第12回のプロデューサーレターで告知されていましたが
パッチ1.18におけるギルドリーヴの改修方針として、
傭兵リーヴの報酬トークンが各国のギルドに準じたものしか
出ないようになります。
報酬トークンの国別制限は地域に魅力を持たせる以前に、
ウルダハ以外のギルドのトークンが入手しにくくなるだけではないでしょうか。
ウルダハが実質ロビー化している現状では、
テレポしてリーヴの有無を確認して、リーヴ任地へテレポして、帰りもテレポ…
と、ユーザー側に負担が増えるだけな気がします。
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第12回のプロデューサーレターで告知されていましたが
パッチ1.18におけるギルドリーヴの改修方針として、
傭兵リーヴの報酬トークンが各国のギルドに準じたものしか
出ないようになります。
報酬トークンの国別制限は地域に魅力を持たせる以前に、
ウルダハ以外のギルドのトークンが入手しにくくなるだけではないでしょうか。
ウルダハが実質ロビー化している現状では、
テレポしてリーヴの有無を確認して、リーヴ任地へテレポして、帰りもテレポ…
と、ユーザー側に負担が増えるだけな気がします。
リーヴをPTで受ける旨みが減り、ソロでのリーヴクリア修練ボーナスが増えるみたいです。
なので、各自かってに飛び散り、自分のランクの上げたい国をホームポイントにするのではないでしょうか。
ウルダハがロビー化するような事はなくなる気がします。
(該当するジョブと国が一致しないとクリア修練ボーナスは入らないみたいです)
まぁ今の8人PTペコ貪のトータル修練より稼ぎは減るような気がしなくもないんですが、実装してみないとなんともいえないですよね・・・
私も気になっている個所です。
調理トークンが欲しいからリムサ、革トークンが欲しいからグリダニアと飛び回らなければならなくなります。
当然、各国へ飛んで受けた後にも納品やリーブ開始の為に各エーテライトまでテレポで行き来する必要まででてきます。つまり、今以上にアニマ消費が数倍に増えてしまう危惧があります。現在でさえ、ウルダハ住人でもホライズンへ納品に行く人は面倒くさがって減っているはず。
この点をスクエニ開発者はどう対応するつもりなのでしょう?チョコボや飛空艇を実装されても、今以上に待ち時間、移動時間がかかるようでは実装されても不満が出るだけでしょうね。
現状では、それはないですね。何だかんだ言っても、ソロよりパーティリンクの方が修練値は多いはずです。
それに改善されない限り、リテイナーバザ-はウルダハ慢性でしょうし、リーブやレイドダンジョン等の募集シャウトなどもウルダハが多いでしょう。
ユーザーを分散したいのは解るのですが、同時に移動手段も考えて頂かないと、結局は2垢でテレポできたり、リアル時間に余裕があるユーザーが有利な仕様でしかない。
あれ?俺が勘違いしてるんですかね?確かロードストーンのトピックスに
あと、Quote:
リージョナルリーヴ(冒険稼業)の修錬値ボーナスを廃止し、モンスターを討伐した際に得られる修錬値を引き下げる代わりに、リーヴクエストを達成した際に修錬値が得られるようになります。合わせて、推奨ランクと自身のランク差や、達成までの経過時間、途中参加の有無などによる補正が加味されます。 リーヴリンク/リーヴシェアについては、ボーナス値の引き下げ、最大リンク数の引き上げなどの調整を行います
と、書いてるのでリーヴクリア時の修練ボーナスを得るには各国に飛ばないと駄目で、リーヴリンクの旨みも減るので少人数(ソロ仕様)になると思ってたんですが・・・Quote:
※報酬として得られる修錬値は、ローカルリーヴでは該当するクラスに対して与えられます。なお、リージョナルリーヴでは、達成時のクラスが募集人員に記されたクラス以外だった場合は、修錬値が得られません。
まだPTのほうが美味しい状況になるんですかね?
こればっかりは実装されてみないとわかりませんねぇ…
修練値だけで言うなら開発も今のBWの状況をわかっているので各国均等になるように調整が入るはずです。
加えてトークンも各国のリーヴ限定になるようなので分散させるのが狙いというのは理解できます。
まあ郷に入っては郷に従うでしょうし(もちろん私もですが)、分散はすると思いますが…
PTプレイ時のリーヴの問題はソロ向きにするというので深く考えないでいいのでは。
ソロ向きにすると明言されているのにPTでうまいまずい言うのは違う気がします。
ペコ丼で効率志向の方にとっては下方修正ですが、ロールプレイ重視・ソロメインの人にとっては神パッチでは?
