がハイアラガンの代替手段ならどうして時油や未鑑定トークンがPT全体で1つずつなのでしょう
トークンや油は一人に一個勝手にインベントリに放り込まれたっていいはずです。
誰かのミスが起きるたびに最初からやり直して何時間もやって無報酬の方が多い
イライラしかたまりません。
誘導する方のハードルが高すぎる
かといってあれを分担制にしてもよけい混乱するし
まだ解明できてない点もあるかもしれないが
現時点の感想は、難易度の方向性が違う気がする
召喚誘導役ですが、特に今のままで問題ないので、緩和には反対です。
デバフは凝視するほどではなくエフェクト発生時にチラ見しかしてません・・・・
ぼーっとバフ欄を見ながら何十時間か挑戦しました
ストレスしかたまらないので何とかして欲しいです
最終フェーズまですること変わらずに祈るだけなのは辛いです
あまりにも酷いクソゲーだと言わざるを得ません
是非開発様に「生放送で」クリアして欲しい
こんなの3層以降をやるために毎週やるとか憂鬱になるレベル
ミスった人もそれ以外の人にもストレスしか生まれません、何一つ楽しくない
いやバハムートってライト向けじゃないのでは
って言ったらライトは何をやればいいんだって言われるんだろうけどさぁ
2.0の時に吉田Pが『誰もがいけるダンジョンではない』とおっしゃっていました。
これはPS(プレイヤースキル)、いわば技量的な意味だろうと誰もが捉え、事実プレイヤー個々人のPSに大きく左右され非常に味わい深いコンテンツでした。
が、今回の侵攻編でまさかPS以外にジョブまでもが限定されるとは思いませんでした。
また、新エンドコンテンツということもあり、邂逅編より難易度が高いのは承知の上ですし難しいのは歓迎です。
ただギミックが8人全員の大縄跳び。
よく作りこまれているとは思いますし、運営側もいろいろ考えられたのでしょうが、プレイヤーからするとツインタニアの延長でしかなく、正直馬鹿の一つ覚えと思ってしまうのが現実です。
エンドコンテンツ=大縄跳びではないと思うんです。
ちなみに侵攻編は昨日の時点で突破されました。
例のブルーガーターにより。
メンバーのほとんどは新式装備に禁断MAXして、戦記装備は1~2点だけ。
今回のバハは装備よりPSが重要視されてるってコメントしました。
http://i.imgur.com/OKROicz.jpg
*クリックして拡大
【ネタバレ注意】ボス倒したあと後のムービー
http://youtu.be/_YXNNSFi3No
*まだ攻略中の皆に敬意を払って、暫くの間、攻略ビデオはアップしないつもりらしいです。
思い直してスレタイを見ましたが、「バハ侵攻編2層のギミックについて」のスレですので、BG4層クリアの話題はスレチです。
野良募集板が機能していないのですが、それは問題じゃないんですかね
固定推奨コンテンツ、バハムートなら良いと思いますが。
野良で募集してる人なら分かると思いますが、クリア目前のクリア目的で募集して、開始数分で全滅する確率が90%超えてますよね
1層も即死ギミックありますが攻略楽しかったです。
ただ2層に関してはその即死ギミックがランタゲで他人を巻き込む所がポイントだと思います。(2種類が永続的に)
ギミックも凝っていてエンドコンテンツの難易度としては適切かと思われますがかなりピーキーな印象です。
クリア経験者ももうやりたくないと思ってる方が多いですね。
ギミックの所為か、黒魔の席が見つからないんだけど? ヨシダ???
