かわりに近接DPSに詩人の様な使い勝手のいい沈黙技を用意する、これでバハムート募集の@詩人、なんていう時間ばかりかかる事も少なくなるのでは無いでしょうか?
さらに
ナイトと戦士の差が更に縮まるのがでかい
ウィズインには代わりにバフやデバフや吸収等を付ければナイト強化にもなります。
今バハムートで圧倒的に不足しているのは沈黙役、野良募集で果たして2.1戦士に席があるのでしょうか。
戦士を入れるならば沈黙DPSつまり詩人募集に時間をかけなければいけないかもしれませんよ。
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かわりに近接DPSに詩人の様な使い勝手のいい沈黙技を用意する、これでバハムート募集の@詩人、なんていう時間ばかりかかる事も少なくなるのでは無いでしょうか?
さらに
ナイトと戦士の差が更に縮まるのがでかい
ウィズインには代わりにバフやデバフや吸収等を付ければナイト強化にもなります。
今バハムートで圧倒的に不足しているのは沈黙役、野良募集で果たして2.1戦士に席があるのでしょうか。
戦士を入れるならば沈黙DPSつまり詩人募集に時間をかけなければいけないかもしれませんよ。
全部の職に沈黙技を実装する
なら分かるけど
沈黙技を外すってのは同意出来ないかな
仰る内容は戦士に沈黙技を追加すれば済むだけの話で、ナイトから沈黙外したらナイトの弱体化でしかないです
ナイトと戦士両方沈黙あれば問題ないですよね?
2,1で戦士強化し過ぎてナイトの居場所なくなりそうで怖い
ナイトやってるけど、明日は我が身として戦士の現状を楽観視は出来てないです
ナイトから沈黙を削除するのは今よりもさらに募集時間が長くなるだけなので、個人的には反対ですね。
むしろバハの玉からスタン耐性を削除し、戦士と近接DPSもナ詩並みに高圧を止められる様になった方がもっと平等性が生まれると思います。
目の前まで迫っている2.1の調整内容を考えてみても、多分それが一番良いんじゃないかなと。
高圧電流はスタンで止められる方向に持っていけばいいかと思います。
むしろなぜ沈黙でとまるのか謎ですよね、アレ。
ウィズインから沈黙なくしてもナイトのやることがひとつ減って楽になるだけで、ナイト二人で回せてた沈黙ができなくなり、今まで以上に詩人募集が叫ばれることになりそうですね。
野良の詩人募集が多いのは安定して止めたいからじゃないですかねー。
スタンで止めれるようになれば戦士も近接DPSも参加しやすくなると思います。
別スレでも提案した内容なんですが
スタン沈黙役を特定のロールにまかせてしまうと需要の偏りが起きてしまうので、もうこの際全ロールに同性能のスタン沈黙技もたせた方がいいんじゃないかなぁと思います。(モンクのように型による制限などのないモノ)
そうした方がロールの需要と実際の戦闘での役割負担の均等化がとれるかなぁと。
そんな単純な話ではないですかね…?
そんな単純な話だと思うんですけどね。
なんで特定ジョブだけに必須スキル偏らせたのかというのと、2.1でそれを修正する気配が無いのはどういう事なのかというのが疑問。
攻撃属性は差別になるからといって無くしたのに必須スキルで差別生むんじゃ結果はもっと悪質でしょうに。
属性の優劣を排除したのは要らない子を作らなくするためだと言っていましたが、結局は沈黙とスタンで要らない子は出てきてしまってますよね。
何のためにFF最大の特徴である弱点属性を排除したのだろう。
このまま放置なのかなぁ。
自分も戦士にも沈黙を!と思っていましたが戦士に沈黙があっても現状の@詩人募集は変わらないんじゃないか、
かといって全部の職に沈黙を持たせたらバハムートが簡単になってしまうんじゃないか、
等と思いこの考えになりました。
特に2層では(自分の勘違いがあると思いますが)近接はいない方が楽とか近接を入れるにしてもLBの為だけとか不遇じゃないでしょうか?なら沈黙を近接ができたらどうかな?と思ったわけです。
それにTANKから沈黙が無くなれば負担も軽くなる!
