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ギャザラーへの要望・改善案
ギャザラーのミニゲームそのものに対する要望・改善案をば。
さて現在はギャザラー三職ともミニゲームがほぼ同じ。
ポイントが上下に振れるか左右に振れるか円が拡大収縮するか、の違いしかありません。
一番いい改善はミニゲームを最初のデザインから全く新しく作り直すことですが、それだと吉田P懸念の『コスト』もかかるだろうし、ならば現状に少し手を加える程度で、そこそこのゲーム性を出すにはどうすればいいのかと考えてみまいた。
例・釣り
1:釣り場へ行き、その場にあった餌をセットして竿を垂らす。
ここは問題なし。
2:Aimゲージを上下に動かし、釣りたい魚を狙う。
これも問題なしかと。あまり狙った魚ばかり釣れてしまうと、それ以外の魚が流通しなくなる恐れがある。ただもうちょと精度が高ければっ。
3:左右に振れるカーソルを、魚のスタミナを奪うポイントを予測して狙う。
釣り餌と「アタリ」「強いアタリ」の組み合わせや、初回のRemainderゲージの減りなんかである程度は何がかかっているか、その魚を釣りやすいポイントはどの辺なのか、などある程度予測はつくんですが……。
なんとも魚が『活きている』感じがしない!
釣り針にかかった魚が逃げようとする力強さや素早さ、大型魚・小型魚の体力差などが全く感じられないのです。
この辺に違和感を覚えた人もいるのではないでしょうか。
そこでこんな改善案を。
仮称『お魚バー』システム
これを一言で説明すると、現状では見えていない『ポインターをどこに合わせれば魚が釣れるのか』そのポイントを可視化した物だとイメージしてください。
可視化しただけだとヌルいだけなので、このお魚バーが各種魚の特性に合わせて『左右に揺れる』のはどうかという提案です。
魚が針にかかった時の『逃れようとする懸命のもがき』を、可視化された『左右に振れるお魚バー』で表現しようじゃないか、と思ったのです。
これを現状の各種魚に適用すると、
例えば、アッシュトゥーナは一直線に逃げようとする。ゲージの端まで来たら勢いよく反対側へターンなど、海の弾丸と呼ぶにふさわしいパワーあふれる逃げっぷりを表現。
例えば、ダークバスなんかは左右に小刻みに動いて釣り針から抜け出ようともがく様を表現。
例えば、各種ザリガニは、短い距離を素早く移動して、いったん止まったと思ったらまた短い距離をすばやく移動と、ピョンピョン跳ねるように動くエビやザリガニの動きを『お魚バー』のみで表現。
例えば、昆布や珊瑚は当然動けないので『お魚バー』はどっしりと構えたまま動かない。
(FF14の釣りで、昆布や珊瑚がエサに『強いアタリを示している!』とか表示されて驚いた人も多いのでは!)
