タイトルの通りなんですが2.2になってから体感的にヘイトの獲得量が減ってるような感じがするのですがみさんどうですか?
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タイトルの通りなんですが2.2になってから体感的にヘイトの獲得量が減ってるような感じがするのですがみさんどうですか?
深刻な問題も起きておらず、今までと変わらないと思ってあまり気にしていませんね。
パッチ前よりもヘイト量が稼ぎづらくなっているような気がします
単体よりも、コンボをまいていると特にそう感じるのですが、、、
新IDに限ってだったら、以前のIDより敵が強い(硬い)ことでダメージヘイトが小さくなってるのかな?なんて思いますが、どうなんでしょうね?
自分は今のところ問題は感じていませんが…。
むしろラグの方が深刻ですw
新IDを各ロールで回ったのですがいかんせんTANKのヘイトがおかしく感じております。
2.1では多少範囲や過剰ヒールが来てもヘイトが飛ばなかったのですが、今では簡単にとれてしまっています。
感覚ですが忠義の盾やディフェンダーが入っていない時のヘイト量しか入っていないように感じます
一応ですが、
新IDのモブ、ランタゲ持ちが多いですね。
後衛さんのHPが減ったりしてるのはランタゲが原因かもしれないです。
忠義盾はちゃんと敵視上昇してると思いますよ。
(忠義なしで試してみればいいかと)
忠義の剣バグの時は明らかにヘイト獲得量がおかしかったのでバグだとすぐわかりましたが、今回は何と無くって感じですね。
ナイトの盾だけではなく戦士のディフェンダーも同様かもしれません。
STでスキンなどをしていたにも拘らず、タゲを取るような状況になったりしていますので。
先程ギルガメッシュに基本動作で殴ってたんですが、全然振り向いてくれませんでしたね…
周りの装備に圧倒されているのでは?
オープンフィールドで忠義盾タンクと忠義無しタンクでフラッシュによるヘイトレースをした所、ほとんど差が生じなくなっていますね
4人IDでは何とかできるレベルですが、8人IDだとただただ面倒なだけなのでこのままだと邂逅編等のタンクは以前より不足しがちになるかと思います
やっぱりですか・・・バハにて、ゴーレム相手に忠義剣で殴っているだけでこっち向いたのでバグだと思います。
やはりヘイト獲得量がおかしい感じがしますね
2.1の時は蛮神戦など単体でMTやってると他のメンバーのヘイトゲージなんてピクリともしなかったのに2.2になってから結構追い上げられます
極リヴァなんかでは相方のSTの人が尻尾やサハギンのヘイトが取りにくいと言ってました
4人IDなんかでも戦士ならスチサイを開幕にいれるとほぼ安定してたのが2.2になってからは結構追い上げられてる感じです
これが気のせいかのかそうでないのか開発の方のコメントが欲しいですね
このままでは何かモヤモヤした感じが収まらないです
個人的な推測ですが
アートマ実装により、fateの貢献度を公平にするために獲得ヘイト量の調整が入った気がします
盾のヘイト量が減ったというよりは、与ダメージのヘイト量が上がったような…?
確かにヘイト獲得量は前に比べて下がった感がありますね。
極蛮神戦で戦士MTやる際、開幕トマホーク→スチサイ入れてヴィントコンボ使ってますが、2.1では2位に結構な差をつけてヘイト維持できていたのがヴィント入れた時点でDPSにヘイト負けしてしまうことが何度かでるようになりました。
リヴァ斧装備で劣ってるということはまずないので何らかの調整が入ったのかもしれないですね。
IDなどで1匹目の敵に
ロブ⇒CoD⇒フラッシュ⇒ハルオコンボ入れれば、
次のターゲット移れるほどヘイト稼げていたのに
2.2以降はタゲを取られることがありますね。
2.1時代はヘイト稼ぐのが楽すぎたので
今の方が忙しくて楽しいかなと思ったり。
ただパッチノートには記載してほしいですね。
ユーザーにはこれが不具合なのか、仕様なのかわからないので。
検証はしてないですが、自分も2.1の時よりヘイトの量がシビアになった気がします。
ラグによって技が当たってない可能性もありますが、稼いでるヘイト量が低い気がします。
どちらにしろ、何か正式なコメントが欲しい所ですね。
どうしても、気になったので投稿させてもらいます(__)
私も2.1の時と比べてヘイトに違和感を感じています。
私はメインジョブがナイトなのでIDにもナイトで通うことが多いのですが、以前と比べて明らかに他のプレイヤーのヘイト量が上回ってしまう場合が多いです。
■これについて疑わしいポイント(全て可能性の話)
1.遅延の影響で敵視上昇スキルが敵に的確に命中していない
フレーム落ちなどの影響でスキルを使用するタイミングがずれてしまっている。
(遅延が緩和された時点でもヘイトに対する違和感は続いているのでこれの可能性は低そうでした。)
2.ILの差が影響
例えば、ILが90のタンクとIL90以上のDPSがパーティを組んだ場合に、タンクが維持できるヘイト量を
DPSの攻撃による”蓄積されていくヘイト”が上回ることで起きてしまう現象。
(タンクの攻撃対象はコンボの効果により維持できるものの、それ以外はDPSによる範囲攻撃により維持できない)
3.ナイトの忠義の盾や戦士のディフェンダーの効果がバグにより発揮されていない
説明するまでもありませんが、敵視を通常より高くする術がないので、攻撃力でDPSに劣るタンクがヘイトを維持できるはずもなく。
4.敵視自体に何らかの影響が出ている
どういった影響なのか?仕様なのか、はたまたバグなのか?
