クラスクエストなど、負けてしまった場合リトライ時に強制的に「超える力」がかかる仕様ですが、これを付与するか選択出来るようにして頂きたい。
理由は、「意地」です
補助輪のついた状態で勝てても嬉しくないのです。
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クラスクエストなど、負けてしまった場合リトライ時に強制的に「超える力」がかかる仕様ですが、これを付与するか選択出来るようにして頂きたい。
理由は、「意地」です
補助輪のついた状態で勝てても嬉しくないのです。
もう少し強化がかかっていることがわかりやすく,かつ,簡単にOFFできるようにしてほしいですね.
非常に同感です.
確かに,ライトユーザー向けに「超える力」仕様はあってよいと思います.
が,ハードなほうがイイって人にはとてもがっかりするインターフェイスです.
強化はバフを切る要領でできますが(アイコン右クリック)
開幕後,ちょっと過ぎてから発動したりして見逃したりすることもあるし,
そもそも開幕のやりくりで,
その後の展開が楽になるか,そうでないか,
ということもあると思うので,
あのI/Fは「手加減してほしくない人」にとってはちょっと不親切ですよね.
もうちょっと「連敗してるので今回から強化かかります!」
ってのがわかりやすいといいんですがね.
いつも,こっそりかかっていて,
「なんか楽だったな……って強化かかっとるやん!」とか終盤で気づくこともしばしば.
レベル30槍のクラスクエストを1度リトライしたですが、「超える力」がつかなかったので、全ユーザーがなれたと思われる頃にはつかない仕様になってるかもです!?
でも私もオプションでON/OFFは欲しいですね~・・・!
susukiさんに同意です。
私はナイト取得クエを、恥ずかしながら5回目の挑戦でクリアしました。
5回目の戦闘では、ボス格の大型モンスターが現れなかったり、敵の増援のタイミングが
極端に遅くなっていたりなど、プレイヤーキャラクターのステータス強化以外にも、色々な
「手加減」が用意されているようです。
(もし私の勘違いだったらすみません。)
それで何とかクリアはしたものの、「手加減してもらって勝たせてもらった」という印象が強く、
心には達成感よりもモヤモヤが残ってしまいました。
私としては、10回負けても20回負けても、装備を変えたりレベルを上げたり、戦い方を
工夫するなどして、自分の力で勝ちたかったと感じています。
とは言え、元の難易度のままではずっとクリア出来ない方や、さっさとクエストを進めたい
という方も多々いらっしゃると思います。
3回目のチャレンジくらいから、越える力の利用を選択出来る様にし、利用した際には
クリア後の報酬(ギルと経験値)を多少減額する、という形が望ましいのではないでしょうか。
せいぜい2~3割程度、ゲームの進行には実質ほとんど影響の無い範囲で。
私やsusukiさんのような人種にとっては「クエストをクリア出来る事」よりも、「自分の力で勝てる事」
のほうが、はるかに大事なのです。
全ては意地の問題です。
私も、勝手に越える力で手助けをされる事が我慢なりません。
下手だけれども、開発の皆さんからの挑戦を私は正々堂々と受けたい。
ハンデをもらって勝ってもうれしくありません。
ゲーマーは楽をしたいのでは無いのです。わかりますよね、ゲーム会社の人ならば。
せめて、ハンデを受け入れるかどうかの選択肢を下さい。
同感です。
3度目4度目ならまだしも、2回目でつくのは早すぎると思います。
1回目はギミックがわからないだけの場合も多いので、失敗した場合は2回目が本番です。
何度も苦労してクリアしたときの達成感ってなによりも重要です。
新生ロードストーンのプレイガイド ゲーム画面の見方
上の方も言われていますが、バフアイコンを右クリックするとバフの効果が切れますよ
超える力のアイコンを右クリックしてみてください
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest...uide/win/view/
手加減されるというのはやはり、ゲームとしてつまらないですね。
加えて「超える力」のせいで、調整を放棄しているのではないかと勘繰ってしまうこともありました。
たとえばあるクラスクエでは、NPCがヒーラーとして参加するのですけれども、回復を受ける間もなく戦闘不能となってしまいました。
(クラスクエストに限らず、一対多の戦闘は、難易度とはちょっと意味の違うクリアのしづらさがある様に感じます)
勝手にPCを強化するのではなく、このアビリティをこういう場面で使うと有理になると言ったヒントのほうが嬉しいですね。
ただしNPCの発言ですと、どうしてもシナリオやキャラクターに合わせて抽象的な文章になってしまいがちですので、
クラス/ジョブの振る舞いとして、これを知っていて欲しい、という具体的なメッセージが欲しいものです。