公式に何度も言及されていますがFF14は効率を求めての廃プレイではなく、ライト・カジュアル志向です。
つまり、効率厨とまったりの人で極端な差が出ないようにするのが目的ではないでしょうか。
プロデューサーレター内で「45~60分」と具体的に区切ったあたり、1時間未満でちょこっとプレイして落ちる、
中間クラスのソロ・少人数PT層が予想以上に多かったのではないかと思います。でないと説明がつきません
PTはソロより有利なものの、わざわざリーヴと人数がキッチリ揃うまで時間かけて募集するほど旨くはない…
多少足りなくてフレ同士なり、野良募集なりでさっさと行けば結果的に時給は悪くない=気軽に募集・PTを組める
といった辺りに調整されるのではないかと。
結果的にメリットの薄れたPTの受け皿としてレイドを用意しているのだと思います。
システム改変中にもかかわらず、あえて冒険的に実装したとよしPも言っています。
システムやバランス調整が終わった後に、それにあわせて再度レイドを修正する必要があるので
2度手間になりますが、「PTのメリット」を失わせない為に実装したのだと思います。
個別パッチで有利不利を判断するのではなく、運営(よしP)の向かっている方向を考えれば理解できると思います。
そもそも現状エンドコンテンツは鋭意製作中でロクに無いのに、促成栽培でカンストされても…というのがあるかとw
どんな上方修正があったとしても、酷衣森を歩き回って何かをしろと言うのは拷問でしかないと思いますっ!!!
ソロメインの人にとっては確かに良修正ですね。無理にゴールデンにログインしてPTを組む必然性が薄くなりますから。
ただ、ロールプレイ重視ってのがどんなプレイスタイルで、どんな理由で良修正になるのかは、一寸想像できませんが。
しかしこの分析は、少々的外れだと思います。
下方修正を当てれば、単に先行有利な状況が出来上がるだけで差は広がる一方です。むしろ縮められなくなる。
とまあ、返答はしましたが、実は、今書いた点は些細なことであまり問題だとは思ってません。
(むしろ上記の方向で返信ついたのは予想外でした。少し言葉足らずだったようで)
例えば、幻術士と鍛冶を平行して上げているようなプレイを想像してみてください
リーヴ更新のたびに、グリダニア⇔リムサを往復するハメになりはしないか・・・って単純に思いません?
んで、レイドの募集や買い物・修理のためにウルダハにも行く必要があるとw
現状の移動手段の貧弱さで、こういうプレイはかなりストレスフルだと思いますよ。どういう層のプレイヤーにとっても。
なので、移動に関する問題(特にアニマ)の解決が、各国の特色を出す調整より先にくるべきじゃない?
っていうのが論旨でした。
過疎対策、世界観をゲームプレイに反映する、という意味では、今回の処置は正しいと思います。
……が、やはり移動手段、アニマの問題がありますよ。飛空挺は1.19以降のようですし。つまり間に合わないわけで、実際にそう開発が望んでいるように、人が散らばるかは、ふたを開けてみないと分からないでしょうね。
これを今出すって事は開発まだ何か隠してるな (°口°;) !!
隠してる情報全部だせ~~ (〃^∇^)σ))σ))σ))゜∇゜)ゞ
トークン増えて、ちゃんとその国にトークン出るクエが毎回出てるようにしてあれば問題はないですな オラは。
実装されるまで待つしかない。 英語スレの方もこれについてかなりコメント出てるの同じような意見で
英語スレ: http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/15027
ソロでリーヴするのにあたって、PT組まないで飛ぶ人が多くなるからアニマ消費が大変になるんじゃないかとか、パーティするの同じクラス(その国にあるギルドのクラス)とかで集まっちゃうんじゃないかとか色々書いてありますな
よしPが『リムサ、グリダニアの過疎過ぎる件』のスレッドで(#156)各国の利便性を上げる等のコメントをしています。
また第1回のアンケートであったもっとも強く改修を希望する部分というもので『コンテンツ不足』『バトルシステム』というのがあがっています。