こうして魚がなんとか逃げようとする姿を『お魚バー』のみでも表現できれば、プレイヤーはFF14の釣りにある程度の臨場感・リアリティを感じることができるんじゃないでしょうか。
(ある程度のBOT釣り対策にもなると思いますし)
釣り上げるまでに2回ヒットさせなければいけない魚なんかの場合は、
まず初回は活きがいいので『お魚バー』もスピーディーに動いている。
しかし1回ヒットした後だと体力を奪った表現として『お魚バー』の動きが若干ニブる、などすればなおGOOD。
低難易度の魚はお魚バーの横幅が広く、移動速度もゆっくりにして、ポインターを合わせやすく釣りやすいように。
逆に高難易度の魚はお魚バーの横幅が狭く、移動速度も早めで、ポインターを合わせづらく、釣りにくいように。
できればこのシステムを刺突漁にも適応して全ての獲物に個性をつけてほしいのです。
現状の戦闘職には、各種アビやWSや魔法があって、それらを自由に組み合わせて楽しめる。
クラフターは、膨大な数のレシピから何で修練稼ぎしようか、何を売ろうか、などで楽しめる。
しかしギャザラーは光っている採集ポイントまで歩いていって(釣りなら水辺どこでもですが)、三職おなじミニゲームをするだけです。ゴッドセンドもランダム発動と、あまりにもゲーム性が少ない。
サブアームの砕岩・草刈り・刺突漁にはミニゲームすらなく、ポイントごとに設定された4~5種類の中から完全なランダム取得しかないという有様。
これじゃ独立した職としてあまりにも不憫じゃないかっ
と思ったのがこれを書こうとしたきっかけです。
今回は釣りだけに絞って書きましたが疲れたので、採掘・園芸に関してはどなたかお願いしますっ
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戦闘職には、改善案いっぱいありますが、ギャザラーは、ないですよね・・・。ずっと〇×クイズ。この1個のギャザラーだけでゲームが成り立つようシステムから全部直してほしいです。釣りなら、釣りゲームとしてのラインまでのクオリティを望みます。なので申し訳ありませんが、ギャザラーは全部作り直してお願いします。携帯電話のゲームよりひどいです。
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今の開発さん達の目はほぼ完全に戦闘職に向いてますからねえ。
クラフターへは適当にレシピ追加しておけばおk、的な。
ギャザラーは採集スピードあげたので仕様は現状のままでおk、的な。
戦闘システムや基本ユーザーインターフェイスみたいに『生まれ変わった!』
と思えるような激変が、果たしてギャザクラには訪れるのか?
その辺を開発さんが考え中なら、せめて一助になろうとこんな文を書きました。
そしてミニゲームではなくて、ギャザラーというクラス自体への追加改善案は
ギャザラーはペットと共に冒険できるようにしてほしい!
のスレを作りました。
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ギャザラーはペットと共に冒険できるようにしてほしい!も拝見させていただきました。
たしかに現在の運営、開発の重点は戦闘職に置かれているような気がします。プレイヤーの比率から言えば当然だとは思いますが…ギャザラーのみ、クラフターのみでも楽しめると豪語した以上、もっと目を向けて欲しいとは思います。
私が現時点で不満を持っているのは
NMモンスターに並ぶようなコンテンツが採集、生産にはないということ。
ギャザラーのみをやっている人にとってはファクションポイントがほとんど意味をなしていない状態(クラフターのみの場合はファクション自体がたまらないはずですのでギャザラーのみの問題だと考えます)。
の二点です。
他にも小さいことは山ほどありますが、大きな不満というのはこの二点です。
私自身は戦闘、生産、採集すべてを楽しみたいと思いプレイしており、NM討伐にも戦力として一応参加できるランクです。
しかしながらプレイスタイルは人それぞれだと思います。
なにより、結局は…レア装備の素材が入手できる戦闘職>>>越えられない壁>>>クラフター・ギャザラーの図式ではクラフター・ギャザラーからの不満はあがり続けることでしょう。
長くなってしまい論点がずれている投稿だと思いますが、要は製作者側がギャザラー・クラフターのみでも楽しめると言ったことを実現して欲しいだけです。
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開発さんも、ギャザラー関係はよく仕様を詰めずに実装しちゃった感がありますからねえ
現状の仕様でもギャザラーがNM討伐に絡めるとしたら・・・こんなものはっ
巨大NM:ダイヤモンド・コブラン
通常のコブランの10倍はあろうかという超巨体を誇るNM。
