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クラフターの比重が全体的に少ないと思います。
	
	
		ようやく、クラフターのレベルも十分に上がり、いざクラフター職人として、ロールプレイができると思いきや、
エンドコンテンツにおける装備は全て、ダンジョン内で完結しており、クラフターが関与する機会が少ないように思われます。
自分でもダンジョンにいけるのでそれでも問題ないですが、せっかくクラフターという職分類があるので、クラフターのみでも十分に楽しめるようになれたら、と思います。
現在、エンドコンテンツにおいてクラフターはほぼ関与していないので、一例ですが、エンドコンテンツで素材を取ってきて、ある程度スキルのあるクラフターではないとそれを加工できず、武器又は防具として使えないなど、どうにか絡めたらもっとクラフターとしてのロールプレイが楽しくなるかなと思います。
ぜひ比重を増やしていただきたいです。お願いします。
	 
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クラフター軽視は今に始まったことではない
	
	
		戦闘職8種をカンストまで育ててもらえるアチーブメント「8つの道を究めし者」があるのに
ギャザクラ11種をカンストしてもそれに類する物がないことからもそれは明らか
	 
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		戦闘がメインでクラフターはおまけとプロデューサーが言い切っていらっしゃるので、改善は無理だろうなあと諦めてます(´・ω・`)
それでも、自分で修理できるのは大きいですし、少しですが稼げますので、全カンストさせた意味はあると思ってますが。
	 
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		FF開始当初はそのような展開も想定して作られていましたが、今のPになってからはそれは撤廃されました
それにレベル上げに関してもギルを使えばすぐあがる、クエストも購入して処理できる
クラフターを育てていくレベル上げではなく、さっさとカンストできてしまう環境
あくまでもおまけ的な状態になってしまっていますから、多くを求めるのは厳しいと思います
ただ、今後失敗中のハウジングでクラフトのすることが増える可能性もありますので
上げておいて損をするといったことはないと思います。禁断も手軽に出来ますしね
そもそも、戦闘コンテンツにクラフターを絡ますなといった そう思うプレイヤーも居ます
修理やマテリアに関しても散々討論されてきました
個人的には、スレ主さんと同じような考えの立場ですが、反対側の立場もわからなくもありません
現在はものすごく上げやすい環境ですのでそういった言葉も少ないと思いますが
逆を言えば、クラフターのレベル上げなどに苦労していない
誰でも簡単に上げれる状況のものに 比重を置く必要性はないといった考えじゃないでしょうか?
そういった立場にクラフター職は置かれてしまっていると思います
	 
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	Quote:
	
		
		
			
				Originally Posted by 
KIR_RONIKA
				
			 
			クラフター職人として、ロールプレイ
			
		
	 
  このゲームは残念ながらそういうロールプレイそのものを積極的に支援しない思想で作られています。
そこはもうはっきりとした吉田P/Dの開発方針のようです。
	Quote:
	
		
		
			
				Originally Posted by 
KIR_RONIKA
				
			 
			クラフターのみでも十分に楽しめるよう
			
		
	 
  この部分は旧14の初期がそういう思想で作られましたけど、失敗して新生ということになりました。
なので新生14では完全に否定されています。
	 
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		旧FF14の時に戦闘職にクラフターを絡める(戦闘職が素材を取ってきて生産職が作る、装備品の売買など)事に
反対意見が多く出た為、戦闘職は一部を除きクラフターと絡まなくてよくなった。
逆を言うとクラフターの活躍の場を減らされた。
という内容の書き込みを、フォーラム内で見た気がします。
これが自分の勘違いでないならですが、
現状のクラフターの比重が少ない状況は
吉田Pの方針だけではなく、当時、戦闘職と生産職を絡めることに反対派が多かったレガシー先輩の影響が少なからずあるでしょうね。
勘違い・記憶違いでしたらごめんなさい。
	 
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		当初は修理に関してじゃなかったかな?
戦闘職しかしたくないのに修理の為に生産職上げなくちゃいけないのはダメじゃない?みたいな。
吉Pがギャザクラは商人プレイして遊べばいいという旨のポストしてましたけど、旧フォーラムの時からそれじゃ満足できない人が少なく無かったのは記憶してます。
	 
