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オートアタックディスカッション (ブレスト)
こんにちは
「戦闘中にボタンぽちぽち押してて会話できないよ!」とおもったことはありませんか?
オートアタックがあればいいのに!!
というわけで
オートアタックについて「こんなのあったらよくない?」を話し合いませんか?
ルールは3つ
1.他人の意見を否定しない
2.どんなばからしいアイディアでも思いついたらすぐ書き込み
3.他人の意見に乗っかるのもOK!
というわけで、言いだしっぺはアイディアを書かないといけないで
私のテキトーなアイディアを
1.ffXI式オートアタック+アビリティーのみアクションバー消費
ffXIパクリは面白くない(アイディア的に)から、アクションバーを流用して合体
2.FF12 ガンビットを実装
ガンビット組むのは結構面白そうなので、MMOで実装したら面白くないかなとか
3.マクロ行数を10倍ぐらいにして『じぶんでオートアタックマクロを作ってね』
ガンビットではないけど、実装楽になるかな?
4.先行入力受付10個
ff13の『1ターンに3個行動入力』からの思い付き、10個ぐらい入力できれば
会話してる暇ができそう
などなど、突っ込もうと思えば山ほど「あら」が出てしまいますが、そこはルール1で
スルーしてください(^_-)
よろしくお願いします。
(追記)2011.04.11
オートアタックについての提案に関して、このスレッドより良いスレッドができていました。
私が本来目指していた形を体現しており、意見も活発に出されているようです。
というわけで、ここにアドレスを載せておきます。ご参照ください。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/6586
こちらのスレッドを停止すべきか考えましたが、自身と皆様が書き込んでくださった内容を消すには忍びなく、残しておきます。オートアタックについてのスレッドが多数乱立した場合は、他のスレッドが検索しやすいよう、断りなくこのスレッドを停止することがあるかもしれません。お許しください<m(__)m>。
ガンビットについての解説は容量の関係上割愛させて戴きます。
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バトルコンテンツのフォーラムのほうでもうスレッドがあります
あとオートアタックでも戦闘中チャットできる戦闘は退屈だと思いますよ
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4.の先行入力受付いいと思います。
現状だと1つまでできるようですがそれが複数予約できるとなると合間にチャットもしやすくなりますし。
もちろん入力キャンセルもできるようにしてほしいですね。
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返信ありがとうございます<m(__)m>
バトルコンテンツのほうでもスレッドがありましたか。これは重複失礼しました。
私はまったーりPTしたいときがありまして、いろいろ会話しながら戦闘できたらいいのになーと
思ったわけです。
たしかに、「みんな集中して戦闘しているときにチャットしている暇がない!」
というのは、ご指摘のとおりかもしれません。ありがとうございます。
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kita様
ありがとうございます。
入力キャンセルは「キャンセルボタンを押す(要登録)」とその場で行動を止めて、その後の行動予約をすべて破棄する
(キャンセルボタンで一発停止型)
あるいは
キャンセルボタンを1回押す→最後に入力した行動を破棄する(キャンセルボタンを複数回押して行動をやめさせる)
とかでできないかなーと、思ったり。
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2のガンビットに一票。
相棒をギルで雇えるようにして、二人分のガンビットを工夫しながら作りたいです。
戦闘でチャットができる余裕は、私は必要だと思います。MMOはある意味チャットに付属するゲームなんですから。
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2,3,4のシステムは自分も考えましたね。
キーワードは「先行入力」だと思います。
あとは戦闘中にチャットをもっとしやすくして欲しいですね。そこを軸にしてオートアタックシステムも構築して欲しいと思います。
それらを考えるとガンビットシステムのようなものがいいと思います。
こちらが半AIで頭のいい戦闘が出来る分敵の動きも複雑なものが出てきて戦闘に戦略の幅が広がると思います。
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volca様
相棒!いいですね!2人分のガンビットが組めればかなりいろんなことができそう。ヒーラーとアタッカーに分けたりとか、
ふたりでバトルレジメンを組んだりとか・・・・・。
せっかく、所属国のイベントで相棒がいるなら・・・。
夢が広がります^^
Espoir様
むむ。「先行入力」。あらかじめどのような行動をするか決めることができる・・・。
今回のffは職業を簡単に変えれるので、マクロのように
ガンビット1(アタッカ用) ガンビット2(ヒーラー用) ガンビット3(タンク用)・・・・・
とか、複数のガンビットを保存して、
その場に応じて変更できるようになればいろんなことができるかも?
ff12でガンビットのシステムを見たとき、これは面白い!と感じたことを思い出しました。
MMOで実装するなら、発動条件の要素などをいろいろアレンジできそう
「全員のHP合計が最大の75%だったとき」
「一人でもバトルレジメンを発動しているとき」
「全員が戦ってないとき」
などなど、いろんな要素が出てきて面白いかな?
ガンビットの最大数を増やすイベントとかも組めそうだし。
書き込みありがとうございます
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ffXI式オートアタック+アビリティーのみアクションバー消費
について、アイディアがコロッと出てきたので、書き込み~
1.オートアタックは、通常攻撃を繰り返すものとする。これによる攻撃はアクションバーを消費しない。
攻撃間隔とダメージについては武器固有?ステータス依存?
2.アビリティとWSはアクションゲージを消費して行動を行う
TPはややこしいのでカット!要素数が少ないほうがゲームの見通しがよくなる!
当然アクションゲージがありさえすればWS2回連続・3連続発動とかもできる。
3.アクションゲージの「最大値」および「ゲージの回復速度」をステータス依存とする。
(ステータスを自分で割り振れないシステムになった時はレベルに依存する)
理由は強くなったことが実感できそうだから。
どのステータス依存にするかは→?
ステータスの割り振りの幅ができそう
アクションの最大値を優先して、WS2連続発動!とか、回復速度を優先してコツコツ単発スキルを使いまくるとか、
輻射→猛者の撃→WSするにはゲージの最大値が50必要で・・・でもSTRやVITが代償としてひくく・・・とか いろいろ悩めそう。
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なかなかいいアイデアだしますねー参考になります。
その案だとアクションゲージよりAPシステムのほうがわかりやすいかもしれませんね。
APが時間で回復していってオートアタックモードのときにはAPがたまりにくくなってオートアタックを解除するとAPがたまる早さが早くなる。
そうして例えば弓術士ならオートアタック解除してAPが3回復するうちにAP消費1の猛射の撃つかって、フェロシティ使って、といったように回復より消費が少ない強化技を使っていきAPを100まで貯めて100全部使って超必殺技を使うとか。
ベジータやピッコロさんががんばって戦ってる後ろでがんばって元気玉を貯めてるイメージかなあ。
技毎にきっちりコストを数値化しておけばけっこう戦略が立てられるとおもいます。
FF11でいう強力なTPリジェネがかかってる踊り子みたいな感じといえばいいかな。