最難関エンドコンテンツなのでこれでいいと思います。
いずれ邂逅編のように緩和されるでしょうし。
たしかに難しいですねえ・・・。非常に面白いのですが、私の周辺では、「こりゃ100回やらないと無理だわw」と言われてますw
難易度そのものはこれで良いと思うのですが、このレベルになってくると(※というか以前からですが、)やはりアドオンが欲しいですね。FF14はデフォルトUIの精度は高いと思いますが、バフ、デバフ表示UIをカスタマイズできるものや、プレイヤーの操作をサポートするようなものも含めて、アドオンが可能な状態にして欲しいですね。PS3やPS4もあるので、なかなか難しいのかも知れませんが、早く進めて欲しいです。
余談ですけれども、アドオン可能なMMOでは、定番的にヒーラーの操作をサポートするアドオンとかあったりするのですが、これだけ難しいコンテンツを今現状のデフォルトUIでヒールされてるプレイヤーはほんとすごいと思いますねw あと、DPSを測るために外部ツールが使われている現状も本来的には好ましくない状態だと思いますし、そういう意味も含めて、アドオン可能化は早く進めて欲しいですね。
緩和はともかく、フォーカスターゲット2個欲しいね。
ヒーラーでプロテクションのペトリに反応できない。
スカイプ無しだと難易度あがるね。
慣れるまでもうちょいかかるなぁ。
声発動時に詠唱キャンセルも酷い、堅実すら無効とか・・・
ヒーラーにはこの仕様は酷過ぎる
確かに声発動で詠唱キャンセルは面倒だけど、それでも1.2層のヒーラーはかなり簡単な部類だと思うな。常に後ろ向いていればペトリすら関係ないし、デスセンみたいに確実に対処しないとヤバイ、みたいな攻撃もないし、正直なところちょっと拍子抜け感があるくらい。声は残り時間把握してキャンセルされないようにヒールすればOK。残りが2秒切ってたらリジェネ、ヤバかったら迅速ケアルラor鼓舞、みたいな。
今回のバハはギミック処理よりもフェーズ移行のタイミングを管理出来てないから負けるってことが多い気がする。一層の蜂蜜もそうだけど、敵の正確なHPなんて外部ツールでも使わないと分からないし、こういうのってどうなんだろう。外部ツールの有無で難易度に結構差が出る気がするんだよね…。他のスレにあった、超える力でタイタンが!っていうのと本質的には変わらないけどさ…
1層は楽しいと思える仕様だったのですが、2層は緊張の連続で全く面白くない。というかストレス以外のなにものでもないのですが・・・。
最難関コンテンツだからっていう意見は納得できますが、これって難易度の問題とはまた違う気がする。
PT集めに一苦労な感じだし、運営側はそこらへんも考慮しているのだろうか・・・。
っていうか運営はこれを「おもしろい」とおもってるのか?
今のままで丁度いいと思います
大縄跳びは今に始まったことではないですしこれからもこのようなギミックは出てくると思います。
ただMTの仕事量があまりにもないような気がします
今後は一部のジョブが暇になるような事がないよう開発していってほしいですね
極々一部のプレイヤー向けのコンテンツだから下手くそはやらなくてええんやで?
って吉田やPS自慢の方々は仰られますが
2.2の目玉コンテンツってバハムート侵攻編と極リヴァモグ除くと
ゾディアックと追加されたハードIDしかないんですがそれは...
話が逸れましたが2層含めて他人がミスしないことを祈る糞ゲーに疲れました
どちらかというと叫声範囲の内、「石化ルノーで防がれたために石化効果が発生していない部分」と「石化効果が発生している部分」とでエフェクトを変えて欲しいかな。
ジョブによって難易度が違いすぎると思います
学者でやってますけど、ファイラはリジェネで十分。MTの被弾は邂逅編1層なみ
期待の雑魚ラミアからのSTへの被弾もナイトのインビンでフィジクのみで余裕
はっきし言って楽しみたくて侵攻編やってるのに、これはないんじゃないですか?
それは相方のヒラに負担かかってるだけでは...w
難易度欲しいならヒーラーがルノー誘導と言うのもありますよ。
とはいえ、もう答えが一つだけの謎解きアクションゲームはこりごりです。
MMORPGがやりたくて14始めたはずなのに
謎解きMOクイズアクションゲームになってるぞ吉田?
