装備品の需要と供給について
戦闘職、採集職、生産職それぞれがどう感じているか
また開発・運営としては現状をどう分析し、今後の方向性についてどう考えているか
議論できればと思います
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装備品の需要と供給について
戦闘職、採集職、生産職それぞれがどう感じているか
また開発・運営としては現状をどう分析し、今後の方向性についてどう考えているか
議論できればと思います
現実世界の需要と供給は市場によって価格で調整されます。
リテーナーサーチ導入後のFF14においても、ようやく市場原理が作用し始め良い方向に進んでいると感じてます。
ただこれでFF14の経済がすべてうまく行くとは思えません。
現実世界では需要の無い商品は淘汰され消えていきますが、FF14の世界では需要の無い装備品も永久にデータとして残ります。
そして、時間が経過するほど、この需要の無い装備品が増えていくことになります。
一般的に、この種の需要のない装備品が多いゲームは寂しい感じがして好まれないと思います。
大事なのは、供給の過不足は価格が調整してくれるが、需要の過不足はゲームの世界では調整しきれないということです。
ですので、開発・運営の方々には、装備品の需要を多様化(平均化)する方向で調整してもらえるよう希望します。
賛否はあると思いますが、特定の属性の装備品しか仕様できないエリア(昔のFFであった磁力の洞窟など)を追加する等で需要を多様化させる、なども一案だと思います。
装備品が壊れない仕様な以上、ランク50装備が全員に行き渡ったら需要は無くなります。
現状では装備品をロストする仕様(修理失敗でロスト、特殊効果付加-エンチャントや強化失敗でロスト等)がないので、一度製作または購入してしまうと追加で買ってくれるということが考えにくく、どうしても消耗品を作る錬金術師や調理師の方が魅力的に映ります。
Huskyさんと同意見です
低コストで大量に作れるのに消耗しない(壊れない)のであっという間に飽和してしまうのは問題ですね
装備品一つ作るのに1億~∞的なゲームではないのに(最終的な話)装備品等が壊れない仕様にしたのは
今でも疑問に思っています
私は生産職中心なので装備品のロスト仕様は賛成なのですが、戦闘職にはかなり評判が悪いと聞きます。
ロスト導入による需給調整は結構難しいのではないでしょうか。
R上げ過程で作られた装備や最終装備のHQ狙いでできたNQ品がゴミみたいに溢れかえっちゃってるので
システム的にそういう装備を回収するギルド納品みたいなシステムが欲しいですね
ギルドに装備を収めるとトークン数ポイントとかキャンプに持って行くとファクションポイントみたいな感じで
装備品で思うことなのですが、例に1種類挙げてみますと、チュニックにもウォードやフューシャなど色がありますよね。
その色により何かの特徴がプラスされるなどはどうでしょうか?(MND+1 など)
そうすれば、作る方側も楽しいかと思います。
あと現状、食べ物の効果の体感が殆ど無い事。ぜひ、食べたら体感できるようにして頂きたいです。
装備品の供給過多を感じます。リーヴ・サブクエ報酬で装備品が出るのは何故?素材をだせー。
装備品のR・クラス縛り強化とかを実行すれば市場も広がりそうですが、売り手も買い手も倉庫が圧迫されます・・。
装備品枠100. アイテム・素材枠100 とかになれば おしゃれ装備とかの需要も上がりそうだがw
現状価格破壊が起きてる分野ってR上げ過程に出来る装備品を NPC売り代わりにバザーに出してる感じだよね。
QBfoxさんの ギルドに納品は良い案かもね。
戦闘職側としては修理でさえ煩わしいと感じでしまう所があるのでロストする仕様はやはり難しい
かもですね。システム的に装備回収するのは必要だと思います。ただソレがメインで消費されて
しまうと必要な人が買えないと言う部分もあるので納品した分をギルドで販売してくれるといいの
かな?とも思います。標準小売価格が決まってしまう危険性もふくんでいますが・・・。
食事はキチンとステータス上に反映されれば随分かわるとおもうんですがねぇ。