全ての職に沈黙(スタン)を持たせる…の弊害は、
究極的にはモーションの違う同性能のジョブ、にしかならないというつまらなさも内包しますね。
ある程度バリエーションに応じた方法があるのが、理想で言えば最善だとは思います。
例えば、今「高圧電流を全て沈黙でとめる」のみが有効な戦術となっていて、
それに合致しないジョブがハブられているのは事実です。
であれば「麻痺をエスナで消せる」や、「敵味方に掛かっているバフ・デバフを全て一撃で消せる」、
「掛かっているデバフの分だけ逆に甚大な火力upに繋がる」、
そうした「高圧電流をとめない・いっそ食らっても何とかなる・食らったほうが結果良い」を立てられる有用なスキルがあるとよいわけです。
これは、別に「食らってもいいなら難易度が下がる」わけでなく、
高圧電流というギミックに対し、対応する人が変わるというだけなので、大きく下がるわけではありません。
(もちろん、失敗に対するフォローが入れやすいという理由で、楽にはなるでしょう)
……ただ、こちらもバランス調節がほとほと大変で、
ナイト・戦士の失敗モデルもここらへんをミスッたからでしょう。
あまり実現の楽な考えではありませんが、
あらゆるルートでの攻略法が立案できる…(どんな構成でも、キツさはともかく、討伐までの作戦が考案できる)
というバランスは必要だとは思います。
昨日詩人がいないPTで二層クリアしてきました、詩人いなくてもナナだけで行けちゃうもんですね
だからナから沈黙無くすとかいわないでぇ
だだヘイト取る簡単なお仕事はつまらないよ?
危険な技を阻止するという行為は戦闘全体でみれば重要な仕事ですが、各職の視点でみればあくまで補助的な仕事であり、そこに個性を無理に求める必要はないと思います。
現在の仕様でも「避けれる範囲攻撃は避ける」というどの職にも共通する仕事がありますが、そこに各職ごとに個性を求める声は聞かないですよね。
阻止行為もそれらと同じような認識にしてしまえば問題ないのではないでしょうか。
今でも例えば、ナイトの沈黙技と詩人の沈黙技を比べてみても技の威力が違うだけで敵の技を止めるというメインの効果に差はなく個性はない状態ですし
むしろ無理に差別化を測ろうとした結果がモンクの沈黙技のような可哀想なことにもなってしまってるのを見ると尚更そう思います。
敵の技を阻止するという仕事に個性を持たせるなら、それらの仕事がメインとなる新しい職に持たせるべきかと考えます。
フェアリーの修正で学者も沈黙役になれそうな気配が大いにあるそうで(笑)
回復に沈黙にとストレス多すぎと嘆く声も既に出てますが、かわいそうですが有用なら間違いなく沈黙役割り振られますね。
実際の使い勝手はパッチ後の学者諸氏の研究待ちですが、詩学でいけるならバハムート二層も戦戦構成で問題なさそう。
ちょっとだけ意図が違うのです。
阻止行為そのものに個性を持たせろ…ではなくて、
ギミックへの対処法を、阻止、回避、回復、攻撃……とバリエーション豊かに用意した上で、
阻止できる職、回避できる職、回復できる職…というように個性を出して対処できるようにすべきでは、というのが本意です。
ナナシさんの例を取るならば「避けられる範囲攻撃は避ける」という対処法以外にも、
「スキルを使って無敵回避/耐える」「食らった分だけ反射だオラァ!」「ヒールおなめでないよ!」と、
バリエーション豊かな選択ができるようになればよいのです。
「範囲避けなくてもいいくらい硬くしてくれよぅ」という声はありますし、
ジャンプに無敵付けてくれぇ、というのもありました。(個性による対処法ですね)
アクションゲームでないためFF14ではかなり効果が目立ちにくい、
あるいは頻繁に使えないよう調節が施されています。
アクションゲームにしてくれ、とは思っていないので、これはこれでほどよいと思います。
……CFで登録する、シャウトで募集する。
何の意図もさしはさまず8人が揃って、彼らの持っているメリット・デメリットを勘案して、
「毎回別の」作戦を立案できるのが個性の強みです。
沈黙で阻止する、エスナで食らっても解除できる、
食らった分だけ強くなる……そうした個性で対処できてナンボだとは思うのです。
現状においても、不安定さのあるモンクの沈黙スキルですが、
「どーしても、どーしても詩人がこないよ!」という場合には、
じゃあモンクさんに頑張ってもらおうか、という選択肢が、