これにより、1.18のオートアタック実装やレイドダンジョン実装に至ったものと思います。
リーヴをメインコンテンツではなく、数あるコンテンツの一つとしたいためにこの仕様変更でしょう。
移動手段が後回しになってしまっているのは単純に開発コストの問題ではないでしょうか
本来ゲームをクローズして改修していけば順番はどっちでもよかったわけですが、サービスを続けたままの改修では仕方ないと思います。(我慢できるかは別問題ですけどね)
今回の発表で皆が移動問題を心配するのは当然だと思います。
その当然の心配を、吉田プロデューサーが考慮していなかったというのが不安材料です。
各国にプレイヤーを分散させるなら移動問題を改善しなくてはなりませんし、皆が不安を覚えるような箇所には何らかのアナウンスが必要だと思います。
つまり、結局、吉田プロデューサーはプレイヤー目線での見方が出来ていないのではないかと、心配になりました。
現在のFF14が抱えているほぼ全ての問題及び欠陥に、必ずと言ってもいいほど移動コストが絡んでる
人を分散させたいのなら、まずこの移動コストを最優先で何とかする必要があるのは衆目の一致する所
それに関しての記述が全く見当たらないから、おそらく今回は何も変更しないんだろう
リテイナーを3国共通、3国共通のPT募集シャウト、3国間のみギルで飛べるワープポータル
これだけあればかなり分散すると思うんだけど、そんなに難しいことなんかねえこれ
仮に最大のガンであるアニマをそのままに強制分散みたいな事になったとしたら
これでどのくらいのプレイヤーが愛想を尽かすのか見物だなw
リンクとシェア、ボーナスが一緒なら、「○○持ってないやつ来んな!」が無くなりそうですね。Quote:
リーヴリンク/リーヴシェアについては、ボーナス値の引き下げ、最大リンク数の引き上げなどの調整を行います
手札にかかわらずPTを組むと嬉しい仕様なら、現地即席PTも増えるんじゃないかな。
鍛冶リーヴを裁縫で報告したら・・・・は、ちゃんと鍛冶に入るといいけど、修練が入らないってなったらちょっと面倒かも。
まとめてやってまとめて報告が多いもので、、、。
りーヴ調整のスレッドでも似たような事を言ったけど、「国別に報酬の傾向を差別化する」っていうこの方向性は良いのよ。ただ、あっちでも言ったように国間の移動コストも平行して引き下げる必要性があるってわけで。
まあ、後々に実装される予定の飛空艇との兼ね合いもあるから、最終的には今のテレポで問題なくなるんだろうけど、飛空艇実装までは国から国へのテレポを容易にできる(都市の中にあるエーテを「調べる」した際に、別都市へのテレポを0かせめて1で飛べる)ようにしてくれないと、想定しているよりは分散しないんじゃないかと思う。
各国への移動さえなんとかなれば、後はその国でPT組んで誰かテレポ出せば一人当たりの消費アニマはかなり軽減できる。ただ、任地へのテレポは、お気に入りに登録できる数を2つぐらい増やして欲しい気がする。
ウルダハがロビー化している理由は、リーヴ以外にも
使いやすい都市構造、他国へのアクセス、(副次的に)マーケットの充実などがあります。
リーヴの分散のみで人がバラけるかは少し疑問。
せめて他国からのマーケット検索や、shout専用のチャットチャンネルなどの実装がないと
ウルダハから離れるのは難しそうです。
リージョナルの報酬でトークンは明記されるのに、ローカルの報酬でトークンの有無が明記されてないのは、何か理由があったのでしょうか?
ってずっと疑問に思ってたりします。
ゆとりとか言われそうですが、冒険者ギルドでなく、各ギルドで発注されたものが確実にトークンが貰えるとか欲しい気がしなくもないです。
もしくはトークンは、ファイター・ソーサラー、ギャザラー、クラフターの3種にしてしまうとか…。
ギルドに対応した国でしかトークンが出ない仕様にするのであれば
飛空艇が導入されるまでの暫定措置でいいので、三国間のテレポのみコスト0にして欲しいなぁなどと。
何で皆さん「移動が大変になる。だからコストが掛からないようにして欲しい」に行きつくんでしょう?
