製作中に素材耐用度が0になった場合でも、
進捗が100%なら製作成功として欲しいです。
耐用度が0なので製作失敗となるのは分かるんですが、
正直、進捗100%でパリーンとなるのはモチベーション下がるのでやめてほしいです。
みなさんどう思われますか?
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製作中に素材耐用度が0になった場合でも、
進捗が100%なら製作成功として欲しいです。
耐用度が0なので製作失敗となるのは分かるんですが、
正直、進捗100%でパリーンとなるのはモチベーション下がるのでやめてほしいです。
みなさんどう思われますか?
現状は耐用度は0までのカウンターになっていてマイナスがないので
しょうがないかなーとは思っています。
例えば耐用残り5進捗95%の時に、次で耐用度-20進捗10%で
進捗は100%になりますが耐用度は本当は-15ですよね。
これで完成になってしまうと、かなり完成するものが多くなってしまいます。
進度98%で残り耐久2とかになったときの絶望感は【計り知れない強さです。】
別にどっちでも。
どっちだろうが、その仕様に合わせて製作過程が調整されるだけだから、製作成功率がおかしくなけりゃ気にするだけ損。ある程度以上運の絡むものは最終的な統計結果だけ見ればよくて、一回一回の結果を気にすると精神衛生上良くない。
気持ちは分かります。
「このつや・・・この色・・・この肌触り・・・正にさいこ・・・イッカーーーーーン!!!ガッシャーン」
みたいなかんじで。作ったはいいけど気に食わなかった!という感じで割り切ってます。
これについて同じようなことを英語フォーラムの方で訴えられてる方がいて、それに対して開発者側からのコメントも出されています。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...647#post101647
要約すると「耐久度0だとフィニッシュワークができないので失敗」ということらしいですね。
残りの数%で絶望しないように、進捗の上昇も耐久の減少も少ないかわりに成功率が高いけど作業リスクが上昇しやすい、っていう作業が追加されるといいなー。
進捗100%で素材耐久度が0になった場合を、成功にするのはちょっとゆるすぎって思うけど、現状の仕様だと高確率で途中、元素が不安定になって、高確率で進捗の最後で爆発することを考えると、確かにストレスになるわ。この爆発確率を均等にするだけでストレスは軽減されるんじゃないかしら。あと、完成品はロストでもいいけど、100%までいったんだから修練は100%もらえてもいんじゃない?とも思うわ。
案1 属性不安定時の爆発確率の均等化
案2 進捗100%、耐久0の時、修練は100%得られ、完成品はロストする
こんなかんじでどう?