通常の武器や魔法などでは1ダメージしか与えられないほどの超防御性能を持つ。
しかし、岩の専門家である高ランク採掘師の操るピックが、
ダイヤモンド・コブランの『目』(生物的な眼ではなく、岩の割れやすいポイント・弱点)
この『目』を衝いたときのみ大ダメージが発生する
or強固な殻を破り通常攻撃でもダメージが通るようになる(殻を破れば破るほどドロップアイテムが多くなると嬉しいですな)、
という特殊な性質にする。
こうすれば、盾役はNMのターゲット保持に全力を尽くし、
後衛は強化魔法や回復魔法でPTメンバーを死なせないように尽くし、
採掘師はNMの後ろに回り込んでピックを振るう、と無理せずNM戦にも参加ができる。
ギャザラーの戦闘モーションが採集の使い回しでもこの際文句は言いませぬっ。
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ギャザラーのみでたおせるNMも面白いですね。
通常攻撃に対してはありえないダメージで反撃してくるとかでもいいかもしれません。
製作者側が言ったことである「ギャザラー・クラフターのみでも楽しめる」これの実現には、これくらいの思い切ったことが必要だとは思います。
そもそもメインクエストやクラスクエスト、ゲームのメインコンテンツとか言ってやがりますリーヴですら、クラフターのみ、ギャザラーのみではとても苦労をする、もしくは戦闘職が必要(ギャザラーの場合目的地周辺にアクティブがいる可能性がある)な現状では軽視どころか、ギャザラー・クラフターの問題点を見ないようにしてると言わざるを得ません。
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ギャザ用NMは面白そうですね~
現状、ギャザクラにとってのエンドコンテンツってないですもんね。
お魚バーシステムは・・これってFF11のアクション釣りとほぼ同じ感じでしょうか。
私はあのアクション釣りが苦手で釣りをすっぱりやめたクチなので、ミニゲームは今のままでいいと思ってます。
お魚の個性を出すならば、今のグレード毎に一律な修練値を魚毎に設定するとか、
餌の好みをもっと明確にして狙いうちしやすくするとかはどうでしょう。
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なるほど、NM戦に参加するのはともかく、
ギャザラーにアクション要素を追加要望するのはいささか早計だったかもしれませぬ。
たしかにもっとエサとか竿の組み合わせでお魚狙い撃ちはしたいですなー。
他にシンプルな要望としてはこんなのも。
・たまーにクリティカルヒット!
(どんな格上の魚も一撃で釣れる。ステータスを上げれば若干出やすくなるなど)
・HPを消費してゴッドセンドを手動で発動できるようにする。
(HPは自然回復があるから連発できないように、スェット・オブ・ブロウなどは最大HPの70%を消費。ゴッドセンドをセットするコスト×10が消費HPなどすると解りやすい。効果時間などは要調整)
・さらにゴッドセンドの多重発動ができるように。
例:岩石学(HP消費30%)+魚影識別(HP消費30&)、HPの自然回復を少し待ってから+ネイチャーバウンティ(HP消費40%)など。
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こんばんは~スレッド立てありがとうございました。
ポジティブで色々面白い提案がされていて、見ていて楽しいです。
個人的にはプチコンテンツ、エンドコンテンツの実装を期待したいですね。
漁師でたとえさせていただきますが、
多くなくてはいいので、
・ランク関係なしの競争ゲームいかに多く数を釣るかor一発でどんな大物を釣り上げられるかのギャンブル性のあるコンテンツ。
・調理師と協力し釣った魚介類でフードファイターと対決!満腹にさせれば勝利!
・漁師のみで協力し幻の巨大魚を釣り上げろ!(色々なアクションを追加して)
例えですが、こんな感じのコンテンツがあればランク上げるモチベーションもアップする気がします。
もちろん報酬もトロフィーとか魚拓とかレア竿とかもろもろ。飾る場所ないけど;;
称号もあったらいいですね!
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お魚バー、、、なんだか11で悪名高きアクション釣りの気配がするのですが
とりあえず、採掘や伐採に比べて、釣りだけがちょっと特殊なUIになってますよね。
変なWaitが付いていたり、自動失敗があったり、
かかりの強弱とかいう必要性があるのか判らない要素とかも。
設計開発の横のつながりが薄かったか、
会議でのすり合わせが充分ではなかったのか、とか、、、色々想像は出来ますが。