メインタンク(ナイト)をしております
極ガルーダ等での敵の技とかでごっそり3500ー4000とか削られます。
通常攻撃も800くらい ブロックなどで600くらい?
気持ち3-5%くらい 固くして欲しいです。
ヒーラー様に生かされてる感がハンパないです。
ヒーラー様いつも回復ありがとう。
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メインタンク(ナイト)をしております
極ガルーダ等での敵の技とかでごっそり3500ー4000とか削られます。
通常攻撃も800くらい ブロックなどで600くらい?
気持ち3-5%くらい 固くして欲しいです。
ヒーラー様に生かされてる感がハンパないです。
ヒーラー様いつも回復ありがとう。
今のタンクってなんかHPが高いサンドバック・・・・
ほかのDPSと比べて圧倒的に硬いってわけじゃないし(インビンとかなら別)
すごくヒーラーに左右されて結局タンクががんばってもヒーラーの方に振り回されてどうしようもない現実
そういうレベルデザインなんだししゃあない。
運営的にはたぶん極蛮神に対して「挑める」想定で作ってるんだろうし(他MMOでいうならば特化装備が充実していない状態で挑むトッププレイヤー用コンテンツ)、ILがあがって100くらいで挑むようになれば単純に食らい負けしなくなるんじゃないかな。
実際神話がちがちに固めてワンダいくとさっぱり死ぬ気しないでしょ?
現状の装備がっちがちに固まった状態で、試しに真イフリート行ってみたらどう感じるだろか?逆に真ガルーダでもおk。
それでももっとカチカチにしてほしいという要望ならば、そりゃ極くらいしかやることがないって導線の悪さが問題だから、別の要望ですな。
HPの多い誘導棒ですしねぇ守ってる感がありません
ヘイトも稼ぎやすくDPSにヘイト抜かれる気がしない
硬くなったらなったで今のFF11と同じようにDPSがゴリ押しで倒せば良いになるからね
あっちのナイトはオハンイージスという盾もてばむちゃくちゃ固くなるから敵の範囲をスタンで封殺してボッコボコにたたくだけのゲームになってます
ただ硬くなるのではなく瞬間的な防御アビ増やせば良いかな。センテンスとかにうまくあわせれるテクニカルな1秒だけ物理50%カットみたいな
確かに防御がkamabokoさんのいった通り50以降ほぼ増えないんで、極とかいくと結局IL75のHP6000でもIL90でHP7000でも痛い攻撃に防御バフ併せたほうが硬いになってしまうんですよね。
もう少し装備で防御増えて神話装備をHPだけでなく文字通り硬くしてもいいように思いますね。
まぁ逆に言えば多少装備がしょぼくても、防御バフを適切に使える人が有利になるっていうのがありますが
その影響でエンドコンテンツが覚えゲーになってる感がありそう
ただ硬くしたら硬くしたで、戦×6ヒーラー2人とかの方が有利とかになってしまいそうなので、そのへんのバランス調整や新しい問題がでてきて難しそうですが。
VIT振りで上がるHPの数字、装備の防御力の数字のみみてるから軟らかく感じるのでは?