検証とまではいきませんが、タムタラの墓所で他のIDと比べてみました。
タムタラの墓所はレベルシンクの影響で装備の性能も均一化されますし、攻略可能なレベルの上限も高くありません。
なので、タンクとDPSで攻撃性能に著しい差はないと思います。
ですが、他のIDと同じような2.1の時には感じられなかった違和感がありました。(簡単にDPSにターゲットが向いてしまう。)
これらをまとめると、複数影響している可能性も考えられます。
タンクの敵視についてはバトルコンテンツをプレイするにあたって、タンクをプレイするプレイヤーは勿論のこと、DPSやヒーラーをプレイされるプレイヤーにも大きく影響します。
もし、仕様だとしたらまず第一に正式に発表をして欲しいですし、今まで(2.1まで)のスタイルに慣れてしまっていて今の状態が煩わしいので以前の状態に戻して欲しいです。
バグだとしたら早急に修正して欲しい案件です。
http://p.tl/RlcO Ilo Hasuoさんの検証です。参考までに。
不具合報告スレに同様のスレが立ってたのですが受理済みになってますね
て事はバグなのかな?
バグに関して一つ一つ原因と対策を報告するのは無理があるとわかっていますが、ゲームの根幹にかかわる問題については、なるべく早く原因を報告していただきたいですね。
もちろん、その対策も早期に実施していただきたいです。
運営がどう判断しているかはわかりませんが、ヘイト関連に何らかの不具合があってタゲがすぐに跳ねてしまうのは、ゲームの根幹にかかわる問題だと思うんですが。
「2.2以降のタンクのヘイト量があまりにもおかしい」という不具合報告スレッドが
さくっと仕様フォルダに移動されてますね
どうやら仕様みたいです
これでまた、タンクの難易度が上がりますね(ニッコリ)
仕様ですか。
バグじゃないならパッチノートに記載してくださいよ。
だから裏パッチとか疑われるんでしょ。
IL90戦士で真タコMTやった結果、メイムさんを撃つ余裕が無くなってました。
2.1時代でなら、ボーラ2周メイム1周で多少の貯金ありで回せてましたが、先日はボーラコンボフル稼働でギリギリのヘイトレースでした。
ジェイルの隙ぐらいしかメイム撃つ余裕がありませんでいた。
さらに、ハウケタハードでタゲ飛び飛び。
2.1ではあり得なかった事態だったので、ヘイトゲージ監視もしましたが、PTメンバーのゲージが3歩進んで1歩下がる勢いで迫ってきてました。
ディフェンダー、忠義の盾の両方でヘイト欠乏症が発生してます。
(´・ω・`)…とんでもない玄人仕様、ルーチンの再構成が必要ね、ひろし?
>ナイトは忠義剣 戦士はディフェ有り
>ナイトはハルオーネコンボ3回 戦士はボーラコンボ2回 ヴィントコンボ1回で検証した結果
>忠義剣ナイトとディフェンダー戦士のヘイト量がほぼ同じ状態でした。
【ナイト】
ファスト(150)⇒サベッジ(200)⇒ハルオ(260)
威力がそのままダメージと想定したときのヘイト量。
ファスト(150)⇒サベッジ(600)⇒ハルオ(1300)⇒合計2050
これを3回なので合計6150ヘイトと仮定。
【武器をコルタナ・ゼニスと仮定した場合、AAのヘイト量】
各コンボを2.5秒間隔でも回したとき、合計20秒かかる。ゼニスのAA間隔2.32、AA威力が35.57のため、AAでのヘイト獲得量は以下の通り。
(20÷2.32)×(35.57+50)≒738
ヘイトコンボと合わせると、6150+738=6888ヘイト
【戦士】
ヘビィ(150)⇒スカル(200)⇒ボーラ(280)
威力がそのままダメージと想定したときのヘイト量。
ヘビィ(150)⇒スカル(600)⇒ボーラ(1400)⇒合計;2150
ディフェンダーを入れているため倍率2倍にし、4300ヘイト。ただし、与ダメ25%低下のため、4300×0.75=3225ヘイト
これを2回なので3225×2=6450ヘイト
これにヴィントでのヘイトをプラスする。
へヴィ(150)⇒メイム(190)⇒ヴィント(250)
ただし、ヴィントはメイムの与ダメ20%UPの効果が反映されるため、250*1.2で300とする。
威力がそのままダメージと想定したときのヘイト量。
へヴィ(150)⇒メイム(190)⇒ヴィント(300)⇒合計;640
ディフェンダーを入れているため倍率2倍にし、1280ヘイト。ただし、与ダメ25%低下のため、1280×0.75=960ヘイト
合計ヘイト量:960+6450=7410ヘイト
戦士にはAAでのヘイト上昇を加味しなくても、コンボだけで忠義剣の総ヘイトを上回ってる。
全て2.1の時の倍率で計算している。こう見ると、どう考えても戦士のヘイト倍率か、ディフェンダーの倍率に手が入ったとしか思えない。
いまさら仕様ですと言われても、納得いかないです。
えっ
仕様なんですか?