個性…というには劣化過ぎますが、担保されるのです。
誰もが同性能のギミック攻略スキルを身に付けていれば、
仰るとおり職差別などは(スキルの面で)一掃されるでしょう。
しかし、誰が来ても同じ、というのは飽きてしまいます。
周回ゲーを宿命付けられるゲームですから、誰が来るかによって取りうる戦術が違うというのは大事な要素だと思うのですが、
いかがでしょうか。
「攻撃を食らう事は完全なデメリットで避けゲー阻止ゲーな現在、そういうゲームデザインにするならどのジョブもそれらに合わせて設定してよ!」…という言わば応急処置を求めているのが自分の意見なんですが、Goodnightさんは「対抗策が避ける阻止しかないのはつまらない!」と主張してて、話が噛み合ってないような気がしますねw
Goodnightさんの案は確かにプレイヤーの採れる選択肢が増えていい案だと思いますが、敵の攻撃設定やそれに対抗する新しいアクションの実装など
結構な範囲で仕様を変更しないといけない案なのでまた別のところで提案したほうがいいんじゃないでしょうか。
もうちょっと言わせてもらうと新生14は正式にサービスは開始したものの、今現在は本当に基本の基本部分だけ実装しただけの生まれたての状態だって認識なんです、自分は。
だから今の内はまずバランスがちゃんととれるようになるまで基本設計をちゃんとする。Goodnightさんの案のようにもうちょっと踏み込んだ設定はそれからがいいって思ってます。
基本、全滅必至な技はボスが使ってくるため、ボスのタゲを持ってるタンクにこそ必要だと思うんですよね。
灯台ボスみたいにDPSがザコ掃討しないといけない場合は、も詩人でボス沈黙とかキツイと思うのです。
ナイトの沈黙技も出が遅くてキビシすぎる・・・。
(´・ω・`)
私は逆に、タンクにスタンや沈黙を集中させて、竜モ詩から該当スキルを削除するのも1つの手かなって思いました。
というのも、真タコのように「タンク1人でいいじゃん?」的なものを受けてかどうか知りませんが、今回の2.1極ではタンクのスイッチが必要になっています。
別スレでもあるように
「タンク2人を無理やり使うために、何でもかんでもスイッチさせるコンテンツばっかとかー」
っていうのは、私もヒラメインですがほぼほぼ同じように思っています。
ほんとタンクさんて大変だなって思います。
なら逆に、
「盾使用時のナイトはタンク役」「剣を使っているナイトはST兼スタナー役」
「ディフェンダー使っている戦士はタンク役」「ディフェンダー使っていない戦士はST兼スタナー役」
というように、盾使用時に使える防御系アビ、剣使用時に使えるスタン系アビ、というようにしてみるのも面白いかなって思います。
まあ、既存のコンテンツ(敵)にも調整の必要が出ますし、MTが瞬間的に剣に切り替えてスタンして盾に戻す、というようなスタイルが主流にも成りかねませんので現実的では無いかとは思います。
あくまで一案として受け取ってもらえれば。
リューさんがそれを言っていると遠まわしに竜騎士に沈黙よこせ!@竜騎士になるようにしろ!と言っているようにしか見えないわけですが・・・。
詩人がバハ2層募集で足りないのはドロップ防具が少ないことと職被りするケースが少ないことが原因であって沈黙が全てではないはず。
どっちにしろ一人はいないとヒーラーのMPがカッツカツですし。
ナイトの仕事が減るのは助かりますがPvPでソーサラーの詠唱中断に使っているので今消されると困る。
戦士の椅子がないと言うが攻撃力ダウンのデバフは持っていますしLB溜まりやすくなるし別に戦ナ構成で問題ないと思いますよ。
むしろナイトのウィズインの発生までのタイムラグを無くしてほしいぐらい、ロット交換に加えてタイムラグまであるので正直きつい。
沈黙スキルをなくすのは反対です。他の方もいってる通り沈黙依存より職の個性をいかした攻略方法を充実させてほしいです。
結局沈黙スキルついても発生が遅いとかコンボであれば現状かわらないのかなーって気もします。
あとバハいってて思うのですがナイトのウィズン判定が遅いのはなんとかしてほしいです。バッシュくらいの判定にはならないものか(~_~;)
戦士に沈黙
ナイトから沈黙剥奪
全ジョブに沈黙
などは反対です
たとえばナイトと同じ沈黙するアプローチで防ぐのではなく
戦士ならではの防ぎ方はどうでしょうか?
ウォークライもしくは原初で6m範囲位のバリアを張れる(ただし5秒・・・)
とか^^;