別スレッドで完全にあさって方向に矛先むけて意見求めてる人もいるんで
いつまでも出てこないオートアタックの公式情報に対する期待はとりあえずおいといて
プレイヤー側からみてオートアタック導入するならこういう仕様にしてほしいという希望を挙げていきましょう。
反対派の人からの現状のここがこう変わると嫌だから、と言うような意見でも歓迎します。
現状のシステムからこうすればいいんじゃないか、こういうのを取り入れてほしいというのを
とりあえず出来るだけ数多くあげてスクエニに対する発信としましょう。
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別スレッドで完全にあさって方向に矛先むけて意見求めてる人もいるんで
いつまでも出てこないオートアタックの公式情報に対する期待はとりあえずおいといて
プレイヤー側からみてオートアタック導入するならこういう仕様にしてほしいという希望を挙げていきましょう。
反対派の人からの現状のここがこう変わると嫌だから、と言うような意見でも歓迎します。
現状のシステムからこうすればいいんじゃないか、こういうのを取り入れてほしいというのを
とりあえず出来るだけ数多くあげてスクエニに対する発信としましょう。
とりあえず私から。
現状のジョブやスキル等を考慮にいれて武器による射程に差を持たせて
オートアタックとマニュアルを差別化する方法とかはどうかな、と思いました。
例えば
<近い>
近接1:短剣距離、格闘武器やナイフやショートソードのタイプで密接状態
近接2:通常の剣の距離、盾もって戦う場合は多少密接から距離取れるように
中距離1:斧や槍の場合に剣で当たらない距離からでも届く
中距離2:槍の場合のみ届くやや遠い距離、ここに呪術とかの通常いれてもいいかも
遠距離:弓をつかってmobの範囲外から攻撃できるような距離、幻術呪術の魔法距離
<遠い>
というように差をもたせてオートアタックは近距離まで有効、とかすれば
雑魚やるばあいは面倒だから斧でも槍でもくっついて勝手にポカポカ。
ある程度戦術使う場合は斧や槍はオートでなぐらせるか距離とってマニュアル攻撃
もしくは場合にあわせて引っ付いたり離れたりする、という使い分けが可能。
密接して戦う場合でもonoffを選択できるようにしておくようにすればいい。
スキルとか通常攻撃の範囲とかでも距離を調整して
オートよりちょい広いくらいにして戦術が広がるんじゃないかと思う。
近接はわざと短剣に意味持たせるために分けたけど近接でくくってもいいし。
距離をどう見分けるか、はプレイヤースキルの分野なんでわざと何もせずに。
そのためにレーダーをもうちょっと改良してFF11くらいに距離わかるようにする必要あるけど。
これならFF11よりも特色あって”これがFF14だ”っていうような戦いになるんじゃないかと。
あとはこれに方向性をはっきり持たせて不意打ちとか回避とかの影響のせればさらに面白くなるんじゃないかと思う。
この方法なら離れて戦う後衛系はまったく変わらず、
距離詰めて戦う場合でもうまくつかえば戦闘中のチャットの余裕が出来ると思うので
黙々オンラインを打破することも出来ると思う。
ああ、スキルにかんしては距離の差を持たせて使い分けできるような感じでもいいですね。
斧がより近い距離で威力に重きを、槍がやや遠い距離からでもあたる支援的な立ち回りを、って。
>>Appleberryさん
アクションゲージについての見解も知りたいです
戦闘において切り離せない要素だと思いますので
#2
アイデアは素晴らしいと思います
AAは極端な話「戦闘を楽にしてユーザーとサーバーの負荷を軽減」
するという面が大きいと思うので、その点では少し問題もあるのかなと感じました
剣術士の場合
-オートアタック-
ライトスラッシュ ダメージ・普通 間隔・普通
スタブ ダメージ・少ない 間隔・大きい *防御力にボーナス
それぞれは実行することでAAのon/offの切り替え(offはマニュアルにするわけではなく、通常攻撃を止める)
状況に応じそれぞれのAAを切り替え出来る事で11との差別化+AAでの操作簡略可を狙います
-アクションゲージ-
スキルにのみ使用
スキル、EXスキルの二種類に分ける
スキル ゲージ消費で発動、リキャスト無し(挑発、猛射など)
EXスキル ゲージ消費で発動 リキャスト有り(イージスブーン、連続魔などの強力なスキル)