TANKはどれだけダメージを受けにくい位置取りをするか、どのタイミングでブロックさせるか受け流しさせるか、その確率を上げるか
装備の組み合わせマテリアの組み合わせ、フィジカルや食事やアイテムの組み合わせでやりやすくするかを経て、まわりのロールに支援してもらえるかが練れるから楽しいと思うのだけど
HPが一番目に見え易いから、分かりやすいんだろうけど、他のロールならHP数値とシーソー考えながら、命中やら火力やらクリティカルやら回復量やらで、
熱心な人は目に見えないRepまでこだわって装備の組み合わせを考えているだろうに、TANKはHPと防御数値とごっそり減るダメージしか見てないのももったいない気が
明確な正解というのが無い、分かりにくいから、誰かが出した数値の結果でこれが無難、勝った人の装備がコレだったから同じ物にするというのもアレなんだけど、
そこは自分で色々研究したい
あとまだ実装したばかりのコンテンツで、難しいから緩和してほしいとか、ジョブのバランスが悪いのが問題とかの方向の意見がでるけど、
現状きつい攻略も、腕に自信がある人はどんどん攻略していけばいいし、
時期が経てば、攻略が浸透していったり、ILの高い装備を集めやすくなって楽になっていくから、ゆっくり攻略してねとプロデューサーも言ってますね
なんて言うか、どれだけ装備を強化していっても、受けるダメージが変わらないってのがダメなんですよ
DPSだったら装備を強化すればするほど、ダメージ量は目に見えて上がるし、ヒーラーなら回復力があがる
同時にDPS、ヒーラー共にHPも上がっていくわけなんですよ
耐えるのが目的のタンクがHPが上がって申し訳程度の火力を得ても、肝心な被ダメージってところは全身DLでも神話でも大差がないってのが強くなった気はしないってとこです
上手くなってもキャラを強化して強くなった実感が出来ないって現実
戦士には自分の防御力を上げるスキル(20%)があるけど装備が強くなっても防御力ほとんど変わってないから実際は・・・・まぁ使えるスキルだけど
これもある意味、「即死ギミックが〜」てスレと同じ内容になるんじゃないかな。
ただしこちらは防具の視点からみている。
盾に限らず一般化してしまいますと、
どれだけ装備を強化しても、防御力はあまり上がらずにHPが上がるだけだから、当たればほぼ即死なことは変わらない。
もうちょっと防御力が上がる方向で、装備レベルを差別化して欲しいですね。
軽減率が増えたところで実質的にはHPが増えてるだけですよね
「HPが増えるだけでは硬さを演出できておらずつまらない」という論に対して
「硬くしても実質的にはHP増えてるだけ」っていうのは的外れすぎますよ
ごく単純に、端から見ていてタンク職のHPバーの動きに感じないです
最大HPだけでも
とりあえずDPSのHP最高値の2倍くらいHPあると嬉しいですね~
戦士のフォーサイト的に防御力はあげてほしい!
他の軽減系は敵に合わせてしっかり軽減するがフォーサイトだけは
自分はあまり硬くならないのに敵の火力だけが高くなってどんどん性能が下がっていくなんてことにも・・・・
IL上昇により軽減率が上がるという事はシステム的に考えるとHPが増えるのと同じです
つまり難易度の低下が目的でなければそれに応じた攻撃力になり相変わらず柔らかいままとなるか
ヒーラーに負荷をかけてタンクに回せるヒール量が少なくなるようにされます
想定されたILの装備をしていればトントンで
想定未満の装備をしてる場合少ないHP+軽減率のダブルパンチで難易度はさらに上がります
もうHP表示なくして%表記にしてしまうとか
・・・硬さは感じると思います
感情論になってるみたいなので、あまりデータを出しても意味ない気がしますなぁ・・・。
DPSで例えるなら1分間詠唱があるけど1分後に600ダメージ出すDPSと毎秒10ダメージ出すDPSのどちらが好きかって言ってるようなものなので(・・`
私もよくヒーラーで遊んでますが、ぶっちゃけ盾さんは耐えられるなら硬かろうがHPが高かろうがどっちでもいいので・3・
防御力ではなくて、インスタンスでGCD制の防御スキルがあるとゲーム性が高まると思います
通常攻撃に合わせるもよし、敵のWSに合わせるもよし。 ただし連打するとあっというまにTPが尽きる
防御してばっかりだとタゲが流れまくりなので攻撃を入れて行かなければ駄目
とか
\( 'ω')/おこんちわ。
日々強敵に立ち向かう為に、皆さんはILの高い装備を集めて回っていると思いますが、
プレイヤーの強さだけではなく、敵の強さってどうなっているんでしょう。
極ガルーダの制限ILは65~です。
プレイヤーはLv50に高いILの装備で補強して挑んでいる状態ですが、
Lv65のプレイヤーが、IL65の装備をして挑んだらどうなるのか?
プレイヤーのLvが違えばステータスもスキルも違います。
そして、Kamaboko様のお話から
装備の効果はあるが、Lvで挙がる能力より薄い、もしくは限界値が存在する。という仮説を立てると、
Lv50でIL90 よりも Lv65でIL65 の方が強いという可能性もあります。
極ガルーダの強さは何Lv相当なのか?