詩人で2層までクリアしてますが、周囲で確かに不評な2層。自分は割と嫌いじゃなかったりします。
今回のバハムートは、邂逅編に比べて明らかに装備要求が低く、DLとアムダ装備で最初アタックしていた邂逅編と異なり
リヴァや5層で容易に95武器は取れますし、神話や新式、アラガンで90装備を揃えるのはかなり簡単です(オマケにモグなんて簡単に100アクセが揃っちゃう!)
2層は良い意味でも「装備よりプレイヤースキル」の層となっており、今後数ヶ月間最難関コンテンツとなるバハムート侵攻編を容易にクリアさせない壁としてそびえ立ってくれているのでしょう。
正直2層のギミックは簡単だけど1ミス命取りなタイプなので、野良で挑むと確かに大変ですが、吉Pの昔言っていたようにバハは元々固定推奨コンテンツですからねぇ・・
疑問を感じるトコロとすれば、今のやり方に問題があるだけかもしれませんが、召喚に代表される誘導ジョブに負担がかなり集中する(リヴァのST、邂逅2層の詩人等色々ありましたが)のはどうなんでしょーって感じもします。
良く言われている「大縄跳び」ですが、皆で大縄跳びするならそれはそれで良いと思うのですが、一人だけ2重飛びしながら大縄にも参加してる様なレベルですしねぇ
Jbackさんが言ってる通りですよねぇ
別に他の人がミスしないように祈りたくて、エンドコンテンツやってるんじゃないんですよ・・・
各ジョブ最低でも、前の層よりは難しく、バランス調整していってほしい
上手い人が下手な人をカバー出来るわけでもなく、上手い人を集めるゲームになっているのがきついです。
少しでも下手な人が来てしまったら、クリア不可能。
1層は1,2回捕食されてもまだリカバリできますが、2層は1回デバフを見落としたらもう、かなり厳しいと思います。
「俺は絶対ミスしないぜ!」って人でも、100回やったら5回くらいはうっかりミスしちゃうんじゃないでしょうか?
この人が8人集まった場合、成功する確率は(1-0.05)^8≒66%です。
その中に一人、「まあ8割方は上手くいってるんだけどな…」という人が一人混ざったら、56%です。
8割の人が8人集まると…17%です。
募集のハードルをできるだけ上げて、あとは祈るだけ!
これがFF14だ!!
20年以上前からジャンル問わず様々なゲームを経験して来ましたが「難しさ=即死」だと私は思っておりません。
しかし、FF14に関しては「難しさ=即死」で構成されていると感じます。
もし、「難しさ=即死」で構成したいのであれば、繰り返し挑戦させる楽しさと手軽さが存在してこそ成り立つと思います。
[提案]
もし今後も即死ギミックを増やすのであれば、長くても360秒程度で終わる構成にするか、PT構築のシステムを簡略化して下さい。
全ユーザーの導線がバハに向いている今、数時間もの集中を強要するのはユーザーフレンドリーではありません。
[提案]
即死を増やすのではなく、属性や耐性を復活させて下さい。また、スキルの組み合わせや効果を複雑にして下さい。
開発の方は調整がしやすいと思いますが、それが長い目で見た時にどのように自分に返ってくるか想像して下さい。
追伸:
武器や防具の相性、敵の属性や耐性の相性などを考えながら戦うのが、私はRPGとしての難しさだと思います。(あくまで個人的感想です)
一定周期ごとに敵の属性が変化して、ミスをすると敵が回復してジリ貧で負ける。私はそういうゲームをスクウェアで見たことがあります。
難しくても理不尽ではないので、私は楽しむことが出来ました。
私はFF14は依然課金停止中ですが、現役プレイヤーのブログやyoutube等で動向をチェックしています。
私がプレイしている時にも感じたことですが、youtubeで2.2で追加された各コンテンツの動画を見ていて改めて思いました。
FF14に限らず最近のMMORPG全てに言えることかも知れないが画面がごちゃごちゃして見にくい。
ゲームの成功・失敗、キャラクターの生死に関わる敵の行動、ダメージの数値、状態異常の発生原因、付加タイミング、その効果。