「移動が大変になる。色々考えて、取捨選択しなきゃ」が普通だと思ってたんですけれど…
有る技能を伸ばすには本場で修業して、そして更なる高みを目指す為、別技能を習得する為に
別の土地へ旅立つってものじゃないんでしょうか
都市間の移動なんてもっともっと不便でも良いと感じるんですけれどねぇ
いっそ実時間で2時間でも3時間でも掛かって、旅が終わった頃にはあら不思議、戦闘技能が成長してるくらい
だったら良いのになぁ
3国に人を分散させたいなら競売必須かと思います
ウルダハ以外では買い物ができないので納品も不便ですし
リムサとグリでは買い物ができませんので
なりませんよ。
ゲーム開始当初から3国の特色がはっきりしていて、それに対応したプレイスタイルが確立されていたのならば
仰る通りだとは思います。だが現実は違います。
ただし、現段階ではどういうバランス調整がされるか分かりませんので、
私の主張は杞憂かもしれません。また、そうあることを願っています。
が、吉田氏の書き込み等から多分そうではなかろうと読みましたので先周りして釘を刺している次第
根本において、私はゲームの世界観より、プレイアビリティを優先すべきだと考えていますので
その点は、そもそもの価値観がChris_Dさんとは大きくズレているかもしれませんね。
せめて大した役には立たないけど公言があったデジョンアニマ0だけでも実装しないかな
[QUOTE=Zhar;208452]なりませんよ。
ゲーム開始当初から3国の特色がはっきりしていて、それに対応したプレイスタイルが確立されていたのならば
仰る通りだとは思います。だが現実は違います。
これから特色をはっきりさせ、プレイスタイルを確立していくんじゃないでしょうか
まだすべての調整が終わったわけじゃありませんし、プレイスタイルの確立なんてまだまだ先の話だとおもうのですが
やはりゲーム設計の欠陥ですね。
例えば、オフラインRPGですがドラクエはそうなっているわけです。開始村からはじめて、世界を一周しながらレベルがだんだん上がっていきます。一周し終わった頃にはラスボスと対決できるくらいレベルが上がっているわけです。
最新のDQは知りませんが、わたしはDQで特にレベル上げのためだけに敵を倒した、という経験がありません。FFシリーズは多少そういうのがありましたが。DQはよくできていると思います。
しかし、数十時間でプレイが終わるオフラインRPGと、プレイ時間何百日にも及びMMORPGでは同一には比較できません。ただFF14の問題点を上げておくと、
・村から村、町から町へと、ランクに応じて拠点を変えていくことができない。理由は
→ギルドでしかリーヴが受託できない。
→修理のために都市に戻る必要がある。
→アイテム売買(リテイナー街)が都市にしかない。
→PT募集シャウトが都市でしか聞けない。
等によるものです。こうした点が改善されるなら、ウルダハに縛り付けられずに済むかもしれませんね。
そりゃ都市間の移動は不便でもいいと思いますよ、ゲームの設計がそれを考慮した物であれば…ですが。
今のFF14で移動を不便にし、さらに各都市にちらばれって言うのは酷だと思います
三国間くらいはアニマ消費無しで移動できてもいいのでは(少額のギル消費はあっても良いかも)
移動へのテコ入れがないと言う事であれば
ローカルも含めどの国でも同じようにオファーされてトークン欲しい時だけ本部のある国って辺りが落としどころになるのかな
今だと本部のある国のオファー量が多いですよね
それとローカルリーヴボーナス修練の報酬化ですが
黒衣の森はエーテライトがグリダニアから雪の結晶みたいに放射状に延びた地形のため
多数のエーテライトを回るとなるといちいちグリダニア近郊までこなければならず
他国より長い距離を移動しなければなりません
その点考慮されてるのですかね…
チョコボが実装されたら、あんまりアニマいらないな~と、感じるんですが。 クラフターの都合は、よくわからない。(クラフターをほとんどやってないので)
11の時も、近くまで白のテレポで飛んで後はチョコボで行ってましたけどね。
リーヴの交換ボーナスのことは考えてあるんだろうか。
ほしいトークンがでる都市が1個しかないと交換ボーナスをほとんどえられなくなる気がすると思うのだが・・・交換も仕様変わるのかな。
トークン国別制限の是非について って仕様は有り いいじゃんw 各都市行き来しようよw
飛空挺とかマウントシステムが来るまで、どこでもアニマの消費は1ポイントって事でお願い(人'д`o)
走って移動なんてダルすぎw
ていうか、ギルドトークンの価値ってそもそもあるの?
戦闘職ならひとつのクラスにつき9万弱のトークンで全部獲得できますし、
実用的なものはファストキャストとかそういうやつだけ。
ステ変換系もファイターはファイターで、ソーサラーはソーサラーで共通だから一度取得すればもういらないし。
新しいスキルとかも追加するのかな?
一国だけででリーヴをまわせるのならアニマは節約できますよ。
他国に行くのは上げたいクラフタ-ギルドがあるからとか欲しい原木があるからとか、
売っている物が偏って特色が出たほうが良いと思いますよ。
逆に言えばウルダハに何故集中するのかが理解できれば色々な問題が解決できると思います。
人間って結構パターン化するものなのですよ。
散らばるメリットありませんからね。。。
リーブ済ませたら大急ぎでウルダハに帰るようになるだけの気がします