仮に制限ILと同じ、Lv65だったとすると、Lv50でLv65の敵と戦っている事になります。
レベル帯によってキャラの成長曲線が違うので一概には表せませんが、
Lv15差の格上だとすると相当キツイはず、装備がどれだけ作用するのかも気になる所。
プレイヤーが弱いのか?敵が強いのか?私の考察が大体合っているのだとすれば、
ILvが90だろうがキャラがLv50なのだから、Lv65とか格上と戦ってる時点でキツイのは当たり前。
タンクは耐えれるだけマシ、DPSなら即死も当然。誰かの1ミスが全滅の要因になりえるギリギリの戦い───
それがエンドコンテンツという仕様なのではと思いました。
ならば、より高いILvの装備を揃えるのはもとより、各々が円滑に連携を取れる様なコミュの形成、
各自メンバーの操作技術、反応速度、配置の徹底と、敵攻撃パターンの把握etc...
失敗する芽を潰していく事の方が懸命な気がします。
以上、戯言でした。
解析班はよ!
敵の強さの値もそうですが、ダメージの計算には単純な能力値や攻防比だけではなく、
攻防関数やら係数、乱数といった要素も絡んでいると思うので、私には無理・・・よん?
メインでタンクをやってますが、
装備を揃えてカッチカチにしてコンテンツに挑み、
クリアした後にヒーラーさんに「硬くて楽でした!」とか言われた時に密かな喜びを感じるのですが、
極蛮神とかのデバフでせっかく装備を揃えて獲得した防御力を下げられてスポンジみたいな状態にされるがやるせないですね・・・。
エンド系で即死とかはまあいいんですが、タンクを柔らかくするギミックはタンクの楽しみを取り上げられた気分です・・・。
タンクである以上どこでも誰よりも硬くありたいものですなw
なんかスレの趣旨とずれた気もしますが・・・・^^;
単純に防御力や自己回復力を増やしすぎると、例えば「トレハンG5はタンクならソロ可」みたいになっちゃうので
それはそれで問題になりそうです。
敵の強力な攻撃に耐えられて、かつ雑魚無双になりすぎない方法というのが
痛い攻撃ほど効果が高くなる「自身のダメージを◯%カット」系ですね。
2.1での戦士の調整方針から見ても、開発もカット系を重視しててるようですし
VITや防御力よりはカット率の上昇を要望するのがベターじゃないでしょうか。
タンクって言葉に本ゲームでは凄く違和感がありますね。
タンクというよりただの囮りにしかなってないですし
ボスモンスターのランダムターゲットや全体範囲攻撃が多いことで
みんなの代わりに攻撃を一手に受け守ってる!という感じが全然しませんね。
HPは増えても増えた分だけデバフや敵の攻撃力がそれ以上になってることでなんの意味もなさない
極やバハムートに至っては2発も貰うと死ぬか瀕死の攻撃ばかり受けます。
これで「タンク」と呼べるでしょうか?
全然攻撃に対して耐えれない、タンクとして意味を成してないロールでは
他のMMORPGでタンクが好きで14でもタンクをやろうとした人、やってる人は
違和感どころか不満を覚えても仕方ないです。
確かに、「タンク」というより「デコイ」…。
スイッチのためのデバフもほんとわかってないよね。
ただCFの「タンク2人」という縛りを活用するためだけに、つまり運営側・システム側の都合のためだけに、
プレイヤー側のタンクとしての面白さをまったく考えずに作ったギミックですよね。
スイッチは賛否がありますが
真蛮神戦 ⇒ STの存在価値が無い!劣化DPSじゃねーかふざけんな!
増援系 ⇒ タンクだけMT・STで複数の役割を覚えるのか!雑魚担当つまんねーよふざけんな!
って経緯もあるんですよね。
単体でもなく増援でもなくスイッチでもないボスって、あんまり考え付かないです。
そもそも8人PTでタンクが2枚いる事を考え直した方がいいと思う。
単純に4人PTからの倍って発想なんだろうけど、タンク1、DPS5、ヒーラー2で良いのではないでしょうかね?