それらの重要な情報がとても見にくく「読ませる気が無い」ことが伺える。
数字だらけの面倒くさいRPG(に対するイメージ)脱却のためでしょうか。
アクション要素の強い戦闘と合わせて、文字を気にせず操作に集中してもらうためのデザインになっていると予想しています。
ただ「HPがゼロになるとキャラクターは死ぬ」というルールは変わりません。
病院で診察を受けたらかっこいいエフェクトと共に診断結果が表示され、瞬時に消えてしまいまともに読めないようなもんです。
「重要な情報」であることは変わりないのに、デザインを重視するあまり「ユーザーにとって不便でしかない」結果になっている気がします。
話は少し変わりますが、私を含め、パソコン本体を買い換えてもOSはXPという人は沢山いたと思います。
お金が無いんじゃなくて、馴染みのある環境と快適さを重視した結果です。
何が言いたいかというと光回線が普及して通信速度があがったからといってスピーディなアクション戦闘をやる必要はない。
通信環境やマシンの性能が上がったからこそ
「スペックを限界まで生かしたギリギリのゲーム」ではなく
「快適さを重視した安定したゲーム」がやりたい。
それに最新鋭のスペックを生かした最高水準のゲームを望むユーザーは、ひとつの商品をグレードアップを経て長期間継続させていくMMORPGの形態とマッチしていない。
新しいことに挑戦するならば「FFは常に最高のグラフィックで出さなければいけない」という固定観念を捨てることに挑戦し、見た目だけじゃなくゲーム性にもこだわって欲しい。
追記:
少なくともyoutubeで見られる動画は何が起きてるか全然わからないし「自分もやってみたい」とは思えず。
勝手な予想ですが、昔と比べてテストプレイスタッフが全然足りてなくて、自分で作って自分でテストプレイ、もしくはそれに近い規模でのテスト環境なんじゃないでしょうか。
かなり失礼なことを承知の上で書きますが、開発ツール配ったらそのへんの素人のほうがよほど面白いものを作ってくると思う。
腹立たしいほどに残念な出来だ。
と思っている人もいます。
侵攻編4層を世界最速で突破したBGのメンバーがスクリーンショットをアップロードしていましたが
自分のFCの面々は、クリアと言う事実より先に彼のHUDレイアウトの洗練された配置に感動していました。
このゲームはとても自由に(と、言ってもまだUIアドオンが未実装なのでWoW等の自由度には負けますが)HUDをレイアウトする事が出来ます。
必要な情報を自分の見やすい位置に配置したり、フォーカスターゲットやデバフ欄を特に目の届く場所に配置したり
クリアする為のUIカスタマイズもゲームの一部として機能していると思いますし
更なるUI利便性向上のためのアドオンも現在目下製作中だそうです。
逆に、コレ以上UIを改善する方法があるのであれば、それはフォーラムのUIスレッドに書き込んでフィードバックをしていくのもプレイヤーとしてやれる事の一つでは無いでしょうかね。自分も病気が左に来ない!って時は該当スレにいいね!押しに行きました。
せめて石化をエスナで解除できるようにはするべき・・・
youtubeでクリア動画など見ていても専用のチャット窓を配置してフィルターを設定したりして工夫してますね。
私も前作FF11では仲間の状態異常に気付くために文字色を変えたり不要な情報を非表示にして対応していました。
こういう設定をギターのチューニングでもするかのように楽しめている方もいるんですね。
デバフなど危険な行動に気付くためだけに敵ごとにUIの配置やチャットフィルターの設定をする行為は、私は煩わしいと感じます。
見た目のこだわりとしてUI設定が存在するぶんには問題ないと思いますが、UIの設定で難易度が大きく左右されてしまうバトル設計には違和感があります。
自由に変えられるに越したことはないですが、UIをいじらなくても一目瞭然なわかりやすさが欲しいです。