通常スキルのリキャストを無くす事で、リキャスト管理の簡略可と戦術面の自由度を上げる事を狙います
もし私が上に書いたとおりの感じでいくなら、アクションゲージの仕様に関しては一切変更なしでいけると思います。
例えば剣で盾もっての盾役としてやる場合、
通常攻撃はオートオンにしておいて戦闘開始直後は連打ですが
ゲージ消費したところからはゲージ回復リキャ毎に自動で殴る感じで
いままでポチポチしてた時間はチャットでの指示なり
レベル上がってくるほど増えてくるスキルなりに回すことになります。
FF11で言うところのナイトに近い戦い方になると思います。
通常攻撃で殴ったときの硬直のときは動けない、程度で自由度は高いと思います。
格のように密接で戦う場合も同じですが、
オートをonoffできるようにしとけば、それじゃつまらんて思う場合フルマニュアルで今までどおり。
斧や槍で射程が長くなる場合、修練稼ぎで弱めの相手連戦する場合は密接してオートにまかせて
マンネリ化する戦闘をチャットしつつ消化していく。
かなり格上のを相手して修練稼ぐばあいとかNM戦とか戦術ほしい場合は
mobの挙動に応じて密接でオートに任せて削りつつレジメンの指示だすとか
盾のヘイト考える場合はたまにちょっと下がってマニュアルでけずって調整するとか
またはFF11のように後ろむいて待機するとか、いろいろと戦術は開発されると思います。
斧はやってなくてよくわからなく、通常攻撃としてつかえるのにも種類あるようですが
基本的にオート扱いされるのはジョブ問わずレベル1から選択できる通常攻撃、としとけば問題ないとおもいます。
後から覚えるほうは射程で差をつけてオートが届かないところからでも攻撃可能というような感じにしておけば。
つまりFF11の戦闘をそのまま持ってくるんじゃなくて
FF11で通常攻撃中は手が空くからスキル待機とかmob動作注視とか指示とか
チャットに回せるようになる、ってとこだけまねて他はFF14のまま、って感じにできるかと。
アクションゲージの時間等のパラメを再調整するだけで違和感なくAAになじめるとおもいます。
もうひとつ、AAが有効になる通常攻撃は連打むきで一撃が軽く
マニュアルで重い一撃連打するほうが削りという面では有利、というようなバランスにして
AAの利点は手があくこと、削りたい場合はマニュアルを基本に、って使い分けもありかも。
弓は溜め撃ちになって欲しいかもですね、溜める程威力と射程に影響する感じでお願いしたいです。
もう一つのスレッドであった、技の攻撃範囲のパターンもあるといいかも。
扇状範囲とか直線範囲とか円形範囲とか。
その辺はアクションゲージに絡ませれば意味をもってくるかと
アクションゲージは現状では単に連打防止になってますが。
ちょっとAAからは脱線するけど、例えば斧の前方扇状範囲や槍の前方貫通範囲があったとする。
威力がおおきいスキルで削りのメインでつかってるとする。
アクションゲージ全体で2分20秒、必要ゲージ1分、
アクションリキャを20秒とすると(FF11の1分アビに相当すると思ってくれればいいかな)
単にリキャ制だと1分毎にしかつかえんけど、アクションゲージ化することで最初3発までは20秒毎でうててラッシュかけれる
逆に常にゲージに気をくばっておいて使い切らないようにためておく(これがアクションゲージ導入の本来の目的だろうね)という使い分けができる。
ついでにためるほど威力が上がる(極端でなくてもいいからゲージフルならたまって即うちより2~3割たかいくらい)
にしておけばアクションゲージ管理も戦術のひとつになる。
現状がこうなってるかどうかは自分でやってないんで不明なんですが。
そういうものを積み重ねていけばAAはあくまで数ある戦術のうちの一つであり
AAの使い方自体がFF14の特色になりえるとおもう。
僕もオートアタックになってもアクションゲージとは共存出来ると思うんですよね。
akrさんの提案がFF14のバトルシステムの正解だと思います。
オートアタック(通常攻撃)=ゲージ消費無し スキル使用=ゲージ消費
基本スキル=リキャスト無し 強力スキル=リキャスト有り
でゲージ管理しながらバトルするのが良い感じで楽しそうです。
もちろん先行入力やラグが出ないように調整はお願いします。
ギルドトークンで覚える連撃などのアクションもスキル扱いにすれば良いと思います。