昨夜はせんきを貯めるためIDを周回しつつヘイトゲージを観察してたのですが明らかに2.1よりヘイトゲージの増減が激しくなっています
つまり裏パッチって事なんですか?
IL90でも結構厳しいときがあるので新規の方とかサブの方はかなり苦労させるのでは?
タンク増えそうにないですよねw
仕様であるなら説明してほしい所ですよね・・・・
ラグがハンパない
↓
HITしたのにHITしてない事になってる
↓
ヘイト獲得量が減る
↓
敵が流れる
とりあえずサーバーメンテお願いします
タンクに手を入れてないならDPSや回復などで稼ぐヘイトの方が問題なんですかね
これが仕様なら今までのスキル回しを変えて行けばいいのでそこまで問題ではないですね。
実際に違和感を感じているタンクが少なからずいるので何かに変更が入ってると思います。
タゲを取られるわけではなく、なんとなく違和感を感じてしっくりこないだけなので。
もう、なんとなくとか言う感じではなく確実に感じますね
戦士をやってる方はスチールサイクロンを多様すると思うのですがこれを撃った後のヘイトゲージの増減が2.1と明らかに違いますから
攻撃が当たったタイミングでヘイトゲージが反応しているのでラグ等で当たっていないという事は無いと思っています
それでもタゲがぶれやすくなっている印象です
タンク側なのかDPS・ヒーラー側なのかは分かりませんが複数の敵相手にタゲを維持することが難しくなったと感じています
スレタイからは逸脱しますが2.2以降のレスポンスのことです
原初の適応タイミングというか、処理に組み込まれるまでの時間が遅れている気がするんですが気のせいですかね?
取り敢えず何かコメントください開発の方
仕様ならどういう仕様になったのか
バグならどういうバグなのか
ヘイトをがっちり掴むのがまずタンクの仕事なのにその仕様がどうなってるのかわからないのは不安しかありません
再現せず に入れられましたが、仮に検証方法が間違っていたとします。
2.2以前に知り合いと木人を殴って同じようなことをした場合ヘイトゲージには半分ほど差があったはずです。
それも仕様だというのなら、DPSとヒラのヘイト量が明らかに増加してると思われます。 それであれば報告がほしいところですね。
これだけの人数がおかしいと感じているのにもかかわらず、修正内容を載せないのはどうかと思います。
こんばんは。
結論からお伝えしますと、パッチ2.2において敵視に関する仕様変更はしていません。
もし特定の状況下において敵視の変動が明らかにおかしい場合、詳細を不具合報告から
ご報告ください。
なお、先日不具合報告を頂いたこちらのスレッドの事例に関しては、検証により仕様の通りに
敵視が変動していることを確認しています。
当該スレッドは頂いた報告の趣旨を考えると「仕様」ではなく「再現せず」に置くことが
正しい状況であったため、改めて「再現せず」に移動しました。
変更は無いと言われても確実に2.1よりヘイト稼げてないのは確かだと思いますけどねぇ
知り合いのタンクも維持がきつくなったと言っていましたし
タンクのヘイトに何も無いのならDPSヒーラーのヘイトが上がってるのか
じぶんたちは2.1にはもう戻れないので開発の方に2.1と2.2でIDなり行ってもらいヘイトゲージの増減を確認してもらうしか無いのですが
IDの重さが原因で、モーションは出ているのに実はスキルが不発になってたりする事があるのでそのせいじゃないでしょうか?
オーバーパワーやスチールサイクロンはダメージも入ってHPバーも減ってその瞬間にヘイトゲージが減ってるのでそれはどうなんでしょうかね
コンボを撃つとラースも貯まっていきますし