どういうUIが「見やすい」のかは人によって異なりますが、おすすめ配置をデフォルトにすることはできると思います。
キャラエディットを終えたばかりのデフォルトUI設定では、街の外のザコ敵との戦闘すら何が起きているか把握するのは難しい。
開発スタッフが初期設定のUIでエンドコンテンツのテストをしているとは思えません。
問題なく必要な情報を認識できるUIを作るか、初期設定のUIでもまともに対応できる範囲でコンテンツを作るか。
どちらかにするのがゲームデザインとして好ましいと思います。
少なくともいまのダメージ表示やバフ・デバフの表示はまともに読み取る時間が与えられず「無駄に画面をごちゃごちゃさせているだけ」に見えます。
ダメージ表示に関してはFF13からそうです。
FFの開発陣の価値観では数字がどばーっと沢山でるのがかっこよく思えるんでしょうね。
「○○の攻撃!○○のダメージを与えた!」というRPGの象徴ともいえる情報。
敵のどの攻撃でどれだけダメージを受けたのか知りたくても、いちいちログをスクロールして該当行を探さないといけないとは、不便なゲームになりました。
自分の望むUI像については関連フォーラムに続きを投稿しようと思います。
石化した味方を破壊したいです。
石化が解ける30秒を待つより、即座に殺してささっとレイズしたい。
パッチノート2.28「侵攻編1層のブーケ中に紳士の舞を踊ると舞が強化されます。侵攻編2層で強化された紳士の舞を実行すると石化時間が3分の1に短縮されます。強化は火曜日17時でリセットされます」
もし、緩和するならこれくらい斜め上が希望です。
全員ブーケ・ 石化で紳士の舞踊り出したらギスギスも多少緩和するかも。
エンドコンテンツにも、もうちょっと遊び心いれて欲しい。
2層攻略中、ほぼ常に数十秒間隔で同じ即死ギミックにさらされ続けるが、集中力的に厳しいです。
ツインタニアや8層のアバターなどはフェーズ以降でギミックが切り替わってメリハリがあるので、まだ多少気分的に楽です。
難易度を上げるのはいいんですがもっとこう即死的なギミックから離れられないものでしょうか
報酬の強化アイテムもそうですがなんでもかんでもギスギスとイライラの方向で締め付けられてるような感覚に陥っています
無理やりプレーヤーをつなぎとめる位ならある程度解放した方がいいのでは
ワンミスゲームオーバーから離れた難しさのゲームバランスにして欲しいです
PTを組んでいても仲間がいて心強いとか協力という感覚ではなく足枷をつけられてるみたいになってます
1層のも中央のバルブ対処など運次第で難易度が変わったりするのも自分はあまり好きではないです
野良に参加してみると2層はもうテロしても謝る人も少ないですね、PTに対して悪気も無いのかバレてないと思ってるのか自分のミスに気が付いていないのか無言もよく見ます
それに一回崩れると建て直すのが不可能に近いのもなんだかなあと愚痴っぽくなってしまって見ている人ごめんなさい
俗に言うオワタ式のゲームになってるんですよね。
2.1ではまだ幾らかリカバリーの余地はありましたが(と言っても無理なことが殆ど)2.2で追加されたコンテンツ、とくにバハムート侵攻編2層は余地がないです。
また、コンテンツ自体に時間制限を持たす意味ってなんでしょう?
そんなにクリアされるのが嫌なんでしょうか・・・。
誰かが倒れても、蘇生をこなして立て直しが出来る!ならまだ面白みもあるんでしょうが
誰かが死んだら結局時間切れでゲームオーバー!が楽しいとでも?
ミスをしてはいけないゲームからの脱却し
ミスをしてもナイスプレイで挽回できる術があるゲームへの転換をしてください。
全員が決められた動きをしてミスすることなくこなせばクリアできる。と言えば聞こえはいいのですが
誰かがミスをするとリカバリーが厳しく全滅の繰り返し・・。
大縄跳びのようなギミックばかりで正直おもしろくないです・・。
カバーできる要素も少なくこういう即死ギミックでしか難易度上げれないのかなぁと残念に思います(´・ω・`)