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		旧フォーラムの中だけの話ですが結構議論されました
修理・禁断この辺りが争点でしたね
旧時代のクラフトのレベル上げは、今と比べると天と地の差がありましたからね
それ以上に修理に必要となる素材とか ものすごいマゾ設定で議論が激しかったです
それはそれで楽しかったし、クラフターの需要も高くバランスは良かったと思いますが
戦闘メインでやる人にとっては、かなりの枷でしかなく 反感を買うのは当然だったと思います
そういった面では、玄人が好むような世界観だったと思います
ただ、カジュアル層 客層を取り込むには今のような状態の方が都合はいいと思います
昔のようなクラフター重視・層のわけをした場合 反対のスレットが沢山たつのは目に見えます
クラフターだけやクラフターを重視してやりたい人は、確かにそっちの傾向を求めたいと思うのですが
8割以上がそういったものを望んでいないのも現実で、それが負担になっていくと客離れを起こします
まぁ今はスグにレベルを上げれるのでそこまでは深刻ではないとは思いますが
結局のところ全員が全員上げて クラフター特権のような物はなくなってしまうでしょう
現状とさほど変わらない状況になるとおもうので、コストをかけたくないのだと思います
	 
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		段階ごとにちょっとランクの下がる別解答的なもんにクラフト置いとけばいいのにね。
DL拾うためにある装備。クリタワ装備集める為にある装備。バハ装備集める為にある装備みたいにさ。
当然それらはDLに劣る、クリタワ装備に劣る、バハ装備に劣る、であるべきだけど
そこら辺の階段を金ですっ飛ばしたい人だっているんだから、比較的、お求めやすい価格と手段で実装してあれば
まだそこそこマケも賑わっていたろうに。あとはランダムエンチャな装備とかも。
	 
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		ヴァンヤがなかったら黒などやってませんでしたね。
あれはダークライトカウルという人によってはどうしても受け付けない見た目の装備に対する別解答としてしっかり機能してたのがよかった。
当時は高額だったけれどこれなくしては先に進む気にはならなかったくらいのものでした
あくまで個人的な事情になりますけどね
能力的にはどうあれ
型紙に向けた見た目装備というのも出てきている今
そうした部分の需要を満たすためにもっと一工夫あってもいい気がしますね
見た目のカスタムなどは難しいんでしょうか?
	 
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		生産品で強力なものを作らせない(ギルの価値を下げる)理由としてRMT対策なんていってもいましたが
それは単なるお題目で実際は戦闘コンテンツへのモチベーションの維持だけでしょうね。
運営自らハウジング用の土地購入費用でギルの価値をあげてしまってるんですもの。
IDをただ周回するだけこれが現状のFF14の姿。
対人戦が盛んになってたら状況は違ったけど実装後ほぼ即死状態だったし。
瀕死となっているハウジングにしろ、追加される予定の型紙システムにしろ
ゲームの根幹となる部分にはまったく関係しないですから。
結局のところMMORPGで非戦闘職の比重を大きくするためには
強力な装備品が作れるというのがひつようなんだとおもいますよ。
交易とかそういった形で経済面から世界情勢が変化するようなシステムでもない限りは。
でもそれやるにはプレイヤーが所属できる勢力が複数ないと無理だから14では無理だしね。
なんにしても現状のままなら「すべてのお客様のために、ただしギャザクラ重視プレイヤーはお客様に含みません。」と
見る人が少ない掲示板などではなく、見る人が多いプロデューサーレターではっきり宣言してほしいな。
	 
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		旧採掘クエでは落とし穴を掘って追手の追跡を妨害をするやつが印象に残ってます。
吉田P就任後の追加コンテンツであるハムレット防衛も状況を判断しつつ採集や製作する必要があったりで楽しかったです。
売れる商材を用意する以外にもギャザクラで楽しめるコンテンツが欲しいですねぇ。