その上でタンクらしさを加味した修正を希望します。
主題とは逸れますがエンドのタンクの固さっていうのは防御バフで作っていくものではないかなと思います。
例えばタイタンでマウンテンバスターにちゃんとバフを合わせることができる人とそうでない人では固さに差が出ますよね。
敵に合わせて適切なバフ回しを構築していくのが皆が大好きなPSだと思います。
おそらくバフの問題ではないかと、極端な話今の防御で行くなら
一般的なMMORPGと比べて防御力とHPが圧倒的に不足してるように感じますから。
おまけに回復アイテムで耐えるということも出来ない仕様だと
敵の攻撃をあるタンク出来る(耐えれる)程度の防御力、HPが欲しいんだと思います。
バフがあったところでヒーラーの回復が10秒でも止まろうものなら死にますからね、14のタンク。
そしてバフ回しに致命的な敵もちらほらいる
例 バハムート一層の蛇 パターンとか関係なくバフでどんどん強くなり通常攻撃すらものすごく痛い。バフを回してる間は耐えれるがバフが切れ次第スライムを食わしていないと死ぬ・・・
別例 ものすごい数の敵 今は敵の数も少ない 攻撃力もそんなに高くないが長時間大量の数を耐える・・・なんてことになったら酷いことになる。バハ4層で火力不足で似たようなことになることも・・・・
タンクの醍醐味って、PTへの攻撃を防いだり
PTのピンチの時は攻撃を暫くヒーラーの回復なしで耐え続けたりとか
ヒーラーのサポートで威力は劣るけど回復飛ばしたりとか
PTのピンチの時にここぞと敵の攻撃をタンクしておける正に盾!
PTメンバーを守ってる!って感じするんだけど
14は寧ろヒーラーに守られてるって感じだよね...
もっとジョブ特性で防御20%UPとか被ダメージ10%減少とかないとタンクやってるって実感わかないですよね
今のところほんとにサンドバッグ状態でへたにかばう使うと一緒に蒸発しちゃうし
トレハンG5タンク1名で時間かければソロできてもいいと思うんだけどなー
バフで強化はやめてほしいですよね。
なぜならILが上がった、やった強くなった!よりも
バフで20%軽減でいいじゃないかってなるからです。
以前戦士スレで海外のサイトを見かけた所からの数値ですが
フル神話ですと防御力758
フルDLで防御力733
フルAFで防御力679
で、AFから神話にしても3%程度しか被ダメージがかわらないようです。
DLから神話にした時、HP増えたけど、硬くなった感じしなかったですよね?
ILに対しての防御力増量少なすぎたのだと思います。
神話胴とか55>90なんですから200・・・240位?あったら適性だったのかなと。
(総防御力1100位がIL90の適正でカット15%違う)
これなら装備そろえてよかった!!ってなりませんでしょうか。
受け売りまくりなので違ったら先に土下座しておきます。
AFの様にもっとジョブ毎の専用装備をエンド用に準備すべきだったという事だとおもいます。
装備がタンクで共有するほどスキルだけで差分を強調する必要が出ますからね。
堅くて仲間を護れるナイトと、軟らかいが攻撃で回復する戦士を強調する効果をつけられるのは大きいかと。
PvP装備のようにID内だけ性能が上がる(開放される?)アイテムがもう少しあったりしても・・・・・・。
タンクがVITで最大HPを上げることで、ダメージの最大HPに対する割合を下げ
ヒーラーがMNDで回復量を上げることで、ダメージに対する回復の割合を上げる。
結果として、PTの盾は固くなる(耐久力が上がる)
HP5000に対して3000(60%)食らい、2000(対被害66%)回復できるのと
HP7000に対して3000(約43%)食らい、3000(対被害100%)回復できるのとでは、雲泥の差であるのは言うまでもない。
実感はないけどね。
ナイトでメインしていて思うのはIDや蛮神戦で柔らかさを実感するので、防御に特化したJOBにして欲しかった。
防御が上がらないならナイトのみHPを現状の1.5倍にして半壊してもナイトが踏ん張って立て直せるようにできたら、やりがいもあるんですけどねぇ
たとえHPが6000から8000になっても
”2000ダメもらったらヒーラーが回復を飛ばしてくる”
そういうことですよ結局・・・・ヒーラーの負担減って無いじゃん・・・そりゃ即死ラインからは遠のいたけどさ・・・・結局減った分は回復せにゃならん
そしたらまたDPSよりの調整してもらいましょうw
ナイトが求めてるのはHPの量じゃないんだ・・・堅さ(防御力)なんだ・・・
ナイト=堅さでカバー
戦士=体力の量でカバー にしてほしいな~
まぁ現状AFとか以外だと装備が戦士もナイトも共通で同じくくりにされてる時点で無理だけど